行为设计与动机
1)什么是行为设计
行为设计是一种用于设计接口和服务的系统方法,它通过消除障碍,增强动力并做正确的"默认"行为,帮助人们更轻松地进行有针对性的行动。目的不是"不惜一切代价推动",而是通过保持自主性和透明度来兼顾产品的价值和用户的利益。
主要原则:- 在增强动机之前简化动作(friction ↓)。
- 使"正确的方式"最容易和最引人注目。
- 明确最接近的好处和反馈"在这里和现在。"
- 遵守道德:避免黑暗模式和错误的紧迫感。
2)基本动机模型
2.1 Fogg Behavior Model (FBM)
行为=动机×能力×触发器。
动机:欲望/兴趣/对遗漏的恐惧。
能力:步进的简单(时间,金钱,努力,可重复性,复杂性)。
触发器:在正确的时间发出显式信号(呼叫到动作、推送、上下文提示)。
练习:如果行为没有发生-首先降低步骤的复杂性(1字段上的表格,Apple/Google Pay,自动完成),然后改善信号,然后再增强动机。
2.2 COM-B
行为依赖于:能力(能力),机会(机会),动机(运动)。
能力:知识,技能,记忆。
机会:外部环境,可用性,社会环境。
动态:自动(习惯,情感)和反射(目标,价值)。
实践:COM-B障碍图→设计干预(教学微线索,社会证明,正确默认值)。
2.3自确定位理论(SDT)
当满足了3个需求时,会出现持续的动力:自治,能力,自主。
让我们选择(模式、限制、个人目标)。
展示进步和技能(技能梯子,学习徽章)。
支持社区(俱乐部、公平评级、诚实规则)。
3)认知效果和"轻推"(nudges)
常见影响:- 现状和默认:使用的默认选项更为频繁。
- 进度效果:可见量表/支票单加速完成。
- 社会证明:"80%的类似用户……"
- 损失比收益更大:将收益表述为防止时间/金钱/精力损失。
- 目标梯度:离目标越近,动作速度越快。
- 分成几个步骤:小的"美味"步骤>一个大步骤。
- 建议的透明原因。
- 易于故障和明显的替代。
- 没有隐藏的订阅,没有通知的"默认"自动销售。
4)习惯循环和游戏化
4.1循环习惯
信号→行动→奖励→融入自我感觉。
信号:上下文中的提醒(按时间/事件)。
行动:最小步入。
奖励:立即、适当的反馈(不一定是物质反馈)。
身份: "我经常做X的人。"
4.2游戏力学(聪明)
进步酒吧,任务,级别(不替代产品价值)。
教学或健康习惯的收藏/徽章。
挑战与软时间表,团队目标,合作。
个人目标和限制是负责任使用的一部分。
5)产品流中的行为设计
5.1 Onbording
进度指示器"三分之一",自动安装,1-click登录。
当下的微学习:元素提示,简短的"演示点击之旅"。
默认是安全和可逆的。
"从小开始":基本设置,其余部分-稍后。
5.2激活
1-3分钟内的"第一场胜利"(演示数据,模式,结果预览)。
社会线索/案例"像其他人一样"。
目标旁边的上下文CTA(不在一般通知中)。
5.3保留
提醒的节奏是适应性的(根据行为而不是日历)。
关于习惯的建议:"继续昨天","关闭本周的支票单"。
好处反馈:节省了N分钟/努力。
5.4付款时钟
清晰的价格和条件,没有bait-switch。
没有陷阱的确认,可以理解的退款/取消。
突出显示可靠且快速的"默认"方法,但没有隐藏的限制。
6)负责任的设计和反模式
道德原则:- 意识:用户理解为什么"被推"。
- 控制:轻量级,易于理解的设置。
- 健康:设计不鼓励有害的行为模式。
- 可负担性:机会不同的人获得平等的机会。
- 隐藏的同意词组,否定的"是/不"表述。
- 虚假的紧迫性,虚假的柜台。
- 令人困惑的退货,"粘性"订阅。
- 引发有害循环的不透明的"微观意义"。
7)度量与行为分析
Core KPI:
Activation Rate(在X分钟≤通过关键动作)。
TTFV (Time-to-First-Value) и TTW (Time-to-Win).
