GH GambleHub

UX KPI και μετρήσεις εμπλοκής

1) Γιατί μετρήσεις UX και πού είναι τα όριά τους

Οι μετρήσεις UX μεταφράζουν λύσεις διεπαφής στη γλώσσα των αριθμών: ταχύτητα, σαφήνεια, έλλειψη τριβής, συνήθεια των προτύπων. Δεν αντικαθιστούν τις επιχειρηματικές μετρήσεις (έσοδα, GGR/NGR, ARPPU), αλλά εξηγούν το «γιατί» πίσω από τις αλλαγές στη μετατροπή. Μια καλή στοίβα μετρήσεων θα πρέπει:
  • Να συνδεθεί με στόχους οθόνης (ένας στόχος - ένας κύριος KPI).
  • Ξεχωριστή συμπεριφορά (τι κάνουν) και ποιότητα (πόσο εύκολο/κατανοητό).
  • Υποστήριξη πειραμάτων A/B και «πριν/μετά».

2) Χάρτης UX-KPI (επίπεδα)

Global (end-to-end): Ενεργοποίηση, διατήρηση, εμπλοκή, ικανοποίηση (CSAT/NPS/SUS).
Σελίδες: FMC, TTV, ποσοστό επιτυχίας, ποσοστό σφάλματος, βάθος κύλισης, οργή/νεκρά κλικ.
Συνιστώσα: Υιοθέτηση/χρήση ειδικών λειτουργιών, Time on Task, Backtrack Rate.

3) Βασικές μετρήσεις συμπεριφοράς

DAU/WAU/MAU - ενεργό κοινό ανά χρονικό παράθυρο.
Stickiness = DAU/MAU. Διερμηνεία: 0. 2-0. 6 για χρηστικά προϊόντα,> 0. 5 για τα συχνά σενάρια.
Σύνοδοι ανά χρήστη/ημέρα - συχνότητα επισκέψεων.
Avg Session Διάρκεια - μέση διάρκεια συνεδρίας (προσοχή: όχι ίση με την τιμή).
Συμβάματα ανά συνεδρία - βάθος της αλληλεπίδρασης (σε συνδυασμό με τα συμβάντα-στόχους).

4) Ενεργοποίηση και ταχύτητα στην τιμή

Ρυθμός ενεργοποίησης = χρήστες πρώτης αξίας/νέοι χρήστες.
Παραδείγματα «πρώτης αξίας» στο iGaming: έναρξη του πρώτου παιχνιδιού, επιτυχής κατάθεση, συμμετοχή στο τουρνουά.
TTV (χρόνος έως την τιμή) - χρόνος από την είσοδο στην τιμή κλειδιού (διάμεσος/ποσοτικοί).
FMC (First Meaningful Click) - το ποσοστό των χρηστών που ολοκλήρωσαν τη δράση-στόχο ≤ N δευτερόλεπτα από την τηλεφόρτωση.
Ποσοστό επιτυχίας (εργασίες) -% των χρηστών που ολοκλήρωσαν ένα σενάριο (για παράδειγμα, μια κατάθεση).
Μετατροπή βήματος - μετατροπή ανά βαθμίδες ροής (επί του σκάφους, KYC, box office).

5) Μετρήσεις ποιότητας αλληλεπίδρασης

Ποσοστό σφάλματος = συνεδρίες σφάλματος/όλες οι συνεδρίες (διαιρεμένες σε επικύρωση UI και δίκτυο/HTTP).
Ρυθμός οπισθοπορείας = επιστρέφει στο προηγούμενο βήμα/όλες τις μεταβάσεις εντός της ροής.
Rage Click Rate = συνεδρίες με ≥3 γρήγορα κλικ σε ένα σημείο/όλες τις συνεδρίες.
Το Dead Click Share = κλικ χωρίς αποτέλεσμα/όλα τα κλικ.
Scroll Depth p50/p90 - βάθος παρατήρησης (σημαντικό για την εκφόρτωση/αποθέματα).
Mis-Click Απόσταση - η μέση απόσταση από το κλικ στον πλησιέστερο ενεργό στόχο («εσφαλμένη προσφορά» διαμεσολαβητής).

