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列表和网格:UX比较

1)列表何时列出(问题5规则)

问问自己:

1.用户目标:快速比较参数(列表)或通过视觉/封面(网格)进行选择?

2.数据形式:结构字段(表格/文本)→列表;视觉对象(封面,照片)→网格。

3.密度vs概述:需要每个屏幕的最大元素(列表)或均匀的展示(网格)?

4.默认操作:打开/详细资料(列表)还是从卡(网格)即时播放/购买?

5.设备上下文:移动肖像-通常是卡片的二排网格;台式机上的报告/表-列表/表格。

简而言之:比较-列表;用眼睛选择网格。

2)内容模型和IA

清单(row-first):主要信号是文本/字段。适用于:逻辑、操作历史记录、报告、属性搜索结果。
网格(card-first):主要信号是封面/预览。适用于:游戏/商品,媒体,收藏品。
混合:具有相同数据源的"自适应卡行"(在移动上为卡,在台式机上为带有扬声器的行)。

3)元素设计: 字符串vs卡

字符串(list row)

结构:图标/缩图(可选),标题,1-3关键字段,meta(日期/状态),上下文操作(⋮)。
优点:可读性,高密度,良好的排序列集。
UX技巧:固定高度;与网格对齐;在"披露"中隐藏次要字段。

卡(网格卡)

结构:封面,标题,签名/标签(新/头奖),一个主要的CTA+附加组件。在"……"中的动作。
强项:视觉选择,快速行动,情感环境。
UX提示:保持aspect-ratio(请参见4:3/1:1),相同的标题高度,修剪文本与工具包。

4)导航、排序和过滤器

一般:过滤器和排序-相邻且稳定(无跳跃)。活动条件是结果上的芯片。
清单:支持许多专栏+"冻结"标题;按上限点击排序。
网格:用下拉列表排序;过滤器-芯片/面板。对于"视觉"搜索,可以在hover/long-press上进行预览。

5)移动vs台式机

移动:
  • 网格:2行(电话),3行(平板电脑)。拇指区域的大型CTA。
  • 列表:紧凑字符串(56-72dp),可折迭元字段。
Desktop:
  • 网格:≥1200px时为4-6对排,自动胶卷带有"min"卡宽度。
  • 清单:表/行,专栏重新排列,表格快速搜索。

6)状态和下载

Skeletons:字符串骨架(最低3-5),带有盖子和文字的骨架卡。
空白:解释为什么是空的,并建议预置/删除过滤器。
错误:保存用户选择和位置;回归。
加载:"显示更多"(混合体)优于目录中的无限磁带;对于博客-您可以从"暂停"自动滚动。

7)生产力

目标:INP ≤ 200毫秒,CLS ≤ 0.1,scroll-jank <1%。

列表:行虚拟化、固定高度、延迟计算。
网格:lazy图像(AVIF/WebP),"srcset/sizes",可预测尺寸,"分批"20-60张卡片。
一般:"内容可见性:auto", kesh预览,英雄元素的下载优先级。

8)可用性

列表:具有正确语义的表("table/thead/tbody","aria-sort"),按行/单元格排列。
网格:'role='grid'或带有'role='list'的列表;DOM=视觉中的顺序;图像的签名。
键盘:箭头/Tab;Enter-打开;太空是"选择"(如果适用)。
点击大小:≥ 44px;AA的对比;图标上的显式签名。

9)度量与遥测

事件:
  • `view_switch(list|grid)`, `sort_change`, `filter_apply`, `card_quick_action`,
  • `row_open`, `compare_open`, `results_load_batch`, `error_retry`.
  • KPI:
  • 时间到第一动作(TTFA),qCTR结果,Scroll Depth,零结果率,
  • 比较率(用于列表),快速动作率(用于网格),Latency p95。

10) A/B实验(测试内容)

新/返回的默认视图(列表/网格)。
每个屏幕的项目数、行高、卡大小。
过滤器/排序顺序;芯片vs侧板。
卡上的快速动作(图标/文本,一对两个CTA)。
Guardrails:INP/CLS,抱怨"跳过"扭曲,零结果增长。

11) iGaming的示例

游戏大厅(B2C):网格-封面+"Play/Demo"、"New/Jackpot"标签、芯片过滤器(提供者/类别/机械师)。
提供商目录:具有游戏数量的徽标网格;单击-提供程序页面(内部也是游戏网格)。
报告/财务(B2B):清单/表-NGR/GGR/FTD/CR栏,标题固定,导出。
交易历史记录:列表是一个密集的系列,状态,搜索金额/ID/日期;显示部件的行。
股票/锦标赛:带有日期和CTA的横幅网格,按"立即进行/即将进行"排序。

12)灵活的开关和个性化

给用户一个"↔网格列表"单选按钮,并记住选择(per user/tenant)。
提供表示预设:紧张,普通,克鲁普诺。
上下文逻辑:第一次是大厅中的网格;从搜索-列表进行精确比较。

13)反模式

没有固定纵横比的网格→"沙滩"卡和高CLS。
列出过多的列是水平滚动而无需。
复制卡片和卡片中的动作按钮,并具有不同的行为。
每次装载时搅拌排序/过滤器(打破焦点)。
隐藏的活动过滤器-用户"丢失"结果。

14)实施支票(逐步)

1.定义屏幕目标:通过视觉选择或属性比较。
2.设置模型:列表/网格/混合体;协调IA和数据源。
3.设计项目:具有固定关键区域大小的行或卡。
4.排序/过滤器:可见芯片,稳定排序控制。
5.下载/空白/错误:骨架、清晰的文本和复古。
6.表演:lazy/virtualization,"内容可见性",p95目标。
7.A11y:语义,键盘,对比度,引脚目标的大小。
8.遥测:TTFA,qCTR,零结果,Latency p 95。
9.A/B:默认视图、尺寸、快速动作。
10.选择内存:保持视图模式和最近的过滤器。

15)结果

列表和网格-用于不同任务的工具。

当属性和比较很重要时-选择列表。
当视觉和快速动作决定时-取网格。
确定目标,记录大小和行为,保持界面快速且易于访问,用户将获得较少步骤的结果,而无需额外的认知噪音。

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