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UX KPI和参与度量标准

1)为什么UX度量标准及其边界在哪里

UX度量标准将接口解决方案转换为数字语言:速度,清晰度,无摩擦,模式习惯性。他们没有取代业务指标(收入,GGR/NGR,ARPPU),而是解释了转换变更背后的"原因"。好的指标堆栈必须:
  • 绑定到屏幕目标(一个目标是一个主要KPI)。
  • 将行为(做什么)和质量(易于理解)分开。
  • 支持A/B实验和"之前/之后"。

2)UX-KPI地图(级别)

全球(端到端):激活(Activation),保留(Retention),参与(参与),满意度(CSAT/NPS/SUS)。
页面:FMC,TTV,成功率,错误率,Scroll Depth,Rage/Dead Clicks。
组件:特定功能的Adoption/Usage、任务时间、Backtrack Rate。

3)基本行为指标

DAU/WAU/MAU是时间窗口中的活跃观众。
Stickiness = DAU/MAU.解释:0.2-0.6用于实用产品;>0.5用于常见场景。
按用户/日开会-访问频率。
Avg Session Duration-会话的平均持续时间(注意:不等于价值)。
每次会议事件-交互深度(与目标事件相关联)。

4)激活和速度达到价值

Activation Rate=达到"第一价值"/新用户的用户。
iGaming中"第一价值"的示例:推出第一款游戏,成功存款,加入比赛。
TTV(时间到价值)-从登录到关键价值(中位数/分位数)的时间。
FMC (First Meaningful Click)-在下载后N秒 ≤执行目标操作的用户比例。
成功率(任务)是完成脚本(例如存款)的用户的百分比。
Step Conversion是通过浮动步骤(浮动,KYC,售票处)进行的转换。

5)相互作用质量指标

Error Rate=错误/所有会话(分为UI 验证和网络/NTTR)。
Backtrack Rate=返回到前一个步骤/flow中的所有过渡。
Rage Click Rate=单点/所有会话中≥3快速点击的会话。
Dead Click Share=没有效果的点击/所有点击。
Scroll Depth p50/p90-查看深度(对于登陆/股票很重要)。
Mis-Click Distance-从点击到最近的活动目标的平均距离(代理"虚假事件")。

6)参与度量(参与)

Feature Adoption Rate=使用线程/目标基数(eligible)的用户。
Repeat Usage=在此期间≥N次返回拳击的用户比例。
Session Depth=会话的目标活动(启动游戏,添加到收藏夹等)。
"功能时间"(Time in Feature)-使用特定模块的总活动时间(不要与"挂式选项卡"溷淆)。
注意共享是P1区域vs上的时间/点击P2/P3比例。

7)保留和退款

N日休假(D1/D7/D30)是N日(经典队列)返回的比例。
Rolling Retention N-在≥N的任何一天返回(更柔软、更清晰)。
Churn Rate=在周期开始时离开/活跃。
重新激活率-在此期间"醒来"不活跃的比例。
Survival Curve/Hazard-累积保留和瞬间"跌倒"的可能性。

8)主观感知指标

CSAT-满意度(量表1-5)。
CES (Customer Effort Score)-完成任务(1-7)的努力。
NPS-愿意推荐(− 100……+100)。
SUS(系统可用性尺度)-感知便利性(0-100)。

💡 主观评估与行为一起解释:低CES+高成功率是强烈的质量信号。

9)"接口质量"度量(Web Vitals和可用性)

INP/LCP/CLS-响应性,首次内容速度,稳定性。
A11 y度量:具有可见焦点样式的屏幕比例,≥44×44px命中区的大小,关键路径上的AA/AAA对比度。

💡 UX质量从速度和可访问性开始:缓慢的界面"低估"TTV和Success Rate。

10) UX捆绑↔业务(iGaming上下文)

Cashier Conversion=已存款/开户结帐。
Net Depositing Users Rate (NDU)=存款/活动。
首次存款的旅程:TTV到第一笔存款+百分之三的台阶。
Bonus/Promo Clarity:CTR在"加入"+规则/条款中的错误/后退。
Game Discovery Efficiency: FMC进入游戏发布,成功搜索率/过滤器,TTV在首次发布之前。

💡 这些指标通过视觉层次结构、文本、形状清晰度和速度来控制。

11)公式(简称)

FMC=目标点击用户≤N秒/所有屏幕用户。
TTV=中位数(t(价值)− t(输入))。
成功率(flow)=完成步骤N/开始步骤 1的用户。
错误率(UI)=错误事件/目标输入事件。
Feature Adoption=使用的fich/eligible基数。

Stickiness = DAU / MAU.

