Gamification των διεπαφών
1) Τι είναι η γονιμοποίηση και πότε ενδείκνυται
Η Gamification είναι η χρήση της μηχανικής παιχνιδιών (την οποία προσθέτουμε στη διεπαφή) και ενός ηχείου (που ενεργοποιούνται συναισθήματα/κοινωνικές αλληλεπιδράσεις) για την αύξηση της εμπλοκής και της ανθεκτικότητας της συμπεριφοράς σε προϊόντα που δεν παίζουν.
Καθήκοντα:- Επιτάχυνση του χρόνου μέχρι την πρώτη τιμή (TTFV).
- Να γίνει η επανάληψη χρήσιμων ενεργειών πιο ευχάριστη και κατανοητή.
- Υποστήριξη της κατάρτισης, των δεξιοτήτων και της συνεργασίας.
Όταν δεν αξίζει τον κόπο: αν ο πυρήνας της αξίας είναι αδύναμος, η τυχεροποίηση καλύπτει το πρόβλημα ακριβώς μέχρι να το προσέξουν οι χρήστες. Πρώτα - τιμή και χαμηλή τριβή, στη συνέχεια - «στρώμα παιχνιδιού».
2) Μηχανική εναντίον δυναμικής: κατασκευαστής
2. 1 Μηχανική (στοιχεία διεπαφής)
Πρόοδος και επίπεδα: κλίμακες, βήματα, «% ολοκλήρωση», επίπεδα δεξιοτήτων.
Σημεία/πείρα: διαφανής συσσώρευση για χρήσιμες δράσεις.
Αναζητήσεις και αποστολές: Σύντομοι στόχοι με νόημα, όχι «απλά κάντε Χ φορές».
Συνεχείς ημέρες/εβδομάδες δραστηριότητας με ευέλικτα περάσματα.
Συλλογές: σύνολα επιτευγμάτων/σημάτων με σαφή αξία (κατάρτιση, ποιότητα).
Λάφυρα/βραβεία: προβλέψιμα και έντιμα. χωρίς επιθετικές πιθανότητες.
Κατατάξεις/πίνακες καθοδήγησης: κατά ισότιμο τμήμα. εστίαση στην προσωπική πρόοδο.
Συνεργασία: ομαδικοί στόχοι, αμοιβαία βοήθεια, «ας το κάνουμε μαζί».
Avatars/προσαρμογή: ασφαλής έκφραση που δεν επηρεάζει την ειλικρίνεια.
Εποχές/εκδηλώσεις: θεματικοί περιοδικοί κύκλοι με μαλακό FOMO (χωρίς πίεση).
2. 2 Ομιλητές (πώς αισθάνεται ο χρήστης)
Επιδεξιότητα: μεγαλώνοντας, μαθαίνοντας ", αποδείχθηκε! ».
Ανταγωνισμός (καθαρά): Μετρώ τη δύναμή μου με ίσους, οι κανόνες είναι σαφείς.
Συνεργασία: Αισθάνομαι μια συμβολή στο συνολικό αποτέλεσμα.
Έρευνα: Ανακαλύπτω νέα πράγματα, βγάζω νόημα.
Συμμετοχή: Ομάδα/ομάδα/βαθμός μου.
Ακίνητα: συσσωρευμένη πρόοδος, συλλογές, καθεστώς.
3) Βάση κινήτρων
Θεωρία αυτοδιάθεσης (SDT): αυτονομία, αρμοδιότητα, ιδιοκτησία.
Δίνουμε επιλογή και έλεγχο. επιδεικνύουν πρόοδο· δημιουργία μιας υγιούς κοινότητας.
Συνήθης βρόχος: σήμα → δράση → επιβράβευση → ταυτότητας.
Ανταμοιβή - έγκαιρη ανατροφοδότηση, όχι μόνο «βραβεία».
Έντιμο επείγον και αθετήσεις: δεν υπάρχουν ψευδείς χρονοδιακόπτες και κρυφές επιλογές.
