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Pruebas y retroalimentación UX

1) Introducción

Las pruebas UX son el proceso del sistema para probar la conveniencia y eficacia de una interfaz con usuarios reales. Su objetivo es identificar puntos de fricción, barreras inobjetables y mejorar el camino hacia acciones dirigidas (registro, depósito, búsqueda, juego, etc.). La retroalimentación recogida en todas las fases se convierte en combustible para la mejora iterativa del producto y las conversiones.


2) Objetivos de pruebas UX

Aumentar la claridad de la interfaz: qué tan rápido el usuario entiende qué hacer.
Evaluar la eficacia de la navegación - si es fácil llegar a la acción deseada.
Comprobar la percepción emocional - si el diseño genera confianza y comodidad.
Medir la velocidad para alcanzar el objetivo es minimizar los clics y el esfuerzo cognitivo.
Recopilar información privilegiada real para priorizar las mejoras.


3) Tipos de pruebas UX

1. Pruebas moderadas - con un moderador que observa y hace preguntas. Adecuado para análisis de percepción profunda.
2. No codificable (remote): el usuario realiza tareas sin un observador; conveniente para la recogida masiva de datos.
3. Pruebas A/B - Validación de hipótesis en diferentes versiones de la interfaz con medición de métricas de conversión.
4. Eye-tracking - seguimiento de la mirada para estudiar la jerarquía visual.
5. Heatmaps y Scrollmaps - Visualización de los puntos de clics, movimiento y profundidad del skroll.
6. Clasificación de tarjetas (Card Sorting): evalúa la estructura de menús y la navegación.
7. Tree Testing: comprueba la lógica de las transiciones por jerarquía.
8. First Click Test - donde el usuario hace clic primero para resolver el problema.
9. Surveys y NPS es una evaluación subjetiva de la satisfacción y la percepción.


4) Etapas de las pruebas UX

1. Definición del objetivo: lo que comprobamos es la claridad, la velocidad, la conversión, la emoción.
2. Selección de métricas: TTV, FMC, Tasa de éxito, Tasa de error, SUS, NPS.
3. Selección de participantes: usuarios reales, segmentos (principiantes, VIP, móviles).
4. Preparación de escenarios: tareas («encontrar ranura», «hacer depósito», «comprobar torneo»).
5. Realización de la prueba: observación, grabación de pantallas, fijación de comentarios.
6. Recogida de comentarios: post-sesión, cuestionario, escala de conveniencia.
7. Análisis de datos: resaltar patrones de problemas y priorizar.
8. Introducción de mejoras y retestos: ciclo continuo.


5) Métricas básicas de pruebas UX

Tasa de éxito (%): porcentaje de usuarios que han completado correctamente la tarea.
Time on Task (s) - Tiempo de ejecución.
Error Rate (%): número de errores o revisiones.
FMC (First Meaningful Click) es la primera acción de destino.
TTV (Time to Value) - La velocidad para lograr un resultado.
SUS (System Usability Scale) es una escala de conveniencia subjetiva (0-100).
NPS (Net Promoter Score) - listo para recomendar una interfaz.
Rage Clicks/Dead Clicks - Clics por zonas inactivas.


6) Métodos de recogida de comentarios

Cuestionarios y formularios: encuestas cortas después de una acción o sesión.
Widgets integrados: "Was this helpful? ", emoji, escalas 1-5.
Entrevistas y sesiones profundas: aclaración de la motivación y las emociones.
Análisis de comportamiento: Hotjar, Smartlook, FullStory, GA4.
A/B y pruebas multivariantes: medición objetiva de la eficacia de los cambios.
Canales de soporte: tickets, Telegram/chatbots, email - una fuente de dolores reales.


7) Interpretación de la retroalimentación

No todos los comentarios equivalen a:
  • Cualitativo (qualitative): emociones, citas, contexto, «por qué».
  • Cuantitativo (quantitativo): métricas, porcentajes, cuotas de éxito.

Se recomienda construir una tabla de correlación entre quejas subjetivas y datos objetivos: si el 60% de las quejas coinciden con la caída de la Tasa de Éxito - la prioridad es alta.


8) Ciclo de mejora continua

1. Observación (pruebas, análisis, comentarios).
2. Formulación de la hipótesis (qué mejorar y por qué).
3. Implementación de cambios.
4. Prueba A/B del resultado.
5. Fijación del efecto (métricas).
6. Una nueva iteración.

Es un loop cerrado UX Feedback similar al enfoque DevOps de «measure → improve → measure».


9) Pruebas UX en el contexto de iGaming

En UX para casino/plataformas y apuestas, es especialmente importante probar:
  • Camino al depósito: tiempo, pasos, claridad.
  • Selección de juegos: velocidad de filtrado y búsqueda.
  • Torneos y bonos: reglas claras, clicability CTA.
  • Límites responsables: transparencia de los límites y confirmaciones.
  • Escenarios móviles: disponibilidad de CTA sin skroll, tamaño de las zonas de tap.

Las pruebas deben tener en cuenta el fondo emocional - azart, temporizador, distracciones visuales, estrés del tiempo.


10) Herramientas de prueba UX

Hotjar, Smartlook, Clarity: mapas de comportamiento y grabaciones de sesiones.
Maze, Useberry: pruebas rápidas de prototipos.
Lookback, UserTesting: entrevistas moderadas.
Optimizely, VWO: plataformas A/B.
Figma/Framer Prototipos: para la verificación rápida de prototipos.
Amplitude, Mixpanel: análisis de acciones y flow.


11) Análisis post-prueba

Los resultados se documentan como:
  • Tablas de tareas (correctamente/errores/tiempo/comentarios).
  • Capturas de pantalla y tarjetas térmicas.
  • Transcripciones de sesiones (citas clave).
  • Métrica FMC/TTV/CTR.
  • Recomendaciones sobre las prioridades P1-P3.

Cada problema debe tener una acción correctiva: no sólo «corregir», sino «hacer visible el CTA en la primera pantalla» o «acortar los pasos de 5 a 3».


12) Errores frecuentes de prueba UX

Prueba sin un objetivo claro → no hay resultado medible.
Pocos encuestados → distorsión de las conclusiones.
La prueba solo con diseñadores → la ausencia de patrones reales.
Interpretación por emociones, no por datos.
Ignorar la post-retroalimentación después de la versión.


13) Integración de pruebas UX en el proceso de desarrollo

Antes de su lanzamiento: prueba de prototipo o versión staging.
Después del lanzamiento: observar el comportamiento de los usuarios reales.
Regularmente: auditorías trimestrales de UX en escenarios clave.
En conjunto: pruebas de UX con equipos de análisis, marketing y soporte.


14) Indicadores de UX en dashboards

En el dashboard, los comandos UX muestran:
  • Tasa de éxito por tareas.
  • TTV y FMC promedio.
  • Rage Clicks и Error Rate.
  • NPS por segmentos.
  • Número de hipótesis UX en funcionamiento/cerradas.
  • Frecuencia de iteraciones de mejoras.

15) Breve resumen (TL; DR)

Las pruebas UX no son una validación única, sino un proceso continuo de aprendizaje sobre el comportamiento de los usuarios. Combina métricas, observaciones y comentarios, convirtiéndolos en mejoras de interfaz.
Lo principal: menos conjeturas - más hechos, menos rediseño - más iteraciones.

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