گیمیفیکیشن رابط ها
1) گیمیفیکیشن چیست و چه زمانی مناسب است
گیمیفیکیشن استفاده از مکانیک بازی (که ما به رابط اضافه می کنیم) و یک سخنران (که احساسات/تعاملات اجتماعی باعث می شود) برای افزایش تعامل و انعطاف پذیری رفتار در محصولات غیر بازی است.
وظایف:- سرعت بخشیدن به «زمان به مقدار اول» (TTFV).
- تکرار اقدامات مفید را لذت بخش تر و قابل فهم تر کنید.
- آموزش پشتیبانی، مهارت و همکاری.
هنگامی که ارزش آن را ندارد: اگر هسته ارزش ضعیف باشد، گیمیفیکیشن مشکل را دقیقا تا زمانی که کاربران متوجه آن شوند، پنهان می کند. اول - ارزش و اصطکاک کم، سپس - «لایه بازی».
2) مکانیک در مقابل دینامیک: سازنده
2. 1 مکانیک (عناصر رابط)
پیشرفت و سطوح: مقیاس، مراحل، «تکمیل٪»، سطح مهارت.
امتیاز/تجربه: تعهدی شفاف برای اقدامات مفید.
ماموریت ها و مأموریت ها: اهداف کوتاه با معنی، نه «فقط X بار».
رگه ها: روزها/هفته های متوالی فعالیت با پاس های انعطاف پذیر.
مجموعه ها: مجموعه ای از دستاوردها/مدالها با ارزش روشن (آموزش، کیفیت).
غارت/جوایز: قابل پیش بینی و صادقانه ؛ بدون فرصت تهاجمی.
رتبه بندی/مدیران: توسط بخش برابر ؛ تمرکز بر پیشرفت شخصی
همکاری: اهداف تیم، کمک متقابل، «بیایید این کار را با هم انجام دهیم».
آواتار/سفارشی سازی: بیان امن است که صداقت تاثیر نمی گذارد.
فصل ها/رویدادها: دوره های دوره ای موضوعی با FOMO نرم (بدون فشار).
2. 2 سخنران (چگونه کاربر احساس می کند)
مهارت: رشد، یادگیری، "معلوم شد! ».
رقابت (به طور منظم): من قدرت خود را با برابر اندازه گیری می کنم، قوانین روشن است.
همکاری: من احساس می کنم سهم به نتیجه کلی.
تحقیق: من چیزهای جدیدی را کشف می کنم، من منطقی هستم.
وابستگی: تیم من/باشگاه/رتبه.
اموال: پیشرفت انباشته شده، مجموعه ها، وضعیت.
3) پایه انگیزه
نظریه خودمختاری (SDT): استقلال، صلاحیت، مالکیت.
ما انتخاب و کنترل می کنیم نشان دادن پیشرفت ؛ ایجاد یک جامعه سالم
حلقه عادت: سیگنال → عمل → پاداش → هویت.
پاداش - بازخورد به موقع، نه فقط «جوایز».
فوریت صادقانه و پیش فرض: بدون تایمر کاذب و گزینه های پنهان.
4) طراحی گیمیفیکیشن: فرآیند تیم
4. 1 از فرضیه به جریان
1. هدف برای کاربر و کسب و کار: چه عادت مفیدی را تقویت می کنیم ؟
2. نقشه رفتار: موانع (زمان، پیچیدگی، ترس از خطا) کجاست ؟
3. انتخاب مکانیک: 1-2 مکانیک کلیدی برای یک مانع خاص.
4. قوانین و اقتصاد: برای چه، چقدر و چرا ما شارژ می کنیم چگونه از تورم جایزه جلوگیری کنیم
5. اخلاق: برگشت پذیری، صداقت، عدم فشار، کنترل کاربر.
6. نمونه اولیه: تجربه قابل کلیک سریع با اتهامات ساختگی.
7. آزمایش: A/B/n با معیارهای دروازه اعتماد و رفاه.
