Interfeyslərin oyunlaşdırılması
1) Oyunlaşdırma nədir və uyğun olduqda
Geymifikasiya oyun mexaniklərinin (biz interfeysə nə əlavə edirik) və dinamiklərin (hansı duyğular/sosial qarşılıqlı əlaqə başlayır) qeyri-oyun məhsullarına cəlb olunma və davranış sabitliyini artırmaq üçün istifadəsidir.
Tapşırıqlar:- «Birinci dəyərə qədər vaxt» sürətləndirin (TTFV).
- Faydalı hərəkətlərin təkrarlanmasını daha xoş və başa düşülən etmək.
- Təlim, bacarıq və əməkdaşlığı dəstəkləmək.
Dəyər olmadıqda: dəyərin nüvəsi zəifdirsə, oyun istifadəçilər bunu hiss edənə qədər problemi maskalayır. Əvvəlcə dəyər və aşağı sürtünmə, sonra «oyun təbəqəsi».
2) Mexanika vs dinamiklər: konstruktor
2. 1 Mexanika (interfeys elementləri)
Tərəqqi və səviyyələr: şkalalar, pillələr, «% tamamlama», bacarıq səviyyələri.
Eynək/təcrübə: faydalı hərəkətlər üçün şəffaf hesablama.
Axtarışlar və missiyalar: «sadəcə X dəfə edin» deyil, mənalı qısa məqsədlər.
Series (streaks): ardıcıl gün/həftə fəaliyyət çevik keçidləri ilə.
Kolleksiyalar: başa düşülən dəyəri (təlim, keyfiyyət) olan nailiyyətlər/nişanlar dəsti.
Lut/mükafatlar: proqnozlaşdırıla bilən və dürüst; aqressiv təsadüf olmadan.
Liderlərin reytinqləri/cədvəlləri: bərabər seqmentlər üzrə; şəxsi irəliləyişə diqqət yetirin.
Kooperasiya: komanda məqsədləri, qarşılıqlı yardım, «birlikdə edəcəyik».
Avatarlar/özəlləşdirmə: dürüstlüyə təsir etməyən təhlükəsiz ifadə.
Mövsümlər/tədbirlər: yumşaq FOMO ilə tematik dövri dövrlər (təzyiq olmadan).
2. 2 Dinamiklər (istifadəçi nə hiss edir)
Bacarıq: böyümək, öyrənmək, "oldu! ».
Yarış (səliqəli): bərabər qüvvələrlə ölçürəm, qaydalar aydındır.
Əməkdaşlıq: ümumi nəticəyə töhfə hiss edirəm.
Tədqiqat: Yeni kəşf edirəm, məna alıram.
Mənsubiyyət: Mənim komanda/klub/rütbə.
Mülkiyyət: inkişaf etmiş, kolleksiyalar, status.
3) Motivasiya bazası
Özünü ölçmə nəzəriyyəsi (SDT): muxtariyyət, səriştəlik, iştirak.
Seçim və nəzarət veririk; tərəqqi göstərir; sağlam cəmiyyət yaradırıq.
vərdiş loop: siqnal → hərəkət → mükafat → şəxsiyyət.
Mükafat - yalnız «mükafatlar» deyil, vaxtında rəy.
Dürüst təcili və defolt: saxta zamanlayıcılar və gizli variantlar olmadan.
4) Oyun dizaynı: komanda prosesi
4. 1 Hipotezdən Flow
1. İstifadəçi və biznes üçün məqsəd: hansı faydalı vərdişi gücləndiririk?
2. Davranış xəritəsi: maneələr haradadır (vaxt, çətinlik, səhv qorxusu)?
3. Mexanik seçimi: konkret baryer altında 1-2 əsas mexanika.
4. Qaydalar və iqtisadiyyat: nə üçün, nə qədər və nə üçün hesablayırıq; mükafatların inflyasiyasından necə qaçmaq olar.
5. Etika: geri dönüş, dürüstlük, təzyiq olmaması, istifadəçi nəzarəti.
6. Prototip: uydurma hesablamalar ilə sürətli klikable təcrübə.
7. Təcrübə: A/B/n güvən və firavanlıq qapı metrləri ilə.
4. 2 Geymifikasiya kanvası (şablon)
Hədəf vərdiş/hərəkət:...
