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Diseño conductual y motivación

1) ¿Qué es el diseño de comportamiento?

El diseño conductual es un enfoque sistémico para el diseño de interfaces y servicios que ayuda a las personas a realizar acciones dirigidas más fácilmente, eliminando barreras, reforzando la motivación y haciendo el comportamiento correcto «por defecto». El objetivo no es «empujar a toda costa», sino combinar el valor del producto con los intereses del usuario, manteniendo la autonomía y la transparencia.

Principios clave:
  • Simplifique la acción (friction ↓) antes de aumentar la motivación.
  • Haga que el «camino correcto» sea el más fácil y visible.
  • Aclare el beneficio inmediato y la retroalimentación «aquí y ahora».
  • Observe la ética: evite patrones oscuros y falsa urgencia.

2) Modelos básicos de motivación

2. 1 Fogg Behavior Model (FBM)

Comportamiento = Motivación × Capacidad de × Desencadenante.

Motivación: deseo/interés/miedo a la omisión.
Capacidad: facilidad de paso (tiempo, dinero, esfuerzo, repetibilidad, complejidad).
Activador: señal explícita en el momento correcto (llamada a acción, push, sugerencia en contexto).

Práctica: si el comportamiento no ocurre, primero disminuye la dificultad del paso (formulario en 1 campo, Apple/Google Pay, autocompletar), luego mejora la señal y solo luego amplifica la motivación.

2. 2 COM-B

El comportamiento se basa en: Habilidades (Capability), Oportunidades (Opportunity), Motivación (Motivation).

Capability: conocimientos, habilidades, memoria.
Oportunidad: entorno exterior, accesibilidad, entorno social.
Movimiento: automático (hábitos, emociones) y reflexivo (objetivos, valores).

Práctica: mapa de barreras COM-B → intervenciones de diseño (micro-pistas de aprendizaje, prueba social, impagos correctos).

2. 3 Teoría de Autodeterminación (SDT)

La motivación sostenible aparece cuando se cumplen 3 necesidades: autonomía, competencia, propiedad.

Vamos a elegir (modos, límites, objetivos personales).
Muestra progreso y habilidad (escaleras de habilidades, insignias para aprender).
Mantener la comunidad (clubes, calificaciones justas, reglas honestas).

3) Efectos cognitivos y «empujones» (nudges)

Efectos frecuentes:
  • Status quo e impagos: las opciones seleccionadas por defecto se utilizan con más frecuencia.
  • Efecto de progreso: la escala/check-list visible acelera la finalización.
  • Prueba social: «80% de usuarios similares»....
  • Las pérdidas son más fuertes que las ganancias: formule los beneficios como prevención de la pérdida de tiempo/dinero/esfuerzo.
  • Gradiente objetivo: cuanto más cerca del objetivo, mayor es el ritmo de acción.
  • Partición en pasos: pequeños pasos «deliciosos»> uno grande.
Nudges éticos:
  • Razón transparente de la recomendación.
  • Un fallo fácil y una alternativa clara.
  • No hay suscripciones ocultas, autotransmisiones «predeterminadas» sin información.

4) Bucles de hábitos y gamificación

4. 1 Bucle de hábitos

Señal → Acción → Recompensa → Integración en la auto-percepción.

Señal: recordatorio en contexto (por tiempo/evento).
Acción: mínimo «paso a paso».
Recompensa: retroalimentación inmediata y apropiada (no necesariamente material).
Identidad: «Soy una persona que hace X regularmente».

4. 2 Mecánicas de gamificación (con inteligencia)

Barras de progreso, misiones, niveles (no substituyen el valor del producto).
Colecciones/insignias para aprender o hábitos saludables.
Challenges con plazos suaves, objetivos de equipo, cooperación.
Objetivos y límites personales como parte del uso responsable.

5) Diseño conductual en flow del producto

5. 1 Onboarding

Indicador de progreso «1 de 3», búsqueda automática, entrada de 1 clic.
Micro-aprendizaje en el momento: pistas sobre el elemento, «tours de demostración-clic» cortos.
Los impagos son seguros y reversibles.
«Comience con poco»: configuración básica, el resto es más tarde.

5. 2 Activación

«Primeras victorias» en 1-3 minutos (datos de demostración, plantillas, vista previa del resultado).
Pistas sociales/casos «como hacen otros».
CTA contextuales cerca del objetivo (no en la notificación general).

5. 3 Retención

El ritmo de los recordatorios es adaptativo (por el hecho del comportamiento, no por el calendario).
Recomendaciones para los hábitos: «continuar ayer», «cerrar la lista de cheques de la semana».
Comentarios sobre el beneficio: se ahorra N minutos/esfuerzo.

5. 4 Flow de pago

Claridad del precio y de las condiciones, ninguna bait- & -switch.
Confirmaciones sin trampas, reembolsos/cancelaciones comprensibles.
Resalte los métodos «predeterminados» confiables y rápidos, pero sin restricciones ocultas.

6) Diseño responsable y anti-patrones

Principios éticos:
  • Sensibilización: el usuario entiende por qué se le «empuja».
  • Control: fácil opt-out, ajustes claros.
  • Bienestar: el diseño no fomenta patrones de comportamiento dañinos.
  • Accesibilidad: las personas con diferentes oportunidades tienen las mismas oportunidades.
Anti-patrones (evitar):
  • Las fichas ocultas de los consentimientos, el «sí/no» negativo de la formulación.
  • Falsa urgencia, contadores falsos.
  • Cancelaciones confusas, suscripciones «pegajosas».
  • Opacos «microempresas» que provocan ciclos dañinos.

