طراحی رفتاری و انگیزه
1) طراحی رفتاری چیست
طراحی رفتاری یک رویکرد سیستم برای طراحی رابط ها و خدمات است که به مردم کمک می کند تا به راحتی اقدامات هدفمند را با حذف موانع، افزایش انگیزه و پیش فرض رفتار درست انجام دهند. "هدف این است که "فشار به هر قیمتی"، اما به ترکیب ارزش محصول و منافع کاربر، در حالی که حفظ استقلال و شفافیت.
اصول کلیدی:- قبل از افزایش انگیزه، عمل (↓ اصطکاک) را ساده کنید.
- «راه درست» را ساده ترین و قابل مشاهده تر کنید.
- مزایای کوتاه مدت و بازخورد در حال حاضر و در حال حاضر را روشن کنید.
- اخلاق را دنبال کنید: از الگوهای تاریک و فوریت کاذب اجتناب کنید.
2) مدل های انگیزه اصلی
2. 1 مدل رفتار فازی (FBM)
رفتار = انگیزه × توانایی × تحریک
انگیزه: تمایل/علاقه/ترس از حذف
توانایی: سهولت گام (زمان، پول، تلاش، تکرار، مشکل).
Trigger: یک سیگنال صریح در زمان مناسب (تماس به عمل، فشار، اشاره در زمینه).
تمرین: اگر رفتار اتفاق نمی افتد - ابتدا پیچیدگی مرحله را کاهش دهید (فرم در 1 فیلد، Apple/Google Pay، تکمیل خودکار)، سپس سیگنال را بهبود بخشید و تنها پس از آن انگیزه را افزایش دهید.
2. 2 COM-B
رفتار بر اساس: توانایی، فرصت، انگیزه.
توانایی: دانش، مهارت، حافظه.
فرصت: محیط خارجی، دسترسی، محیط اجتماعی.
انگیزه: خودکار (عادت ها، احساسات) و انعکاسی (اهداف، ارزش ها).
تمرین: COM-B barrier map → مداخلات طراحی (آموزش میکرو پیشنهادات، اثبات اجتماعی، پیش فرض های صحیح).
2. 3 نظریه خودمختاری (SDT)
انگیزه پایدار زمانی ظاهر می شود که 3 نیاز برآورده شود: استقلال، شایستگی، مشارکت.
بیایید انتخاب کنیم (حالت ها، محدودیت ها، اهداف شخصی).
نشان دادن پیشرفت و مهارت (نردبان مهارت، مدالها آموزش).
حفظ جامعه (باشگاه ها، رتبه بندی عادلانه، قوانین عادلانه).
3) اثرات شناختی و تلنگر
اثرات مشترک:- وضعیت موجود و پیش فرض ها - گزینه های پیش فرض بیشتر مورد استفاده قرار می گیرند.
- اثر پیشرفت: مقیاس قابل مشاهده/چک لیست سرعت تکمیل.
- اثبات اجتماعی: «80٪ از کاربران مشابه»...
- زیان ها قوی تر از سود هستند: مزایای فریم به عنوان جلوگیری از تلفات زمان/پول/تلاش.
- شیب هدف: هرچه به هدف نزدیکتر باشد، سرعت عمل بالاتر است.
- تقسیم مرحله: مراحل کوچک «خوشمزه»> یک بزرگ.
- دلیل شفاف برای توصیه
- امتناع آسان و یک جایگزین روشن.
- بدون اشتراک پنهان، تمدید خودکار «پیش فرض» بدون اطلاع رسانی.
4) حلقه عادت و گیمیفیکیشن
4. 1 حلقه عادت
سیگنال → عمل → پاداش → ادغام به حس خود.
سیگنال: یادآوری در زمینه (توسط زمان/رویداد).
اقدام: حداقل گام در.
پاداش: بازخورد فوری و مناسب (نه لزوما مادی).
هویت: «من فردی هستم که به طور مرتب X را انجام می دهد».
4. ۲ مکانیک گیمیفیکیشن (عاقلانه)
میله پیشرفت، quests، سطوح (ارزش محصول جایگزین نیست).
مجموعه/مدالها برای آموزش و یا عادات سالم.
چالش ها با شرایط نرم، اهداف تیم، همکاری.
اهداف و محدودیت های شخصی به عنوان بخشی از استفاده مسئولانه.
