视觉层次结构和优先级
1)什么是视觉层次结构
视觉层次结构是一种界面中的重音排列系统,可分散用户的注意力,并使目标动作(信号,存款,游戏搜索,过滤器,输出)的路径快速且无冲突。层次结构是通过对比,规模,位置,颜色,信息密度,运动和白色空间来构建的。
目的:降低"同源成本"并提高First Meaningful Click在所需元素上的份额。
2)业务效果和KPI
正确的层次结构直接影响:- 转化目标CTA(注册,存款,添加到收藏夹)
- 完成任务的速度(时间到价值)
- 降低溷淆率(错觉率)
- 减少故障(Bounce),增加滚动深度和保持时间
- FMC (First Meaningful Click):加载后CTA ≤ N秒的用户百分比。
- TTV(时间到价值):从登录到实现关键价值的时间(例如,查找和运行插槽)。
- 屏幕上的关键CTA CTR:家庭、目录、游戏页面、结帐。
- 主要/次要点击率(注意力学科)。
- Scroll Depth到带有离场/锦标赛的街区。
3)视觉层次结构原理(内核)
1.对比度和规模:更重要的是-更大,更对比。
2.阅读位置和顺序:顶部/左侧和"第一屏幕"被优先考虑。
3.白色空间:空气=重要性。太紧张-失去优先级。
4.颜色和饱和度:颜色强调是"注意力货币";为她省钱。
5.形状和肖像:按钮的形状,标记,状态图标增强了差异性。
6.运动和微动画:稀有,简短,整体的口音;避免"博览会"。
7.分组(gestalt):接近,相似,封闭,对齐,共享区域。
8.信息密度:在关键路径上-只需要,其余为"弱"层。
4)优先级矩阵(P1-P4)
P1(临界主要):1-2 STA/每屏元素。大尺寸,明亮对比,固定位置。
P2(重要支持):过滤器,快速标签,次要CTA。P1旁边的平均对比度。
P3(帮助/上下文):线索、评级、迷你卡。冷静的风格,紧凑。
P4(背景/参考):参考,足迹,法律参考。小对比和大小。
规则:在一个屏幕上,不超过一个P1。如果P1竞争-它们不再是P1。
5)层次结构
全球:顶级导航,全局搜索,通知。
页面:英雄块,H1/H2,关键横幅/offers。
组件:游戏卡,结账表,积分榜。
内部:字段顺序,签名,状态,微线索。
6)典型脚本(iGaming示例)
注册/登录:- P1:"创建帐户"/"登录"(主要按钮,固定位置)。
- P2: Sots登录,"显示密码",密码策略。
- P3: Link"忘记密码?",安全提示。
- P1:"补充"/"输出"+选定的方法。
- P2:总和,快速预设,佣金/限制附近。
- P3:隐藏的方法详细说明,时间表。
- P1:搜索+关键过滤器(提供商、波动性、RTP、新/热量)。
- P2:片段/标签(Megaways, Jackpot, Buy Feature)。
- P3:二级排序,纸牌徽章(新颖性,命中,锦标赛)。
- P1:加入/获奖详情。
- P2:排行榜(前5名),倒计时计时器。
- P3:按点击/掉头完成规则。
7)印刷和网格
模块化量表:12-14(文本)、16(基础)、20-24(副标题)、28-40 (H1/Hero)。
基础线:4/8px步骤;垂直节奏=可读性。
字符串的长度:文本的45-75个字符;20-40用于卡片描述。
字符串间:文本为120-150%,标题为110-120%。
8)颜色与对比
文本对比度:不低于关键路径上文本的AA级基准。
颜色角色:初级(CTA),Accent(注意),Info/Success/Warning/Danger(状态)。
深色主题:增强边界和文本的对比,减少广泛彩色平面的饱和度;避免"霓虹灯疼痛"。
元素状态:default/hover/focus/active/disabled-是可区分的。
9)口音和按钮
初级CTA:每个屏幕一个显着的颜色/比例,足够的字段(min-tap 44 × 44px)。
中级/中级:光滑的音调,轮廓样式。