7) Métricas y análisis del comportamiento

Core KPI:
  • Activation Rate (ha pasado la acción clave ≤ X minutos).
  • TTFV (Time-to-First-Value) и TTW (Time-to-Win).
  • Retention: D1/D7/D30, rolling retention.
  • Índice de Hábitat: proporción de semanas en las que se han realizado ≥ N de acciones específicas.
  • Friction Metrics: pasos abandonados, promedio de intentos, tiempo de pasos.
  • Fairness/Trust: quejas, cancelaciones de comunicaciones, NPS/CSAT después de flows críticos.
Gráficos/eventos de seguimiento:
  • Ver → Intención → Inicio → Finalización (cada paso como un evento independiente).
  • Atributos de contexto: dispositivo, origen de tráfico, hora del día, segmento.
  • Experimentos: A/B/n, CUPED/estratificación, resistencia a la potencia de la prueba.

8) Patrón del mapa del escenario del comportamiento (mini-kanvas)

1. Comportamiento objetivo: ¿Qué es exactamente lo que debe pasar?
2. Contexto y momento: ¿dónde/cuándo el usuario está dispuesto a hacerlo?
3. Barreras (COM-B): capacidad, oportunidad, motivación.
4. Reducción de la fricción: ¿qué simplificaciones hay en la interfaz?
5. Desencadenantes: ¿Dónde y cómo mostrar la señal?
6. Recompensa/retroalimentación: ¿qué verá/recibirá inmediatamente?
7. Ética y opciones de control: ¿cómo rechazar/configurar?
8. Métricas de éxito: ¿qué y cómo medimos?
9. Plan del experimento: hipótesis → métrica → tamaño del efecto → duración.
10. Riesgos y anti-patrones: ¿qué excluimos?

9) Catálogo de recepciones (con ejemplos de formulaciones)

Impagos: opción segura seleccionada de antemano; firma: «Se puede cambiar en la configuración».
Micro-paso: «Añadir sólo e-mail - el resto más tarde».
Estado vacío con la demostración: «Aquí está el ejemplo del proyecto - haga clic en «Repetir»».
Partición de ruta: «Inicio rápido/Configuración avanzada».
Barra de progreso: «2 de 3 - quedan 30 segundos».
Prueba social: «La plantilla superior de la semana es de 2.153 usos».
Pre-comando: «Establece un objetivo para la semana» (+ recordatorio).
Anclajes visuales: botón primario mayor, secundario - menos visible.

Recordatorios ecológicos: "Parece que hiciste X por las noches. ¿Continuar?"

10) Proceso del equipo: de la hipótesis a la solución

1. Estudios: entrevistas, técnicas de diario, cuadros del día, análisis de sesiones.
2. Mapeo de comportamiento: FBM/COM-B + ruta de usuario.
3. Idea nudges: workshop colaborativo (Crazy-8s/How-Might-We).
4. Priorización: ICE/PIE con peso «ética/riesgo».
5. Prototipado: prototipos de teclado rápido, «Wizard-of-Oz».
6. Experimentos: A/B/n, retención y calidad de la experiencia como métricas iguales.
7. Rollout: flags de características, laminación por etapas, monitoreo de quejas.
8. Retrospectiva: ¿qué se ha convertido en un hábito? ¿Qué queda de un solo estallido?

11) Lista de verificación para la interfaz de rugido

  • El objetivo del paso está claro en ≤ 3 segundos.
  • Hay «micro-éxito» y retroalimentación instantánea.
  • Hay un default seguro y un fallo simple.
  • CTA clave junto al contexto de la tarea.
  • Los campos de formulario son mínimos; la sustitución automática está habilitada.
  • El progreso es transparente; no hay falsa urgencia.
  • Las comunicaciones son personalizadas por evento, no «por calendario».
  • La configuración de límites/controles está disponible y es comprensible.
  • Métricas y eventos configurados antes de la versión.
  • Disponibilidad y localización comprobadas.

12) Ejemplos de soluciones correctas e incorrectas

Correcto: «Recomendamos el método X rápido - se procesa en ~ de 10 segundos. Se puede cambiar en un solo clic».
Incorrecto: caja de verificación oculta para suscripción automática; un temporizador que es «tic-tac», aunque el offer no desaparece.

13) Documentación de artefactos

Mapa COM-B/FBM para escenarios clave.
Soluciones nudges con una descripción de la ética y la reversibilidad.
Esquema de eventos y lista de KPI.
Registro de experimentos (hipótesis, resultados, efecto en la retencion).
Hyde por patrones oscuros y «líneas rojas» internas.

14) Errores frecuentes de comandos

Comienzan con motivación, ignorando la fricción.
Hacen «juego por el juego» en lugar del valor del producto.
Enmascaran la débil propuesta con pistas agresivas.
No diseñan salidas/fallas.
Solo se mide la conversión del paso, olvidando la lealtad a largo plazo.

15) Diccionario breve

Nudge: suave «empujador».
Default: opción preestablecida.
Habit Loop: ciclo de formación de hábitos.
Loss Aversion: tendencia a evitar pérdidas.
Progress Feedback: confirmación visual del movimiento hacia el objetivo.

Resumen

El diseño conductual no se trata de manipulación, sino de un servicio respetuoso: fricción mínima, desencadenantes claros, impagos honestos y retroalimentación instantánea. Los hábitos sostenibles se forman donde el producto rápidamente da valor, mantiene la autonomía y hace que la «elección correcta» sea simple y transparente.

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