Kontekst və tetikleyicilər:...
Mexaniklər və onların rolu:...
Hesablama qaydaları/səviyyələri:...
Sui-istifadədən qorunma: limitlər, anti-farm.
Etika və istifadəçi nəzarəti: opt-out, pauza, gizlilik.
Uğur/zərər metrikası:...
Geri çəkilmə planı: bayraqlar, mərhələli yayma.
5) Ssenari üzrə tətbiq nümunələri
5. 1 Bağlama və aktivləşdirmə
«İlk 5 dəqiqə» axtarışı: tərəqqi barı ilə 3 addım, demodanlar, «ilk qələbə».
Bilik kolleksiyaları: əsas funksiyaların mənimsənilməsi üçün nişanlar.
Şəxsi məqsədlər: «X öyrənmək istəyirəm» → adaptiv ipuçları.
5. 2 Təlim və bacarıq
Bacarıq ağacı: mövzu səviyyələri, bilik yoxlaması, ani rəy.
Həftənin çağırışları: bir fokus - bir bacarıq; utanmadan hesabat.
5. 3 Təkrar istifadə və saxlama
«Sığorta» ilə Streaks: seriyanın dağılmaması üçün həftədə 1 «joker».
Mövsümi hadisələr: yeni vəzifələr, yumşaq reset, kosmetik mükafatlar.
5. 4 İcma və kooperasiya
Qrupun məqsədləri: «birlikdə 100 keyfiyyət balı toplamaq».
Liqalar üzrə reytinqlər: istifadəçilər ümumi siyahıda deyil, bərabər liqalarda yarışırlar.
6) Mükafat iqtisadiyyatı və dürüstlük
Şəffaflıq: Cədvəl «Fəaliyyət → Eynək/Tərəqqi → Niyə faydalıdır».
Balans: «çox klik» üçün deyil, keyfiyyət/nəticə üçün böyük mükafatlar.
Limitlər: "pharma 'ya qarşı gündəlik/həftəlik qapaqlar.
Kosmetika üstünlük əvəzinə: özelləşdirmə dürüstlüyü pozmamalıdır.
Proqnozlaşdırıla bilər: minimum təsadüf; varsa - qaydaları açın.
7) Metrika: uğur və rifah
Davranış və dəyər
Activation Rate, TTFV/TTW (ilk dəyər/qələbə qədər vaxt).
Completion Rate axtarışlar/səviyyələri, Habit Index (N neçə həftə).
Quality Score: nəticənin faydalılığı (klik deyil).
Retention D7/D30/D90, LTV siqnalları (uyğun olduqda).
Etimad və rifah
Gamification ipuçlarının Opt-out Rate.
«Obsesiflik/vicdansızlıq» mövzusunda Complaint Rate.
dürüstlük/aydınlıq sualı ilə Post-Flow NPS/CSAT.
Time-on-Task sağlamdır: həddindən artıq istiləşmə və faydasız «yapışma» yoxdur.
Texniki
Hesablama səhvləri, sinxronizasiya gecikmələri, balans uyğunsuzluqları.
8) Təcrübələr və analitika
A/B/n stratifikasiyası ilə (yeni gələnlər/qayıdanlar/peşəkarlar).
Minimum müddət - bir həftəlik məqsədli davranış dövrü.
Qapı metrləri: şikayətlər, opt-out, NPS - stop-kranların eşikləri.
CUPED/testlərin gücü üçün proqnozlar (tarixi kovariatlar varsa).
Hadisə qeydləri: 'view → intent → start → complete', seqment/cihaz/kanal atributları.
9) Əlçatanlıq, lokalizasiya, inklüzivlik
Kontrast, oxunabilirlik, səslənən tərəqqi göstəriciləri, rəngə alternativlər.
Nişanlarda minimum mətn; başa düşülən simvollar.
Müxtəlif mədəniyyətlər və dillər üçün bərabər şans: «daxili zarafatlardan» qaçın.