微调器≠层次结构:进步提供反馈,但不应该打断P1。
10)注意力力学与速度
F-/Z模式:将P1放置在预期的视线中。
希克定律:更少等于更快-减少第一步选项。
菲茨定律:更大,更接近-更容易点击;增加热门地区的重要性。
串行提示:通过步骤而不是"文本墙"进行培训。
11)主屏幕/登陆
英雄块:简短的offer+单个P1。
视觉"rakes":3-4部分最多到第一个滚动(类别,新产品,锦标赛)。
社会证明:提供者的徽章,"本周热门歌曲"-P2,不会打断P1。
12)Dashbords和桌子
第一个屏幕:1-2关键的KPI较大,火花线+趋势徽章。
表格:按重要性对齐列、"冻结"关键列、使用density开关(CD/standard)。
空状态:解释下一步(P1按钮+提示)。
13)移动vs桌面
Mobile:一个P1严格高于滚动线,tab bar ≤5点,CTA浮动允许结账/游戏。
台式机:容器宽度1200-1440px;限制行长度;避免"拉伸"P1。
14)本地化,数字,RTL
考虑行长度(德语/土耳其语),不同的货币和等级。
RTL:镜像网格和重音顺序,但保持P1统治地位。
15) A/B和层次结构指标
假设:- P1的尺寸/对比度增加12-16% → FMC和CTR的增长。
- 传输过滤器(P2)更接近搜索,→减少TTV对游戏的搜索。
- 收银机第一步中的选项减少→以上完成。
跟踪:FMC(N秒),CTR P1,Scroll Depth到目标单元,TTV,Confusion Rate(错误/回报),Rage Clicks。
16)审核程序(支票单)
1.在每个关键屏幕上命名P1-它们恰好是一个?
2.P2元素支持P1,不用颜色/对比度争论?
3.凝视之路:P1进入前3焦点?
4.文本/STA的对比在浅色/深色主题中是否足够?
5.最低命中区是否得到满足?
6.噪音: 可以删除20%的元素而不丢失转换?
7.空状态会导致行动吗?
8.状态(hover/focus/active)是可区分且可用的?
9.在移动上,P1看起来没有滚动吗?
10.是否在漏斗中连接和可读度量?
17)反模式
在同一屏幕上两个或多个小学。
"尖叫"横幅覆盖P1。
灰色到灰色(对比度不足)。
在关键路径上没有文本的图标。
超载卡:6+徽章,4行描述。
无目标动画(闪烁/无限)。
18)设计系统: 优先级规范
代币: '颜色。primary`, `color.accent`, `elevation.p1`, `radius.lg`, `space.8/12/16`.
尺寸角色: 'btn。p1.lg`, `btn.p2.md`, `text.h1/h2/body`, `badge.status`.
图层/Z-index: P1位于内容模块之上,但低于系统调制解调器。
状态:带示例的状态表(屏幕海德)。
19)优先级算法(伪)
1.定义屏幕目标(一个句子)。
2.分配P1(一个项目),设计为最突出的项目。
3.在P1旁边/之后形成P2 (2-5元素)。
4.将/折迭P3-P4。
5.通过可用性和移动性检查表。
6.检查查看和time-to-P1路径(点击≤3秒)。
7.启动A/B,观看FMC/TTV/CTR。
20)微鸦片和文字
H1标题是简短的动词/价值:"从10秒开始播放"。
CTA-动作和结果:"一分钟内补充","立即玩"。
线索-在案件中,最多一行,没有行话。
21)接受层次结构任务
屏幕上定义了唯一的P1;看到没有滚动(移动/台式机)。
P1的对比度对应于海德线;命中区域的尺寸≥44×44px。
P2在视觉上比P1弱(在1-2对比/尺度阶段)。
元素的状态是可区分的。有焦点键盘样式。
FMC/TTV/CTR/Scroll Depth的分析事件已连接。
22)简短摘要(TL;DR)
等级是注意力的学科。每个屏幕一个显式P1,通过P2支持,噪音更少,对比度充足和可读印刷机。用支票单检查自己,测量FMC/TTV/CTR,并通过A/B测试确认假设。