4. 2 بوم گیمیفیکیشن (قالب)
عادت هدف/عمل:...
زمینه و محرک ها:...
- قوانین تعهدی/سطوح:...
- حفاظت در برابر سوء استفاده: محدودیت ها، ضد مزرعه.
- اخلاق و کنترل کاربر: انتخاب کردن، مکث، حفظ حریم خصوصی.
- معیارهای موفقیت/آسیب:...
- طرح برگشت: پرچم ها، نورد مرحله ای.
5) الگوهای پیاده سازی بر اساس سناریو
5. 1 فعال سازی و فعال سازی
تلاش «5 دقیقه اول»: 3 مرحله با نوار پیشرفت, demodulated, «اولین پیروزی».
مجموعه دانش: مدالها برای تسلط بر توابع کلیدی.
اهداف شخصی: «من میخواهم X را یاد بگیرم»
5. ۲ آموزش و تسلط
درخت مهارت: سطح به موضوع، بررسی دانش، بازخورد فوری.
چالش های هفته: یک ترفند - یک مهارت ؛ گزارش بدون خجالت
5. 3 استفاده مجدد و نگهداری
Streaks با «بیمه»: 1 «joker» در هفته برای جلوگیری از فروپاشی سری.
رویدادهای فصلی: وظایف جدید، تنظیم مجدد نرم، جوایز آرایشی.
5. ۴ جامعه و همکاری
اهداف گروه: «به دست آوردن 100 امتیاز کیفیت با هم».
رتبه بندی لیگ: کاربران در لیگ های برابر رقابت می کنند، نه در لیست کلی.
6) جوایز اقتصاد و صداقت
شفافیت: جدول «اقدام → امتیاز/پیشرفت → چرا مفید است».
تعادل: پاداش بزرگ برای کیفیت/نتیجه، نه «چند کلیک».
محدودیت ها: کلاه های روز/هفته در مقابل «داروسازی».
لوازم آرایشی به جای مزیت: سفارشی سازی نباید صداقت را از بین ببرد.
قابل پیش بینی: حداقل تصادفی بودن ؛ اگر وجود دارد - قوانین را فاش کنید.
7) معیارها: موفقیت و رفاه
رفتار و ارزش
نرخ فعال سازی، TTFV/TTW (زمان به ارزش اول/پیروزی).
میزان تکمیل quests/levels, شاخص عادت (چند هفته از N).
نمره کیفیت: مفید بودن نتیجه (نه کلیک).
D7/D30/D90 نگهداری، سیگنال LTV (در صورت لزوم).
راهنمایی های گیمیفیکیشن Opt-Out Rate.
میزان شکایت در «وسواس/عدم صداقت».
پس از جریان NPS/CSAT درخواست در مورد صداقت/وضوح.
زمان در کار سالم: هر گونه بیش از حد گرم و «چسبیده» بدون سود وجود دارد.
فنی
خطاهای تعهدی، تاخیر هماهنگ سازی، اختلاف تعادل.
8) آزمایش و تجزیه و تحلیل
A/B/n طبقه بندی شده (تازه واردان/returners/جوانب مثبت).
حداقل مدت زمان یک چرخه هفتگی رفتار هدف است.
معیارهای دروازه: شکایات، امتناع، NPS - آستانه شیر توقف.
CUPED/پیش بینی برای قدرت آزمون (اگر متغیرهای تاریخی وجود دارد).
سیاهههای مربوط به رویداد: «مشاهده → قصد → شروع → کامل»، ویژگی های بخش/دستگاه/کانال.
9) دسترسی، محلی سازی، انعطاف پذیری
کنتراست، خوانایی، شاخص های پیشرفت ابراز شده، جایگزین های رنگی.
حداقل متن در مدالها ؛ نمادهای واضح
حتی شانس برای فرهنگ ها و زبان های مختلف: اجتناب از «جوک های داخلی».
حفاظت از گروه های آسیب پذیر: یادآوری های نرم، محدودیت ها، مکث ها.
