Jerarquía visual y prioridad
1) Qué es la jerarquía visual
La jerarquía visual es un sistema de colocación de acentos en la interfaz que distribuye la atención del usuario y hace que el camino hacia la acción objetivo (señalización, depósito, búsqueda de juegos, filtro, retirada) sea rápido y sin conflictos. La jerarquía se construye a través del contraste, la escala, la posición, el color, la densidad de información, el movimiento y el espacio blanco.
Objetivo: reducir los «costes cognitivos» y aumentar la participación de First Meaningful Click en los elementos deseados.
2) Efecto comercial y KPI
La jerarquía correcta afecta directamente a:- Conversión de CTA objetivo (registro, depósito, añadir a favoritos)
- Velocidad de finalización de tareas (Time to Value)
- Reducción del índice de confusión
- Reducción de fallas (Bounce), aumento de la profundidad de desplazamiento y retención
- FMC (First Meaningful Click):% de los usuarios que hicieron clic en CTA clave ≤ N segundos después de la descarga.
- TTV (Time to Value): tiempo desde la entrada hasta la consecución de un valor clave (por ejemplo, encontrar y ejecutar una ranura).
- CTR clave CTA en las pantallas: inicio, catálogo, página de juego, caja registradora.
- Relación de clics primarios/secundarios (disciplina de atención).
- Scroll Depth al bloque con offer/torneo.
3) Principios de jerarquía visual (núcleo)
1. Contraste y escala: más importante - más grande y más contrastante.
2. Posición y orden de lectura: la parte superior/izquierda y la «primera pantalla» reciben prioridad.
3. Espacio blanco: aire = importancia. Demasiado cerca - se pierde la prioridad.
4. Color y saturación: el acento de color es «moneda de atención»; Lo ahorramos.
5. Forma e iconografía: la forma de los botones, los marcadores, los iconos de estado refuerzan la distinción.
6. Movimiento y microanimación: acentos raros, breves, enteros; evitar la «feria».
7. Agrupación (gestalt): proximidad, similitud, cerrazón, alineación, área común.
8. Densidad de información: en el camino crítico - sólo lo necesario, el resto en las capas «débiles».
4) Matriz de prioridades (P1-P4)
P1 (Primaria crítica): 1-2 STA/elemento por pantalla. Tamaño grande, contraste brillante, posición fija.
P2 (Importante soporte): filtros, etiquetas rápidas, CTA secundarias. Contraste medio, junto a P1.
P3 (Ayuda/Contexto): consejos, calificaciones, mini-tarjetas. Estilo tranquilo, compacto.
P4 (Fondo/Referencia): referencia, fondo, referencias legales. Pequeño contraste y tamaño.
Regla: en una pantalla no hay más de un P1. Si P1 compite - ya no son P1.
5) Capas de jerarquía
Global: navegación de nivel superior, búsqueda global, notificaciones.
Página: héroe-bloque, H1/H2, banners/offers clave.
Componente: tarjetas de juegos, formas de caja registradora, tablas de clasificación.
Intracomponente: orden de campos, firmas, estados, micro-pistas.
6) Escenarios típicos (ejemplo de iGaming)
Registro/inicio de sesión:- P1: «Crear cuenta «/» Iniciar sesión »(botón grande, posición fija).
- P2: Inicio de sesión, «Mostrar contraseña», política de contraseña.
- P3: Links "¿Olvidaste tu contraseña? ", pistas de seguridad.
- P1: «Recargar «/» Retirar »+ método seleccionado.
- P2: Suma, preajustes rápidos, comisiones/límites cercanos.
- P3: Descripción detallada oculta del método, plazos.
- P1: Búsqueda + filtros clave (Proveedor, Volatilidad, RTP, Nuevo/Heat).
- P2: Segmentos/etiquetas (Megaways, Jackpot, Buy Feature).
- P3: Clasificación secundaria, insignias de cartas (novedad, éxito, torneos).
- P1: Únete/Detalles del premio.
- P2: Tabla de clasificación (primeros 5), temporizador de cuenta regresiva.
- P3: Reglas completas por clic/giro.
7) Tipografía y cuadrícula
Escala modular: 12-14 (texto), 16 (base), 20-24 (subtítulos), 28-40 (H1/Hero).
Línea de base: 4/8px pasos; ritmo vertical = legibilidad.
Longitud de línea: 45-75 caracteres para texto; 20-40 para descripciones de tarjetas.
Interlínea: 120-150% para texto, 110-120% para títulos.
8) Color y contraste
Contraste de texto: no por debajo de los puntos de referencia de nivel AA para textos en rutas clave.
Roles de color: Primary (CTA), Accent (atención), Info/Success/Warning/Danger (estados).
Tema Dark: aumentar los contrastes de límites y textos, reducir la saturación de extensos planos de color; evitar el «neón-dolor».
Estados de los elementos: default/hover/focus/active/disabled - distinguibles.
9) Acentos y botones
Primary CTA: uno por pantalla, color/escala notable, campos suficientes (min-tap 44 × 44px).
Secondary/tertiary: tonos suaves, estilos de contorno.
Spinner ≠ jerarquía: el progreso da retroalimentación, pero no debe interrumpir P1.