4) Σχεδιασμός τυχερών παιχνιδιών: ομαδική διαδικασία
4. 1 Από την υπόθεση στη ροή
1. Στόχος για τους χρήστες και τις επιχειρήσεις: ποια χρήσιμη συνήθεια ενισχύουμε
2. Χάρτης συμπεριφοράς: πού βρίσκονται τα εμπόδια (χρόνος, πολυπλοκότητα, φόβος σφάλματος)
3. Επιλογή μηχανικής: 1-2 βασική μηχανική για ένα συγκεκριμένο φράγμα.
4. Κανόνες και οικονομικά: για τι, πόσα και γιατί χρεώνουμε. πώς να αποφευχθεί η απονομή του πληθωρισμού.
5. Ηθική: αναστρεψιμότητα, ειλικρίνεια, έλλειψη πίεσης, έλεγχος των χρηστών.
6. Πρωτότυπο: γρήγορη εμπειρία με πλασματικές χρεώσεις.
7. Πείραμα: A/B/n με μετρήσεις πύλης εμπιστοσύνης και ευημερίας.
4. 2 Καμβάς τυχερών παιχνιδιών (πρότυπο)
Συνήθεια/δράση στόχου:...
Πλαίσιο και ενεργοποιήσεις:...
Μηχανική και ο ρόλος τους:...
Κανόνες/επίπεδα δεδουλευμένης αξίας:...
Προστασία από καταχρήσεις: όρια, κατά της εκμετάλλευσης.
Δεοντολογία και έλεγχος των χρηστών: opt-out, παύση, ιδιωτικότητα.
Επιτυχία/Μέτρηση Βλάβης:...
Σχέδιο ανατροπής: σημαίες, σταδιακή κύλιση.
5) Πρότυπα εφαρμογής ανά σενάριο
5. 1 Επιβίβαση και ενεργοποίηση
Αναζήτηση «πρώτα 5 λεπτά»: 3 βήματα με μια γραμμή προόδου, υποβαθμισμένη, «πρώτη νίκη».
Συλλογές γνώσεων: σήματα για τον έλεγχο βασικών λειτουργιών.
Προσωπικοί στόχοι: «Θέλω να μάθω Χ» → προσαρμοστικές υποδείξεις.
5. 2 Εκπαίδευση και δεξιοτεχνία
Δέντρο δεξιοτήτων: επίπεδα ανά θέμα, έλεγχος γνώσεων, άμεση ανάδραση.
Προκλήσεις της εβδομάδας: ένα κόλπο - μία δεξιότητα· έκθεση χωρίς ντροπή.
5. 3 Επαναχρησιμοποίηση και διατήρηση
Ραβδώσεις με «ασφάλιση»: 1 «τζόκερ» την εβδομάδα για να μην καταρρεύσει η σειρά.
Εποχιακές εκδηλώσεις: νέες εργασίες, απαλή επαναφορά, βραβεία καλλυντικών.
5. 4 Κοινότητα και συνεργασία
Οι στόχοι της ομάδας: «να σκοράρουν 100 βαθμούς ποιότητας μαζί».
Κατάταξη πρωταθλήματος: Οι χρήστες ανταγωνίζονται σε πρωταθλήματα ίσων, όχι στη συνολική λίστα.
6) Απονέμει οικονομικά και ακεραιότητα
Διαφάνεια: Πίνακας «Σημεία δράσης/πρόοδος Γιατί είναι χρήσιμη».
Ισορροπία: Μεγάλες ανταμοιβές για ποιότητα/αποτέλεσμα, όχι «πολλά κλικ».
Όρια: Ανώτατα όρια ημέρας/εβδομάδας έναντι «φαρμακοεπαγρύπνησης».
Καλλυντικά αντί για πλεονεκτήματα: η προσαρμογή δεν πρέπει να σπάσει την ειλικρίνεια.