6) Μετρήσεις εμπλοκής

Ποσοστό υιοθέτησης χαρακτηριστικών = χρήστες που έχουν χρησιμοποιήσει το χαρακτηριστικό/τη βάση-στόχο (προαιρετικά).
Επαναλάβετε τη χρήση = ποσοστό χρηστών που επέστρεψαν στο χαρακτηριστικό ≥N φορές κατά την περίοδο.
Βάθος συνεδρίας = δράσεις-στόχοι ανά συνεδρία (έναρξη παιχνιδιού, αγαπημένα κ.λπ.).
Time in Feature - ο συνολικός ενεργός χρόνος με μια συγκεκριμένη ενότητα (δεν πρέπει να συγχέεται με την «κρεμαστή καρτέλα»).
Ποσοστό προσοχής - μερίδιο χρόνου/κλικ στις ζώνες Ρ1 έναντι P2/P3.

7) Κράτηση και επιστροφή

N-Ημέρα Κατακράτηση (D1/D7/D30) - το ποσοστό επιστροφής την Ημέρα Ν (κλασικές ομάδες).
Rolling Retention N - επιστρέφει οποιαδήποτε μέρα ≥N (πιο μαλακό και πιο οπτικό).
Churn Rate = Αναχωρημένη/Ενεργή στην αρχή της περιόδου.
Ποσοστό επανενεργοποίησης - το ποσοστό του «ξύπνησε» ανενεργό για την περίοδο.
Καμπύλη επιβίωσης/Κίνδυνος - σωρευτική κατακράτηση και πιθανότητα «πτώσης» προς το παρόν.

8) Υποκειμενικές αντιληπτικές μετρήσεις

CSAT = ικανοποίηση (κλίμακα 1-5).
CES (Βαθμολογία Πελατειακής Προσπάθειας) - προσπάθεια για την ολοκλήρωση της εργασίας (1-7).
NPS - προθυμία σύστασης (100 −... + 100).
SUS (Κλίμακα χρηστικότητας συστήματος) - αντιληπτή ευκολία (0-100).

💡 Ερμηνεύστε υποκειμενικές βαθμολογίες μαζί με συμπεριφορικές: το χαμηλό ποσοστό επιτυχίας CES + είναι ένα ισχυρό σήμα ποιότητας.

9) Μετρήσεις της «ποιότητας διεπαφής» (ζωτικοί ιστοί και διαθεσιμότητα)

INP/LCP/CLS - απόκριση, ταχύτητα του πρώτου περιεχομένου, σταθερότητα διάταξης.
Μετρήσεις: αναλογία οθονών με ορατά στυλ εστίασης, μέγεθος hit-area, αντίθεση AA/AAA σε κρίσιμες διαδρομές.

💡 Η ποιότητα UX ξεκινά με ταχύτητα και διαθεσιμότητα: αργή διεπαφή «υποτιμά» TTV και ρυθμό επιτυχίας.

10) UX ↔ συνένωση επιχειρήσεων (πλαίσιο iGaming)

Cashier Conversion = έφτασε στην κατάθεση/άνοιξε το ταμείο.
Καθαρή τιμή κατάθεσης χρηστών (NDU) = κατατεθειμένη/ενεργή.
Ταξίδι στην πρώτη κατάθεση: TTV στην πρώτη κατάθεση +% χωματερές σε βήματα.
Bonus/Promo Clarity: CTR στο «Join» + Error/Backtrack σε κανόνες/συνθήκες.
Game Discovery Efficiency: FMC στην έναρξη του παιχνιδιού, αναζήτηση/φίλτρα ρυθμού επιτυχίας, TTV πριν την πρώτη έναρξη.

💡 Η διαχείριση αυτών των μετρήσεων γίνεται μέσω οπτικής ιεραρχίας, κειμένων, σαφήνειας μορφής και ταχύτητας.

11) Τύποι (σύντομη αναφορά)

ΚΠΑ = χρήστες με κλικ στόχου ≤N sec/όλοι οι χρήστες οθόνης.
TTV = διάμεση τιμή (t (τιμή) − t (είσοδος)).
Ρυθμός επιτυχίας (ροή) = Χρήστες που ολοκλήρωσαν το Βήμα Ν/ξεκίνησαν το Βήμα 1.
Ποσοστό σφάλματος (UI) = συμβάντα σφάλματος/συμβάντα εισόδου στόχου.
Χαρακτηριστικό Υιοθέτηση = χρησιμοποιούμενο χαρακτηριστικό/προαιρετική βάση.
Stickiness = DAU/MAU.
Rolling Reservation D7 = οι χρήστες επιστρέφουν στις Ημέρες 2-7/Cohort D0.