Retention: D1/D7/D30, rolling retention.
Habit Index:完成目标行动≥ N周的比例。
Friction Metrics:抛出步骤、平均尝试次数、步进时间。
Fairness/Trust:严重失误后的投诉,通信退款,NPS/CSAT。
- 预览→意图→开始→完成(每个步骤作为单独的活动)。
- 上下文属性:设备、流量源、时间、段。
- 实验:A/B/n,CUPED/分层,耐受测试功率。
8)行为场景地图模板(迷你套管)
1.目标行为:究竟应该发生什么?
2.上下文和时刻:用户准备在哪里/何时这样做?
3.障碍(COM-B):能力,能力,动力。
4.减少摩擦: 接口中有哪些简化?
5.触发器:在哪里以及如何显示信号?
6.奖励/反馈: 什么会立即看到/收到?
7.道德与控制选项: 如何退出/设置?
8.成功指标:我们如何衡量什么?
9.实验计划:假设→度量→效果的大小→持续时间。
10.风险和反模式:我们排除什么?
9)招生目录(带有语言示例)
默认: 事先选择安全选项;标题:"可以在设置中更改。"
微观步骤: "仅添加电子邮件-其余的稍后。"
带演示的空状态: "这是项目的示例-单击重复。"
路径划分:"快速启动/高级设置"。
进度栏:"三分之二还剩30秒"。
社会证明: "本周最佳模板是2,153个用法。"
建议:";将目标定为一周";(+提醒)。
视觉锚点:主要的主要按钮,次要按钮-不太明显。
环保提醒: "看来你在晚上做X。继续吗?"
10)命令过程: 从假设到解决方案
1.研究:访谈,日记技术,当天的图片,会议分析。
2.行为映射:FBM/COM-B+用户路径。
3.Nudges理想:协作操作(Crazy-8s/How-Might-We)。
4.优先级:ICE/PIE,重量为"道德/风险"。
5.原型:快速点击原型,"绿野仙踪"。
6.实验:A/B/n,保留和质量经验作为相等的指标。
7.Rollaut:功能横幅,分阶段推出,投诉监测。
8.回顾:什么是习惯?一次性激增还剩下什么?
11)界面咆哮的支票清单
- 该步骤的目标在≤ 3秒内是明确的。
- 存在"微成功"和即时反馈。
- 存在安全违约和简单故障。
- 任务上下文旁边的关键CTA。
- 形状字段最小;启用自动安装。
- 进展是透明的;没有错误的紧迫感。
- 通信按事件而不是"按日历"进行个性化。
- 限制/控制设置可用且易于理解。
- 在发布之前配置了度量标准和events。
- 已验证可用性和本地化。
12)正确和不正确的解决方桉的示例
正确地说: "我们建议快速方法X-它处理~ 10秒。你可以点击一下。"
不正确:自动订阅的隐藏支票盒;一个计时器,"tik-to",虽然没有消失。
13)文物文档
用于关键脚本的COM-B/FBM卡。
描述伦理和可逆性的解决方案。
活动方案和KPI列表。
实验日志(假设,结果,对重建的影响)。
海德采用深色模式和内部"红线"。
14)经常出现团队错误
从动机开始,忽略摩擦。
他们做"游戏是为了游戏"而不是产品的价值。
用激进的线索掩盖弱句子。
不设计输出/故障。
只测量步骤转换,忘记长期忠诚度。
15)简短字典
Nudge:柔和的"轻推器"。
默认值:预设选项。
Habit Loop:习惯形成周期。
Loss Aversion:避免损失的倾向。
Progress Feedback:向目标移动的视觉确认。
总结
行为设计不是关于操纵,而是关于尊重的服务:最小的摩擦,清晰的触发器,诚实的默认和即时反馈。在产品迅速产生价值,保持自主并使"正确的选择"简单透明的地方,会形成可持续的习惯。