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热图和点击分析

1)为什么需要热卡

热卡(heatmaps)可视化行为:用户点击哪里,游标如何移动,游标如何滚动。这是一种快速检测层次结构冲突,虚假的"点击"区域,横幅过热,"死亡"块以及通往目标动作(注册,存款,游戏启动,参加锦标赛)的狭窄轨迹的方法。

关键效应:较少的猜测-更多事实。重点排列决定是根据实际互动做出的。


2)热卡类型

1.Click Heatmap-点击密度:显示在非交互元素上点击的注意区域。
2.Move Heatmap-游标路径:桌面上的注意力代理度量。
3.Scroll Heatmap-滚动深度和"折弯线":到达每个页面段的用户比例。
4.Attention/Confetti-强度图+按来源/设备/变体A/B分列。
5.Rage Clicks-一点快速点击系列:阻力指示器。
6.Dead Clicks-无后果的点击(没有过渡/事件)。
7.Error Clicks-以错误结尾的点击(验证、网络故障)。


3)热卡特别有用的地方(iGaming脚本)

首页/登陆:检查"英雄"和P1-CTA的统一性。
游戏目录:搜索/过滤器的可见性,徽章点击,"虚假"卡区域。
游戏页面:"立即玩"比赛与次要动作(演示,精选)。
现金(存款/退款):按提示进行死点击,重点关注佣金/限额。
比赛/促销活动:按规则,计时器,表列和奖品点击。
负责任的游戏:达到极限和故障率。


4)热卡的度量和KPI

区域CTR=区域/区域显示中的点击。
Scroll Depth p50/p90-中位数和高深度。
查看时间-段平均可见时间。
Rage Click Rate=单个区域/所有会话的点击≥3为1-2秒的会话。
Dead Click Share=无后果点击/所有点击。
Mis-Click Distance-从点击区域到最近的交互式元素(指向"虚假事件"的指针)的平均距离。
Click Shift After Change-发布/变体B后重点转移。
折叠线是关键的CTA击中折叠线以上的比例。

业务捆绑:将性能与FMC、TTV、Success Rate和结帐转换相关联。


5)配置和收集数据: 实践

设备分割:desktop/mobile(游标移动不适用于移动)。
来源切片:有机,paid,转介,"VIP/新"。

脚本/页面: 主页,目录,游戏,结帐,促销.

Sampling:10-30%的流量足以保持稳定,更多-用于罕见的情况。

Фрейм событий (data layer): фиксируйте `click_target`, `component_id`, `is_interactive`, `click_outcome` (success/fail/none), `ui_state` (hover/focus/disabled), `variant` (A/B), `segment` (new/returning/VIP).

机器人锁定:用户代理+行为启发式过滤器(超高速滚动、非人类模式)。
区域生成:基于语义选择器("data-heatmap="hero-cta")-比CSS类更稳定。
可见性状态:考虑粘贴帽/浮动CTA(否则失真)。


6)隐私和合规性

我们不记录个人数据(输入值,地图,文件)。
我们掩盖表格栏位,聊天,钱包。
在Cookie和跟踪中选择opt-in/opt-out;尊重DNT和本地规则。
匿名IP/ID并限制会话保留。
访问日志:谁观看会议记录以及为什么。


7)解释: 如何不弄错

点击≠兴趣。点击可能是溷乱(dead/rage)的结果-检查结果。
横幅的热区并不总是好的:也许"吃掉"P1的注意力。
冷块不一定很糟糕:可能是P4 的参考/SEO内容。
比较"前/之后"和"A/B"而不是绝对热卡。
查看轨迹:第一个点击的位置,P1的到达速度(时间到P1)。


8)典型问题的诊断

游戏卡上的高愤怒点击率→等待点击未处理的区域→扩大点击范围,使整个卡片可点击或视觉上分离非交互区域。
图标/徽章上的Dead Clicks →添加动作或删除"点击式"样式。
Scroll Depth到CTA的失败→将CTA移到上方,增加锚点/粘性块。
将点击转移到横幅上→减少视觉重量,限制动画,并澄清优先级。
在高点击搜索时滤波器的低CTR →改变滤波器的顺序/亮度,并提供快速预设。


9)与A/B和漏斗集成

提出物种假设:
  • "如果将热门地区的卡片从160张增加× 200张增加到全卡,并增加视觉辅助功能,Dead Click Share将下降30%,FMC在游戏推出时将增长8-12%。"
  • 对于每个假设,引入目标UX度量(Rage/Dead/Scroll)和业务度量(FMC,TTV,存款转换)。
  • 在两个分支上运行带有强制热卡的A/B:评估Click Shift和注意力的"泄漏"。

10)UX团队的Dashboard

建议的最小小部件集为:
  • Heatmap Overview:顶级屏幕,过去7/28天,按设备划分。
  • Attention vs Outcome:高点击率和低收获区域。
  • Rage/Dead Trend:按页面类型划分的扬声器。
  • Scroll Depth Funnel:关键单元的成就份额。
  • Click Shift After Release:在关键区域进行"前/后"比较。
  • VIP vs新用户:注意模式的差异。

11)技术细节(实施建议)

标记属性:
  • `data-heatmap-zone="hero-cta"`, `data-heatmap-zone="game-card"`, `data-heatmap-zone="cashier-primary"`.
点击事件(示例):
  • `ui_click: { zone, component_id, is_interactive, outcome, variant, device, page, ts }`
  • 与分析的捆绑:从A/B平台(没有PII)传输"session_id"/"user_bucket"。
  • 区域稳定性:禁止在子节点上继承heatmap标签,以免侵蚀"点击"。

12)热卡审计支票清单

1.关键屏幕上有折痕线上方的唯一P1吗?

2.Rage Click Rate<目标阈值(例如1.5%)?

3.Dead Clicks在卡片上的份额<X%(设置目标走廊)?

4.Scroll Depth p50 是用离线/STA到达街区吗?

5.是否有Click-Outcome Matrix(点击→过渡/事件/错误/无)?

6.是否考虑了移动/桌面与流量来源之间的差异?

7.所有领域和敏感区域都是伪装的?

8.为最新版本和A/B构建的"之前/之后"?
9.对于热横幅,是否检查了P1的置换的CTR?
10.制定并制定了具有P1-P3优先权的纠正措施?


13)反模式

在没有转换上下文的情况下按单张热卡评估页面。
溷合移动和桌面数据。
在复杂屏幕上得出关于<200会话的结论。
忽略死者/愤怒,只看"美丽"的地图。
将热卡叠加在过时的DOM之上(重新设计后,选择器迁移)。


14)任务优先排序和排序

任务卡格式:
  • 问题:"游戏卡徽章上的高死点击共享(18%)。"
  • 原因(假设):"徽章被风格化为按钮;没有行动。"
  • 解决方案:"使徽章在视觉上不互动或绑定动作"通过标签过滤"。"
  • 预期效果是:"− 50%的死点击率,+5%的FMC进入游戏发布。"
  • 验收标准:在dashboard中测得的度量阈值。

15)常见问题

总是需要打开热卡吗?-在关键路径上是的;在服务上-通过样本。
可以信任移动卡吗?-仅作为间接信号(仅限桌面)。
更重要的是:点击或滚动?-取决于屏幕;折弯线对于登陆很重要,对于结帐而言,点击结果很重要。


16) TL;DR

热图-接口的快速视觉"X射线"。不仅要查看"热在哪里",还要查看结尾:死亡/愤怒/错误。细分,绑定到A/B和业务指标,捕获纠正措施。最重要的是减少噪音,增加信号以提高转换率。

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