12) Όργανα: τι να συνδεθείτε

Ενιαίο επίπεδο δεδομένων (ελάχιστο):

session_id, user_bucket (A/B), device, page ui_click(zone, component_id, outcome)
ui_error(type, code, field, step)
ui_state_change(component_id, state)
route_change(from, to)
visibility(zone, time_in_view)
experiment_variant, cohort (signup_date)

Σταθεροί επιλογείς: 'data-ux-zone', 'data-component-id' - δεν συνδέονται με κλάσεις CSS.
Υγιεινή: κάλυψη πεδίου, απουσία PII σε εκδηλώσεις, συναίνεση/προαιρετική συμμετοχή.

13) Ταμπλό (σκελετοί)

A. κύριος πίνακας UX

FMC και TTV σε οθόνες κλειδιών (σπίτι, κατάλογος, παιχνίδι, box office).
Επιτυχία/μετατροπή σταδίου σε κρίσιμη ροή.
Ποσοστό οργής/νεκρών κλικ και σφάλματος (τάσεις 7/28 ημερών).
Κύλιση βάθους έναντι CTR κλειδιών CTA.
Ζωτικοί ιστοί (INP/LCP/CLS) ανά συσκευή.

B. Δέσμευση και διατήρηση

Stickiness, DAU/WAU/MAU, Συνεδρίες ανά χρήστη.
Υιοθέτηση/Επανάληψη χρήσης ανά ενότητα (αναζήτηση, αγαπημένα, τουρνουά).
Κατακράτηση D1/D7/D30 ανά ομάδα, καμπύλη επιβίωσης.

C. μετρητά και χρηματική αποτίμηση (φέτα UX)

Μετατροπή ταμία σε βήματα (με σφάλματα).
TTV στην πρώτη κατάθεση, Εγκατάλειψη @ Step.
Σφάλματα επικύρωσης/δικτύου, Backtrack Rate.

14) Αναλυτική και μέθοδοι

Ανάλυση Cohort: ομάδα με εγγραφή/πρώτη κατάθεση/πρώτη εκκίνηση παιχνιδιού.
Ανάλυση ισχύος A/B: εκτίμηση του όγκου κυκλοφορίας και του μεγέθους επίδρασης εκ των προτέρων (ώστε να μην «ρίχνεται στο σκοτάδι»).
Αιτιότητα: Χρήση πριν/μετά από πειράματα και μέθοδο με οθόνες ελέγχου.
Κατάτμηση: νέα έναντι επιστροφής, κινητά έναντι επιτραπέζιων υπολογιστών, κυκλοφοριακά κανάλια, συμπλέγματα VIP.
Τριγωνοποίηση: μετρήσεις + χάρτες θερμότητας + εγγραφές συνεδρίας + εισιτήρια/υποστήριξη.

15) Όρια-στόχοι (κριτήρια αναφοράς, προσαρμογή στο προϊόν)

ΚΠΑ (ήρωας-CTA): ≥35 -50% στα πρώτα 5-8 δευτερόλεπτα.
TTV (ξεκινώντας το πρώτο παιχνίδι): P50 ≤ 30-60 δευτερόλεπτα.
Ποσοστό επιτυχίας (ροή καταθέσεων): -85% με κατανοητά όρια/τέλη.
Ποσοστό κλικ οργής: <1- 2%.
Dead Click Share: <8-12% στις οθόνες κλειδιών.
Κολλητότητα: 0. 25-0. 45 (συχνά σενάρια πλησιέστερα στο ανώτατο όριο).

💡 Κατώτατα όρια - έναρξη. Αποσαφήνιση συγκρίνοντας τη θέση σας με το σημείο αναφοράς.

