接口的游戏化
1)游戏化是什么,什么时候合适
游戏化是使用游戏机制(我们添加到界面中)和扬声器(触发哪些情绪/社交互动)来提高非游戏产品的参与度和行为可持续性。
任务是:- 加快"第一价值时间"(TTFV)。
- 使重复有用的行为更加愉快和容易理解。
- 支持学习,技能和合作。
不值得的时候:如果价值核心薄弱,游戏化就会掩盖问题,直到用户注意到这一点。首先是价值和低摩擦,然后是"游戏层"。
2)力学vs动力学: 设计师
2.1力学(接口元素)
进步和水平:量表,阶段,"完成百分比",技能水平。
分数/经验:对有益活动的透明奖励。
任务和任务:有意义的短目标,而不是"只是做X一次"。
系列(streaks):连续活动日/周,具有灵活的通行证。
集合:具有可理解价值的成就/徽章集(培训,质量)。
战利品/奖项:可预测和诚实;没有侵略性的意外。
排名/排行榜:按平等细分市场;专注于个人进步。
合作:团队目标,互助,"一起做"。
化身/定制:不影响诚实的安全自我表达。
季节/活动:具有软FOMO(无压力)的主题周期。
2.2扬声器(用户的感受)
技能: 长大,学到,"成功!».
比赛(整洁):用相等的力量来衡量,规则是明确的。
合作:对整体结果有贡献。
研究:发现新事物,获得意义。
隶属关系:我的团队/俱乐部/等级。
所有权:成熟的进步,收藏,状态。
3)激励基础
自确定性理论(SDT):自治,能力,归属感。
给予选择和控制;显示进展;创造一个健康的社区。
习惯循环:信号→动作→奖励→身份。
奖励是及时反馈,而不仅仅是"奖品"。
诚实的紧迫性和默认性:没有错误的计时器和隐藏的选项。
4)游戏化设计: 团队流程
4.1从假设到洪水
1.用户和企业的目标:我们养成什么样的有用习惯?
2.行为图:障碍在哪里(时间、复杂性、害怕错误)?
3.选择机械师:1-2关键机械师在特定的障碍下。
4.规则与经济学:为什么,为什么,为什么;如何避免奖励的膨胀。
5.道德:可逆性,诚实,无压力,用户控制。
6.原型:快速点击体验与虚拟权责发生制。
7.实验:A/B/n具有信任和幸福的门度量。
4.2 Kanvas游戏化(模板)
目标习惯/行动: 上下文和触发因素: 力学及其作用: 权责发生制/级别规则:- 防止滥用:限制,反农场。
- 使用者的道德和控制:opt-out,暂停,隐私。
- 回滚计划:旗帜,分阶段滚动。
5)情景实施模式
5.1登陆和激活
"前5分钟"任务:3个步骤,进步酒吧,解码,"第一场胜利"。
知识集合:掌握关键功能的徽章。
个人目标:"想学习X" →自适应提示。
5.2学习和技能
技能树:按主题分级,知识验证,即时反馈。
本周挑战赛:一个重点-一个技能;没有羞耻的报告。
5.3重复使用和保留
带有"保险"的条纹:每周1个"小丑",这样系列就不会崩溃。
季节性活动:新挑战,柔软的眼光,美容奖。
5.4社区与合作
小组目标:"一起获得100分的质量"。
按联赛排名:用户参加平等联赛,不在一般名单上。
6)奖项经济学和诚实
透明度:"行动→眼镜/进度→为什么有用"表格。
资产负债表:优质/结果大奖而不是"很多点击"。
限制:白天/周帽对"制药"。
化妆品而不是好处:定制不应该打破诚实。
可预见性:最小随机性;如果有-透露规则。
7)度量: 成功与福祉
行为和价值
Activation Rate,TTFV/TTW(第一次价值/胜利之前)。
任务/级别的完成率,Habit索引(从N到多少周)。
Quality Score:结果的效用(不是点击)。
Retention D7/D30/D90,LTV信号(如果适用)。
信任与福祉
Opt-out Rate游戏提示。
关于"痴迷/不诚实"主题的Complaint Rate。
后流NPS/CSAT具有诚实/可理解性问题。
任务时间是健康的:没有好处就没有过热和"堵塞"。
技术
权责发生错误,计时延迟,资产负债表差异。
8)实验与分析
A/B/n分层(初学者/回归/专业人士)。
最小持续时间是目标行为的每周周期。
门指标:投诉,opt-out,NPS-停止起重机阈值。
测试功率的CUPED/预测器(如果存在历史协变量)。
事件日志:"view intent → → start → complete",部分/设备/通道属性。
9)可用性、本地化、包容性
对比,可读性,可表达的进度指标,替代颜色。
徽章上的最小文本;可理解的字符。
不同文化和语言的平均赔率:避免"内部笑话"。
保护弱势群体:软提醒、限制、暂停。
10)游戏化的伦理和反模式
不做:- 虚假的紧迫性,"侵入性"的无停滞,可变的压力奖励。
- "一切都反对一切"的评级(新手的羞辱)。
- "有害活动"奖项(垃圾邮件,无休止的点击)。
- 隐藏的汽车销售/付费违约"为了状态"。
- 清晰的规则,可逆性,快速放弃游戏。图层。
- "暂停"和"稍后提醒",软周限制。
- 技能级别细分;个人目标比全局表更为重要。
11)支票单
11.1设计评论
- 可以理解为什么以及为什么要获得积分。
- 进步可见,"第一场胜利"≤ 3分钟。
- 线索和条纹有opt-out/暂停。
- 排名-在平等联赛中;"只有我的进步"制度。
- 没有错误的计时器/彩票没有规则。
- 已配置信任度量和停止水龙头。
11.2版本和技术控制
- 功能横幅,分阶段滚动和回滚计划。
- 权责发生制,双重/制药保护.
- 协调的事件图和行车记录。
12) Microcopiraite示例
进展情况:- "剩下1个步骤-快速访问X将打开。"
- "收集配置文件套件,以便我们更准确地选择您的材料。"
- "系列4天。错过了吗?本周使用1个"小丑""
- "你的联赛:新秀3。仅与处于相同水平的人进行比较"
- "+10个经验,每个经验丰富的任务。累计可能需要长达10秒的时间"
Opt-out:
"隐藏游戏元素"/"减少提示"/"暂停一周"。
13)Cases"之前/之后"
无意义的讨价还价→有价值的追求
前:长形式,没有反馈。
之后:"3步开始",自动完成,演示数据,"准备工作"徽章。
等→联赛的硬排名
之前:总排名前100位的演示;下面的初学者。
之后:经验联赛;本周的个人进步和目标。
修补→健康限制
之前:无休止的任务,压力越来越大。
之后:日间帽,暂停的建议,报告"发生了什么"。
14)经常出现团队错误
"游戏层"而不是解决价值/摩擦的根源问题。
专注于点击而不是结果/质量。
无规则和阈值的随机奖励。
没有细分的评级,公开的"羞辱"。
没有伤害指标和回滚计划。
15)摘要
游戏化在突出价值和进步而不是分散任务注意力时起作用。从用户目标开始,在特定障碍下选择1-2个机制,描述诚实的规则,规定控制选项和信任度量。围绕技能、自主权和归属感构建体验-游戏层将成为稳定的参与引擎,而不是界面上的临时"光泽"。