10) Mecánica de atención y velocidad
Patrones F-/Z: coloque la P1 donde se espera que pase la mirada.
Ley Hick: menos es igual a más rápido - reducir las opciones del primer paso.
La ley de Fitts: más grande y más cercano - más fácil hacer clic; aumentar hit area importante.
Consejos de serie: enseñe los pasos en lugar de la «pared de texto».
11) Pantalla de inicio/lendings
Héroe-bloque: breve offer + una sola P1.
«Reiki» visuales: 3-4 secciones como máximo hasta el primer skroll (categorías, novedades, torneo).
Prueba social: las insignias de los proveedores, los «hits de la semana» - P2, no interrumpen la P1.
12) Dashboards y tablas
Primera pantalla: 1-2 KPI clave grandes, sparkline + marcas de tendencia.
Tabla: alinear en la importancia de las columnas, «congelar» las columnas clave, utilizar el interruptor density (compacto/estándar).
Estados vacíos: explicar el siguiente paso (botón P1 + sugerencia).
13) Móvil vs Escritorio
Mobile: un P1 es estrictamente más alto que la línea del skroll, la barra de la ≤5 de los puntos, floating CTA es permisible para la caja registradora/el juego.
Escritorio: ancho del contenedor 1200-1440px; limite la longitud de las filas; evite el «estiramiento» P1.
14) Localización, números, RTL
Tener en cuenta la longitud de las líneas (alemán/turco), diferentes monedas y descargas.
RTL: espeje la rejilla y el orden de los acentos, pero mantenga el dominio P1.
15) A/B y métricas de jerarquía
Hipótesis:- El aumento del tamaño/contraste de P1 en un 12-16% → el crecimiento de FMC y CTR.
- La transferencia de filtros (P2) está más cerca de la búsqueda → la reducción de TTV de búsqueda del juego.
- Reducción de opciones en el primer paso de la caja registradora → anterior finalización.
Seguimiento: FMC (N segundos), CTR P1, Scroll Depth a la unidad de destino, TTV, Confusion Rate (errores/devoluciones), Rage Clicks.
16) Procedimiento de auditoría (lista de verificación)
1. Llame a los P1 en cada pantalla clave - ¿son exactamente uno?
2. ¿Los elementos P2 admiten P1, no discuten con él en color/contraste?
3. Camino de la mirada: P1 entra en los primeros 3 focos?
4. ¿El contraste del texto/STA es suficiente en temas claros/oscuros?
5. ¿Se cumplen los mínimos hit areas?
6. Ruido: ¿puede eliminar el 20% de los elementos sin perder la conversión?
7. ¿Los estados vacíos conducen a la acción?
8. ¿Los estados (hover/focus/active) son distinguibles y están disponibles?
9. ¿En el móvil P1 se ve sin diapositivas?
10. ¿Las métricas están conectadas y son legibles en el embudo?
17) Anti-patrones
Dos o más Primary en la misma pantalla.
Pancartas «gritando» que se superponen a la P1.
Gris sobre gris (contraste insuficiente).
Iconos sin texto en la ruta crítica.
Tarjetas sobrecargadas: 6 + etiquetas, 4 líneas de descripción.
Animaciones sin propósito (intermitentes/interminables).
18) Sistema de diseño: especificación de prioridades
Tokens: 'color. primary`, `color. accent`, `elevation. p1`, `radius. lg`, `space. 8/12/16`.
Roles dimensionales: 'btn. p1. lg`, `btn. p2. md`, `text. h1/h2/body`, `badge. status`.
Capas/índice Z: P1 encima de los módulos de contenido, pero debajo de los modales del sistema.
Estados: tabla de estados con ejemplos (skrin-hyde).
19) Algoritmo de priorización (pseudo)
1. Definir el objetivo de la pantalla (una frase).
2. Asigne P1 (un elemento), formalice como el más visible.
3. Forme P2 (2-5 elementos) cerca/después de P1.
4. Ocultar/enrollar el P3-P4.
5. Pase la lista de comprobación de disponibilidad y movilidad.
6. Compruebe la ruta de visión y time-to-P1 (haga clic ≤3 segundos).
7. Inicie A/B, observe FMC/TTV/CTR.
20) Microcopia y textos
Los títulos de H1 son breves, verbo/valor: «Empieza a jugar en 10 segundos».
CTA - Acción y resultado: «Reponer en un minuto», «Jugar ahora».
Las pistas están en el caso, como máximo una línea, sin jerga.
21) Acceptance Criteria para tareas por jerarquía
Se ha definido un único P1 en la pantalla; ver sin skroll (mobile/desktop).
El contraste P1 corresponde a las gaidlines; dimensiones hit area ≥44×44px.
P2 es visualmente más débil que P1 (en 1-2 etapas de contraste/escala).
Los estados de los elementos son distinguibles; hay estilos focales del teclado.
Eventos de análisis conectados para FMC/TTV/CTR/Scroll Depth.
22) Breve resumen (TL; DR)
La jerarquía es una disciplina de atención. Un P1 claro por pantalla, soporte a través de P2, menos ruido, suficiente contraste y tipografía legible. Verifíquese con una lista de verificación, mida FMC/TTV/CTR y confirme las hipótesis con pruebas A/B.