Rolling Retention D7=在2-7天返回的用户/队列D0。

12)教学: 如何设计

单一数据层(最小值):

session_id, user_bucket (A/B), device, page ui_click(zone, component_id, outcome)
ui_error(type, code, field, step)
ui_state_change(component_id, state)
route_change(from, to)
visibility(zone, time_in_view)
experiment_variant, cohort (signup_date)

稳定选择器:"data-ux-zone","date-component-id"-不要绑定到CSS类。
卫生:掩盖田野,事件中缺乏PII,接受/opt-in。

13)Dashbords(骨骼)

A.主要UX-dashboard

FMC和TTV在关键屏幕(家庭,目录,游戏,结账)上。
成功的/步进的对话在关键的低谷中。
Rage/Dead Clicks和Error Rate(趋势7/28天)。
Scroll Depth vs CTR关键CTA。
按设备分列的Web Vitals (INP/LCP/CLS)。

B.参与和保留

Stickiness, DAU/WAU/MAU, Sessions per User.

按模块(搜索,选定,锦标赛)进行功能Adoption/Repeat使用。
Retention D1/D7/D30按队列,生存曲线。

C.Cassa和货币化(UX切片)

Cashier Conversion通过步骤(带错误)。
TTV首次存款,Abandonment@Step。
验证/网络错误,Backtrack Rate。

14)分析与方法

队列分析:按注册/首次存款/首次发布游戏分组。
A/B电源分析:预先评估流量和效果-大小,以免发生"黑暗射击"。
因果关系:使用实验和控制屏幕前后方法。
分割:新vs返回,移动vs台式机,流量通道,VIP群集。
三角剖分:度量+热图+会话记录+滴答声/札幌。

15)目标阈值(基准,适应产品)

FMC(英雄-CTA):前5-8秒时为≥35 -50%。
TTV(推出第一款游戏):P50 ≤ 30-60秒。
成功率(存款):≥75 -85%,可理解的限制/费用。

Rage Click Rate: <1–2%.

Dead Click Share: <8-12%在关键屏幕上。
Stickiness: 0.25-0.45(频繁的场景更接近上限)。

💡 阈值-起始。通过与您的利基基准进行比较来完善。

16)强迫症示例(如何制定目标)

KR1:将TTV从75秒降低到游戏的首次运行→ 50秒为中位数)。
KR2:前8秒将主要CTA的FMC从38%提高→ 50%。
KR3:将收银员的Rage Click Rate从2.3%降低→ <1.2%。
KR4:将成功率存款从78%提高→ 86%。
KR5:将Feature Adoption新搜索增加到35% eligible用户。

17)实施程序(团队仪式)

1.指定屏幕目标和主要KPI。
2.进行层次结构审计(单个P1,对比度,命中区域)。
3.构造假设→优先级(P1/P2/P3)。
4.运行A/B或使用Logic发布之前或之后。
5.测量FMC/TTV/成功/Errors/Scroll和商务三角洲。
6.在设计系统和网关中确定解决方桉。
7.重复迭代(每周/冲刺周期)。

18)反模式

"Vaniti度量":平均会话和"站点时间",与目标无关。
在单个输出中溷合移动和桌面数据。
无统计量的指标解释(没有置信区间)。
关于没有外部度量的热卡的结论(死亡/愤怒/成功)。
实验没有动力分析,也没有预先设定的成功标准。
没有PII掩蔽和用户同意。

19)使用KPI进行UX任务的Acceptance Criteria

已定义主屏幕KPI和目标阈值。
已在data layer中添加事件并在staging中进行验证。
在dashboard(real time/Daily)中构建小部件。
预定A/B或带控制样本的"前/后"窗口。
有"Go/No-Go"标准(例如FMC+8 pp,TTV − 20%)。
结果已记录下来并输入到设计系统中。

20) TL;DR

每个屏幕选择一个主KPI (FMC、TTV、Success Rate……),稳定测量,与保留和结帐挂钩,确认A/B测试。避免使用浴缸指标,切断流量并捕捉设计系统的改进。UX度量是决策的学科,不是一组美丽的数字。

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