Προβλεψιμότητα: ελάχιστη τυχαιότητα. εάν υπάρχουν - αποκαλύψτε τους κανόνες.
7) Μετρήσεις: Επιτυχία και ευημερία
Συμπεριφορά και αξία
Ρυθμός ενεργοποίησης, TTFV/TTW (χρόνος μέχρι την πρώτη τιμή/νίκη).
Ποσοστό ανακτήσεων/επιπέδων ολοκλήρωσης, Δείκτης Habit (πόσες εβδομάδες μετά το N).
Βαθμολογία ποιότητας: Χρησιμότητα του αποτελέσματος (όχι κλικ).
D7/D30/D90 κατακράτησης, σήματα LTV (κατά περίπτωση).
Εμπιστοσύνη και ευημερία
Συμβουλές αναπαραγωγής επιτοκίου Opt-out.
Ποσοστό καταγγελίας για την «εμμονή/ανεντιμότητα».
Μετά τη ροή NPS/CSAT ρωτώντας για ειλικρίνεια/σαφήνεια.
Time-on-Task υγιής: υπάρχει οποιαδήποτε υπερθέρμανση και «sticking» χωρίς όφελος.
Τεχνικά
Λάθη δεδουλευμένης αξίας, καθυστερήσεις συγχρονισμού, διαφορές ισορροπίας.
8) Πειράματα και αναλύσεις
A/B/n διαστρωματοποιημένο (νεοεισερχόμενοι/επιστρέφοντες/επαγγελματίες).
Η ελάχιστη διάρκεια είναι ένας εβδομαδιαίος κύκλος συμπεριφοράς στόχου.
Μετρήσεις πύλης: καταγγελίες, opt-out, NPS - κατώφλια βαλβίδων ακινητοποίησης.
CUPED/προβλέψεις για την ισχύ δοκιμής (εάν υπάρχουν ιστορικές συμμεταβλητές).
Αρχεία καταγραφής γεγονότων: 'προβολή → πρόθεση → έναρξη → πλήρους', χαρακτηριστικά τμήματος/συσκευής/καναλιού.
9) Προσβασιμότητα, εγχώρια προσαρμογή, χωρίς αποκλεισμούς
Αντίθεση, αναγνωσιμότητα, εκφρασμένοι δείκτες προόδου, χρωματικές εναλλακτικές λύσεις.
Ελάχιστο κείμενο στα σήματα· σαφή σύμβολα.
Ακόμα και ευκαιρίες για διαφορετικούς πολιτισμούς και γλώσσες: αποφυγή «εσωτερικών ανέκδοτων».
Προστασία των ευάλωτων ομάδων: ήπιες υπενθυμίσεις, όρια, παύσεις.
10) Πρότυπα δεοντολογίας και αντι-γαμιοποίησης
Δεν έχουμε:- Εσφαλμένη επείγουσα ανάγκη, «παρεμβατικές» ραβδώσεις χωρίς παύσεις, μεταβλητές ανταμοιβές για πίεση.
- Όλες οι αξιολογήσεις (εξευτελισμός των νεοεισερχόμενων).
- Ανταμοιβές για «επιβλαβή δραστηριότητα» (spam, ατελείωτα κλικ).
- Κρυφές αυτόματες ανανεώσεις/πληρωμένες αθετήσεις «για χάρη του καθεστώτος».
- Σαφείς κανόνες, αναστρεψιμότητα, ταχεία απόρριψη του gameif. στρώμα.
- Παύση και υπενθύμιση αργότερα, μαλακά εβδομαδιαία όρια.
- τμήματα ανά επίπεδο δεξιοτήτων· Οι προσωπικοί στόχοι είναι σημαντικότεροι από τους παγκόσμιους πίνακες.
11) Κατάλογοι ελέγχου
11. 1 Ανασκόπηση σχεδιασμού
- Είναι σαφές γιατί και γιατί απονέμονται πόντοι.
- Η πρόοδος είναι ορατή, η «πρώτη νίκη» ≤ 3 λεπτά.