Həssas qrupların qorunması: yumşaq xatırlatmalar, limitlər, fasilələr.
10) Etika və anti-geymifikasiya nümunələri
Etmirik:- Saxta təcili, fasiləsiz «obsesif» streaks, təzyiq üçün dəyişkən mükafat.
- «Hamıya qarşı» reytinqləri (yeni başlayanların alçaldılması).
- «Zərərli fəaliyyətə» görə mükafatlar (spam, sonsuz klik).
- Gizli avtomobil satışları/ödənişli defoltlar «status naminə».
- Aydın qaydalar, geri dönüşümlülük, oyun tez imtina. qat.
- «Pauza» və «Daha sonra xatırlatmaq», yumşaq həftəlik limitlər.
- Bacarıq səviyyəsinə görə seqmentlər; şəxsi məqsədlər qlobal cədvəllərdən daha vacibdir.
11) Çek vərəqləri
11. 1 Dizayn-revyu
- Xalların nə üçün və niyə verildiyi aydındır.
- Tərəqqi görünür, «ilk qələbə» ≤ 3 dəqiqə.
- İpuçları və streaks üçün opt-out/pauza var.
- Reytinqlər - bərabər liqalarda; yalnız mənim tərəqqim rejimi var.
- Qaydaları olmadan saxta vaxt/lotereya yoxdur.
- Güvən metrləri və stop-kran konfiqurasiya edilmişdir.
11. 2 Buraxılış və texniki nəzarət
- Feature flags, mərhələli yayılması və geri planı.
- Hesablamaların idempotentliyi, ikiqat/farma qorunması.
- Razılaşdırılmış hadisə sxemi və daşbord.
12) Mikrokopirat nümunələri
Tərəqqi:- «1 addım qalır - X. üçün sürətli giriş açılır»
- «Sizə daha dəqiq material seçməyimiz üçün profil toplayın.»
- "Seriya 4 gün. Qaçırdınız? Bu həftə 1 "joker" istifadə edin"
- "Sizin liqa: Novice 3. Yalnız eyni səviyyədə olanlar ilə müqayisə"
- "Sınanmış tapşırıq üçün + 10 təcrübə. Hesablama 10 saniyə çəkə bilər"
- «Oyun elementlərini gizlətmək »/« Daha az ipucu »/« Bir həftə fasilə».
13) Cases «əvvəl/sonra»
Mənasız bağlama → dəyərlə axtarış
Əvvəl: uzun forma, heç bir rəy.
Sonra: «Başlanğıc üçün 3 addım», avtomatik doldurma, demo, «İş üçün hazır» nişanı.
Sərt reytinq → Bərabərlik Liqası
Qədər: ümumi top 100 demotives; aşağıda yeni gələnlər.
Sonra: təcrübəyə görə liqalar; fərdi tərəqqi və həftənin məqsədləri.
Yapışma → sağlam limitlər
Əvvəl: sonsuz tapşırıqlar, artan gərginlik.
Sonra: gündəlik kaplar, ara vermək üçün tövsiyələr, «nə oldu» hesabatı.
14) Tez-tez komanda səhvləri
dəyər/sürtünmə kök problemlərini həll etmək əvəzinə «oyun təbəqəsi».
Nəticəyə/keyfiyyətə deyil, tıklamalara diqqət yetirin.
Qaydalar və hədlər olmadan təsadüfi mükafatlar.
Seqmentasiya olmadan reytinqlər, ictimai «utanc».
Zərər metrləri və geri qaytarma planı yoxdur.
15) Xülasə
Geymifikasiya dəyəri və tərəqqini işıqlandırdıqda işləyir, vəzifədən yayındırmır. İstifadəçi məqsədi ilə başlayın, xüsusi maneələr altında 1-2 mexanika seçin, dürüst qaydaları təsvir edin, nəzarət və etimad metrikası variantlarını təmin edin. Bacarıq, muxtariyyət və aidiyyət ətrafında təcrübə qurun - və oyun təbəqəsi interfeysdə müvəqqəti «glitter» deyil, davamlı iştirak mühərriki olacaq.