10) الگوهای اخلاقی و ضد گیمیفیکیشن
ما نمی کنیم:- فوریت کاذب، رگه های «مزاحم» بدون مکث، پاداش های متغیر برای فشار.
- رتبه بندی همه در برابر همه (تحقیر تازه واردان).
- پاداش برای «فعالیت مضر» (هرزنامه، کلیک های بی پایان).
- پنهان خودکار تمدید/پیش فرض پرداخت «به خاطر وضعیت».
- قوانین روشن، برگشت پذیری، رد سریع gameif. لایه.
- مکث کنید و بعدا یادآوری کنید، محدودیت های هفتگی نرم.
- بخش های سطح مهارت ؛ اهداف شخصی مهمتر از جداول جهانی هستند.
11) چک لیست
11. 1 بررسی طراحی
- روشن است که چرا و چرا امتیاز داده می شود.
- پیشرفت قابل مشاهده است، «اولین پیروزی» ≤ دقیقه 3.
- انتخاب/مکث برای پیشنهادات و رگه ها وجود دارد.
- رتبه بندی - در لیگ های برابر ؛ یک حالت «فقط پیشرفت من» وجود دارد.
- بدون تایمر کاذب/قرعه کشی بدون قوانین.
- معیارهای اعتماد و شیر توقف پیکربندی شده اند.
11. 2 انتشار و کنترل فنی
- ویژگی های پرچم، نورد در مراحل، و طرح عقبگرد.
- هویت تعهدی، حفاظت در برابر طول می کشد/دارویی.
- طرح رویداد سازگار و داشبورد.
12) نمونه هایی از میکرو کپی رایت
پیشرفت ها:- «1 قدم به سمت چپ - دسترسی سریع به X».
- «یک کیت نمایه برای کمک به ما محتوای خود را سفارشی کنید».
- "دوره 4 روزه از دست رفته ؟ استفاده از 1 «جوکر» در این هفته
- لیگ شما: تازه کارها 3. مقایسه فقط با کسانی که در همان سطح هستند"
- + 10 تجربه در هر کار ثابت شده است. Accrual ممکن است تا 10 ثانیه طول بکشد"
- «مخفی کردن عناصر بازی «/» نکات کمتر «/» مکث برای یک هفته ».
13) قبل/بعد از موارد
Onboarding بدون معنی → تلاش با ارزش
قبل: فرم طولانی، بدون بازخورد.
پس از: «3 مرحله برای شروع»، تکمیل خودکار، داده های نسخه ی نمایشی، نشان «آماده به کار».
امتیاز سخت → لیگ برابر
قبل: به طور کلی بالا 100 demotivates ؛ تازه واردان در پایین
پس از: لیگ با تجربه ؛ پیشرفت شخصی و اهداف هفته
محدودیت های سالم
قبل: وظایف بی پایان، افزایش تنش.
پس از: نگهبان در طول روز، توصیه به مکث، گزارش «چه اتفاقی افتاده است».
14) خطاهای مکرر فرمان
«لایه بازی» به جای حل مسائل ریشه ای/اصطکاک.
تمرکز بر روی کلیک، نه نتیجه/کیفیت.
جوایز تصادفی بدون قوانین یا آستانه.
رتبه بندی بدون تقسیم بندی، عمومی «شرم».
هیچ معیار آسیب و هیچ برنامه بازگشتی وجود ندارد.
15) خلاصه
گیمیفیکیشن زمانی کار میکند که ارزش و پیشرفت را به جای منحرف کردن از کار برجسته میکند. با هدف کاربر شروع کنید، 1-2 مکانیک را برای موانع خاص انتخاب کنید، قوانین صادقانه را توصیف کنید، گزینه های کنترل و معیارهای اعتماد را ارائه دهید. ایجاد تجربه در اطراف مهارت، استقلال و مالکیت - و لایه بازی تبدیل به یک موتور پایدار تعامل، نه یک «زرق و برق» موقت در رابط کاربری.