5) طراحی رفتاری در محصول جریان
5. 1 حمل و نقل
شاخص پیشرفت «1 از 3»، تعویض خودکار، ورودی 1 کلیک.
میکرو یادگیری در حال حاضر: نکات در مورد عنصر، کوتاه «تورهای کلیک نسخه ی نمایشی».
پیش فرض ها امن و قابل برگشت هستند.
«شروع کوچک»: راه اندازی اولیه، استراحت بعد.
5. 2 فعال سازی
«اولین پیروزی» در عرض 1-3 دقیقه (داده های نسخه ی نمایشی، قالب ها، پیش نمایش نتیجه).
نشانه های اجتماعی/موارد «همانطور که دیگران انجام می دهند».
CTA های زمینه در نزدیکی هدف (نه در اطلاع رسانی عمومی).
5. 3 نگهداری
ریتم یادآوری سازگار است (در واقع، تقویم نیست).
توصیه هایی برای عادت ها: «دیروز ادامه دهید»، «چک لیست هفته را ببندید».
بازخورد سود: N دقیقه/تلاش ذخیره شده است.
5. 4 جریان پرداخت
وضوح قیمت و شرایط، عدم وجود طعمه و سوئیچ.
تأییدیه بدون تله، بازده روشن/لغو.
برجسته کردن روش های قابل اعتماد و سریع «به طور پیش فرض»، اما بدون محدودیت های پنهان.
6) طراحی مسئول و ضد الگوهای
اصول اخلاقی:- آگاهی: کاربر می فهمد که چرا «تحت فشار» قرار گرفته است.
- کنترل: انتخاب آسان، تنظیمات روشن.
- سلامت: طراحی الگوهای رفتاری مضر را تشویق نمی کند.
- دسترسی: افراد با فرصت های مختلف شانس برابر دارند.
- جعبه های پنهان توافق، جمله بندی منفی بله/خیر.
- فوریت کاذب، مترهای تقلبی
- گیج کننده unsubscriptions، «چسبنده» اشتراک.
- «موانع کوچک» مبهم که چرخه های مضر را تحریک می کنند.
7) معیارها و تجزیه و تحلیل رفتار
KPI اصلی:- نرخ فعال سازی (گذشت اقدام کلیدی ≤ X دقیقه).
- TTFV (Time-to-First-Value) и TTW (Time-to-Win)
- نگهداری: D1/D7/D30، نگهداری نورد.
- شاخص عادت (Habit Index): نسبت هفته هایی که N ≥ هدف انجام می شود.
- معیارهای اصطکاک: مراحل کاهش یافته، میانگین تعداد تلاش، زمان گام.
- عدالت/اعتماد: شکایات، لغو اشتراک در ارتباطات، NPS/CSAT پس از جریان بحرانی.
- نمایش → قصد → شروع → پایان (هر مرحله به عنوان یک رویداد جداگانه).
- ویژگی های زمینه: دستگاه، منبع ترافیک، زمان روز، بخش.
- آزمایش: A/B/n، CUPED/طبقه بندی، قرار گرفتن در معرض قدرت تست.
8) الگوی نقشه سناریوی رفتاری (مینی بوم)
1. رفتار هدفمند: دقیقا چه اتفاقی خواهد افتاد ؟
2. زمینه و لحظه: کجا و چه زمانی کاربر آماده انجام این کار است ؟
3. موانع (COM-B): توانایی، فرصت، انگیزه.
4. کاهش اصطکاک: ساده سازی در رابط چیست ؟
5. Triggers: کجا و چگونه سیگنال را نشان می دهد ؟
6. پاداش/بازخورد: چه چیزی بلافاصله خواهد دید ؟
7. اخلاق و گزینه های کنترل: چگونه به انتخاب کردن/راه اندازی ؟
8. معیارهای موفقیت: چه چیزی و چگونه اندازه گیری می شود ؟
9. طراحی تجربی: فرضیه → اندازه اثر → مدت زمان.
10. خطرات و ضد الگوهای: چه چیزی را حذف می کنیم ؟
9) کاتالوگ تکنیک ها (با فرمول های مثال)
پیش فرض: گزینه امن انتخاب شده در پیش ؛ عنوان: «می تواند در تنظیمات تغییر کند».
میکرو مرحله: «فقط ایمیل اضافه کنید - بقیه بعدا».
حالت خالی با نسخه ی نمایشی: «در اینجا یک پروژه نمونه است - روی Retry کلیک کنید».