16) Παραδείγματα OCD (τρόπος διατύπωσης στόχων)

: μείωση του TTV στην πρώτη έναρξη του παιχνιδιού από 75s 50s (διάμεση τιμή).
: αύξηση του ΚΠΑ στο κύριο CTA από 38% 50% στα πρώτα 8 δευτερόλεπτα.
: μειώστε το Rage Click Rate στο checkout από 2. 3% → <1. 2%.
: αύξηση του ποσοστού επιτυχίας από 78% 86%.
: Αύξηση Feature Υιοθέτηση νέας αναζήτησης στο 35% των επιλέξιμων χρηστών.

17) Διαδικασία εφαρμογής (τελετουργικό της ομάδας)

1. Αναφέρατε το σκοπό της οθόνης και τον κύριο KPI.
2. Έλεγχος της ιεραρχίας (ενιαία P1, αντίθεση, περιοχή επιτυχίας).
3. Υπόθεση → προτεραιότητα (P1/P2/P3).
4. Εκτέλεση A/B ή πριν/μετά την απελευθέρωση με καταγραφή.
5. Μέτρο FMC/TTV/Επιτυχία/Λάθη/Πάπυρος και επιχειρηματικά δέλτα.
6. Καθορίστε λύσεις στο σύστημα σχεδιασμού και στους οδηγούς.
7. Επαναλάβετε επαναλήψεις (εβδομαδιαίοι/κύκλοι σπριντ).

18) Αντι-μοτίβα

«Vanity Metrics»: Μέση συνεδρία και «site time» χωρίς να συνδέεται με στόχους.
Ανάμειξη δεδομένων κινητής τηλεφωνίας και επιφάνειας εργασίας σε μία έξοδο.
Ερμηνεία των μετρήσεων χωρίς στατιστικές (χωρίς διαστήματα εμπιστοσύνης).
Συμπεράσματα σχετικά με τους χάρτες θερμότητας χωρίς μετρήσεις αποτελεσμάτων (νεκρό/οργή/επιτυχία).
Πειράματα χωρίς ανάλυση ισχύος και χωρίς προκαθορισμένα κριτήρια επιτυχίας.
Έλλειψη συγκάλυψης PII και συγκατάθεσης χρήστη.

19) Κριτήρια αποδοχής για καθήκοντα UX με KPI

Η κύρια οθόνη KPI και το όριο στόχου ορίζονται.
Προσθήκη γεγονότων στο επίπεδο δεδομένων και έλεγχος στάσης.
Ενσωματωμένο γραφικό συστατικό σε ταμπλό (πραγματικός χρόνος/ημέρα).
Προγραμματισμένο A/B ή πριν/μετά το παράθυρο με επιλογή ελέγχου.
Υπάρχουν κριτήρια «Go/No-Go» (για παράδειγμα, ΚΠΑ + 8 pp, TTV − 20%).
Τα αποτελέσματα τεκμηριώνονται και εισάγονται στο σύστημα σχεδιασμού.

20) TL, DR

Επιλέξτε ένα κύριο KPI ανά οθόνη (FMC, TTV, ποσοστό επιτυχίας...), μετρήστε τα σταθερά, συσχετίστε τα με την κατακράτηση και το ταμειακό μητρώο, επιβεβαιώστε με δοκιμές A/B. Αποφεύγονται οι μετρήσεις ματαιοδοξίας, η κυκλοφορία τμημάτων και οι βελτιώσεις στο σύστημα σχεδιασμού. Οι μετρήσεις UX είναι μια πειθαρχία απόφασης, όχι ένα σύνολο όμορφων αριθμών.

Contact

Επικοινωνήστε μαζί μας

Επικοινωνήστε για οποιαδήποτε βοήθεια ή πληροφορία.Είμαστε πάντα στη διάθεσή σας.

Έναρξη ολοκλήρωσης

Το Email είναι υποχρεωτικό. Telegram ή WhatsApp — προαιρετικά.

Το όνομά σας προαιρετικό
Email προαιρετικό
Θέμα προαιρετικό
Μήνυμα προαιρετικό
Telegram προαιρετικό
@
Αν εισαγάγετε Telegram — θα απαντήσουμε και εκεί.
WhatsApp προαιρετικό
Μορφή: κωδικός χώρας + αριθμός (π.χ. +30XXXXXXXXX).

Πατώντας «Αποστολή» συμφωνείτε με την επεξεργασία δεδομένων.