奖励系统和UX动机
1)为什么需要"奖励经济学"
奖励系统是一组规则,通过这些规则,界面可以识别用户有用的操作(眼镜,徽章,关卡,访问,折扣,内容等)。识字的"经济学"使有价值的行为引人注目,可预测且令人愉悦,而无需替代产品的含义。
目标是:- 加快TTFV/TTW(第一价值/"第一胜利"之前的时间)。
- 稳定好习惯和结果质量。
- 强调技巧和成长,而不是"农场"点击。
2)动机基础: 内部vs外部
内部动机:兴趣,技巧,自治,参与。奖励-软性(认可,进步,获得复杂任务)。
外部动机:眼镜,折扣,金钱,状态。它的工作速度很快,但风险是过度执行(该奖项"得分"原始含义)。
实践:支持内部驱动程序(有意义的任务、进度反馈),使用外部奖励是定量和透明的。
3)奖励的类型以及何时应用
3.1访问/解锁(unlockables)
新功能,复杂程度,定制。
何时:学习,提高技能,长途跋涉。
3.2进展指标
音阶,等级,"完成百分比",技能树。
何时:多节流行,学习,讨价还价。
3.3收藏品/徽章
掌握主题/质量里程碑的奖项。
时间:内容产品,培训,社区。
3.4个外部奖金
折扣,促销,物质优势。
何时:激活,返回,以昂贵的步骤补偿努力。
3.5个社会奖项
掌声,喜欢,推荐,工作展示。
时间:UGC,合作,指导。
禁忌症:"空虚"活动的奖励,无规则的彩票变量,加剧压力/嫉妒的状态。
4)奖励计划(重建计划)
建议:基础-固定和逐步计划;变异性仅是软的,并且具有限制/透明的规则。
5)进步曲线和"经济"平衡"
5.1进度曲线
线性:相同的步骤-适合爬行。
凸起(legko→slozhneye):提高技能,漫长的旅程。
凹形(slozhno→legche):早期的"投资",然后是流动。
5.2权责发生制余额
我们奖励质量/结果而不是点击频率。
我们引入针对"制药"的帽子(白天/周限制)。
我们调整奖项的"价格"(反侵入):更难-更贵。
5.3状态/等级经济学
明确的过渡标准;"季节性"柔软的纤维,没有任何零。
按级别划分的联赛/分区是"相等"的比较。
6)防盗和保护福祉
Culdowns:权责发生之间的停顿,尤其是在采取激烈行动时。
这一时期的天花板:你不能在晚上"烧焦"所有奖项。
反农场信号:无质量重复→切眼镜。
公平竞争:禁止多场比赛/自我评估。
Well-being:"休息一下","安静模式",平静的符号。
透明度:进度旁边的"为什么,为什么"表。
7)设计过程: 从假设到发布
1.目标习惯/行为: 对用户有什么好处?
2.障碍图:时间,对错误的恐惧,复杂性,对收益的无知。
3.奖项选择:每个障碍(进步,进入,认可)下的1-2类型。
4.规则和公式:为什么,多少,谁,多少;帽子,拳头。
5.伦理:可逆性,无压力,可理解的替代品。
6.原型/假推测:快速验证动态。
7.实验:A/B/n,分层(初学者/回归/专业人士),信心门度量。
8.Rollaut:旗帜,阶段,监视投诉和不平衡。
9.回顾:修复"漏洞"和通货膨胀,更新规则。
8)成功和信任度量
行为/价值
Activation Rate, TTFV/TTW.
关键任务/步骤的完成率。
质量得分(结果/效益评估)。
Habit索引(有针对性的行动≥N周)。
Retention D7/D30/D90,Fitch回归。
信任/福利
获奖层/符号的Opt-out Rate。
复合率为"不诚实/侵入"。
时间至荣誉(了解研究中的奖励规则)。
暂停/超时,"健康时间"在拳头。
技术/反算法
权责发生制,资产负债表差异,制药尝试。
9)Canvas"奖励经济学"(模板)
用户目标:我们加强什么好处?
关键动作和权重:- 奖项类型:进度/访问/收藏/社会/外部。
- 图和曲线:fixed/tiered,变异性在哪里?
- 伦理与控制:出局,暂停,透明规则。
- 回滚计划:标志,给用户的消息。
10)情景模式示例
10.1 Onbording
任务"第3步"+演示数据+"准备好开始"。
奖励是访问有用的功能/模式,而不仅仅是眼镜。
10.2培训/工艺
技能树+知识验证+质量图标。
奖励积分仅用于确认的质量(评论/测试)。
10.3回收/重新激活
"系列回归"的软奖金,小丑每周1 ×。
没有激进的紧迫性:"可以到达……",真正的日期。
10.4社区
本赛季的团队目标/进球,每个团队都有贡献;最好的桉例展示。
排名在联盟内,有"只有我的进步"模式。
11)奖励伦理: 红线
没有隐藏的汽车销售"为了地位/眼镜"。
没有错误的计时器/赤字和"彩票",没有规则和限制。
对有害/寄生行为没有奖励。
同样的选择:如果没有参与"游戏层",同样的结果是可能的。
12)支票单
12.1设计和内容
- 我们很清楚"为什么"和"为什么"。
- 奖项与价值而不是点击有关。
- 有帽子/kuldowns/反农场。
- 排名-按联赛排列;专注于个人进步。
- 可用性和本地化已验证。
- 有opt-out/安静的模式/暂停。
12.2实验和发布
- 设置了门量度(opt-out,投诉,NPS后)。
- 受众分层和≥周周期的最低持续时间。
- 功能横幅和回滚计划。
- 监测奖项的不平衡和"通货膨胀"。
13) Microcopiraite示例
透明规则:- "+10个经验,每个经验丰富的解决方桉。确认最多需要10秒钟。详细规则在此处"
- "完成3个步骤-快速数据导入打开。"
- "级别2:访问高级过滤器。现在想尝试吗?"
- "你已经达到了白天的极限。明天继续前进--所以进步是可持续的"
- "隐藏游戏层"·"减少线索"·"暂停一周"。
14)Cases"之前/之后"
"农场"点击→结果质量
前:+1点任何动作。
之后:仅完成有用的任务的积分;质量控制;帽子。
平等→联赛总排名
Do:前100名让新手脱颖而出。
之后:经验联赛,本周个人目标,进步展示。
随机"盒子"→可预测的步骤
之前:机会不明的彩票。
之后:固定边界和奖励集;如果有意外-规则和限制被揭示。
15)摘要
奖励系统增强了意义和进步,而不是掩盖了薄弱的产品核心。以透明的规则,帽子和诚实的增长曲线构建经济;奖励结果和质量而不是点击次数。让我们控制用户(opt-out,暂停),与转换相提并论,衡量信任和福祉--奖励将成为一种可持续的动机引擎,而不是短期的"多巴胺香料"。