جداسازی مسیر: «شروع سریع/تنظیمات پیشرفته».
نوار پیشرفت: «2 از 3 - 30 ثانیه باقی مانده است».
اثبات اجتماعی: «قالب بالا از هفته - 2,153 با استفاده از».
پیش نظر: «تعیین یک هدف برای هفته» (+ یادآوری).
لنگرهای بصری: دکمه اصلی بزرگ، ثانویه - کمتر قابل توجه است.
یادآوری سازگار با محیط زیست: "به نظر می رسد شما X را در شب انجام داده اید. آیا می خواهید ادامه دهید ؟
10) فرآیند فرماندهی: از فرضیه تا راه حل
1. تحقیق: مصاحبه ها، تکنیک های دفتر خاطرات، تصاویر روز، تجزیه و تحلیل جلسه.
2. نقشه برداری رفتار: مسیر کاربر FBM/COM-B +.
3. ایده تلنگر: کارگاه مشترک (Crazy-8s/How-Might-We).
4. اولویت بندی: ICE/PIE با وزن «اخلاق/خطر».
5. نمونه سازی: نمونه های قابل کلیک سریع، «Wizard-of-Oz».
6. آزمایشات: A/B/n، حفظ و کیفیت تجربه به عنوان معیارهای همکار.
7. Rollout: پرچم های ویژگی، نورد مرحله ای، نظارت بر شکایات.
8. گذشته نگر: چه چیزی به یک عادت تبدیل شده است ؟ چه چیزی یک بار چشمک می زند ؟
11) رابط چک لیست بررسی
- هدف از این مرحله در 3 ثانیه ≤ روشن است.
- «میکرو موفقیت» و بازخورد فوری وجود دارد.
- یک پیش فرض امن و یک شکست ساده وجود دارد.
- کلید CTA در کنار زمینه کار.
- فیلدهای فرم حداقل هستند ؛ تعویض خودکار امکان پذیر است.
- پیشرفت شفاف است ؛ فوریت کاذب وجود ندارد.
- ارتباطات توسط رویداد شخصی، نه «با تقویم».
- تنظیمات محدود/کنترل قابل دسترسی و روشن است.
- معیارها و رویدادها قبل از انتشار پیکربندی شده اند.
- بررسی در دسترس بودن و محلی سازی.
12) نمونه هایی از راه حل های صحیح و نادرست
صحیح: "ما روش سریع X را توصیه می کنیم - در 10 ثانیه ~ پردازش می شود. شما می توانید آن را با یک کلیک تغییر دهید"
نادرست: جعبه پنهان برای اشتراک خودکار ؛ تایمر، که «تیک تاک» است، اگرچه پیشنهاد ناپدید نمی شود.
13) مستند سازی مصنوعات
COM-B/FBM نقشه برای سناریوهای کلیدی.
راه حل های برهنه توصیف اخلاق و برگشت پذیری.
طرح رویداد و لیست KPI.
مجله آزمایش (فرضیه ها، نتایج، اثر بر حفظ).
راهنمای الگوهای تاریک و «خطوط قرمز» داخلی.
14) خطاهای مکرر فرمان
آنها با انگیزه شروع میکنند و اصطکاک را نادیده میگیرند.
«بازی برای بازی» را به جای ارزش محصول ایجاد کنید.
یک جمله ضعیف را با سرنخ های تهاجمی پنهان کنید.
خروجی ها/شکست ها طراحی نشده اند.
تنها مرحله تبدیل اندازه گیری می شود، فراموش کردن وفاداری بلند مدت.
15) فرهنگ لغت مختصر
تلنگر: نرم «تلنگر».
پیش فرض: گزینه از پیش تعیین شده.
حلقه عادت: چرخه ای از شکل گیری عادت
بیزاری از دست دادن: تمایل به اجتناب از دست دادن.
بازخورد پیشرفت - تایید بصری حرکت به سمت هدف.
خلاصه
طراحی رفتاری در مورد دستکاری نیست، بلکه در مورد خدمات محترمانه است: حداقل اصطکاک، محرک های روشن، پیش فرض های صادقانه و بازخورد فوری. عادات پایدار جایی شکل می گیرند که محصول به سرعت ارزش ایجاد می کند، استقلال خود را حفظ می کند و «انتخاب درست» را ساده و شفاف می کند.