- Υπάρχει opt-out/παύση για κίνητρα και ραβδώσεις.
- Αξιολογήσεις - σε ίσα πρωταθλήματα. υπάρχει ένας τρόπος «μόνο η πρόοδός μου».
- Δεν υπάρχουν ψεύτικα χρονοδιακόπτες/λαχείο χωρίς κανόνες.
- Οι μετρήσεις εμπιστοσύνης και η βαλβίδα ακινητοποίησης είναι διαμορφωμένες.
11. 2 Ελευθέρωση και τεχνικός έλεγχος
- Περιλαμβάνει σημαίες, κύλιση σε στάδια, και σχέδιο rollback.
- Δεδουλευμένη ταυτότητα, προστασία από τη λήψη/φαρμακευτική αγωγή.
- Συνεκτικό σχήμα γεγονότων και ταμπλό.
12) Παραδείγματα μικρο-πνευματικών δικαιωμάτων
Πρόοδος:- «1 βήμα αριστερά - γρήγορη πρόσβαση στο X».
- «Συγκεντρώστε ένα κουτί προφίλ για να μας βοηθήσει να προσαρμόσουμε το περιεχόμενό σας».
- "Σειρά 4 ημέρες. Αστοχία Χρησιμοποιήστε 1 "αστείο" αυτή την εβδομάδα"
- "Your League: Rookies 3. Σύγκριση μόνο με εκείνες στο ίδιο επίπεδο"
- "+ 10 εμπειρία ανά αποδεδειγμένη εργασία. Η αυτοτέλεια μπορεί να διαρκέσει έως 10 δευτερόλεπτα"
- «Απόκρυψη στοιχείων παιχνιδιού «/» Λιγότερες συμβουλές «/» Παύση για μια εβδομάδα ».
13) Πριν/μετά τις υποθέσεις
Επιβίβαση χωρίς νόημα → αναζήτηση με αξία
Πριν: μακρά μορφή, καμία ανατροφοδότηση.
Μετά: «3 βήματα για να ξεκινήσετε», αυτόματη συμπλήρωση, δεδομένα επίδειξης, σήμα «Έτοιμα για εργασία».
Σκληρή αξιολόγηση → League of Equals
Πριν: συνολικά top 100 demotivates; νεοφερμένοι στο κάτω μέρος.
Μετά: πρωταθλήματα από εμπειρία. την προσωπική πρόοδο και τους στόχους της εβδομάδας.
Sticking → υγιή όρια
Πριν: ατελείωτες εργασίες, αυξανόμενη ένταση.
Μετά: στοματοφύλακες, συστάσεις για παύση, αναφορά «τι συνέβη».
14) Συχνά σφάλματα εντολών
«Στρώμα παιχνιδιού» αντί για την επίλυση προβλημάτων βαθιάς τιμής/τριβής.
Εστίαση σε κλικ, όχι σε αποτελέσματα/ποιότητα.
Τυχαίες απονομές χωρίς κανόνες ή κατώτατα όρια.
Αξιολογήσεις χωρίς κατάτμηση, δημόσια «ντροπή».
Καμία μέτρηση βλάβης και κανένα σχέδιο ανατροπής.
15) Περίληψη
Η gamification λειτουργεί όταν αναδεικνύει την αξία και την πρόοδο αντί να αποσπά την προσοχή από το έργο. Ξεκινήστε με το στόχο του χρήστη, επιλέξτε 1-2 μηχανική για συγκεκριμένα εμπόδια, περιγράψτε έντιμους κανόνες, παρέχετε επιλογές ελέγχου και μετρήσεις εμπιστοσύνης. Οικοδόμηση εμπειρίας γύρω από τις δεξιότητες, την αυτονομία και την ιδιοκτησία - και το στρώμα τυχερών παιχνιδιών θα γίνει μια βιώσιμη μηχανή εμπλοκής, όχι μια προσωρινή «γκλίτερ» στη διεπαφή.