GH GambleHub

گیمیفیکیشن رابط ها

1) گیمیفیکیشن چیست و چه زمانی مناسب است

گیمیفیکیشن استفاده از مکانیک بازی (که ما به رابط اضافه می کنیم) و یک سخنران (که احساسات/تعاملات اجتماعی باعث می شود) برای افزایش تعامل و انعطاف پذیری رفتار در محصولات غیر بازی است.

وظایف:
  • سرعت بخشیدن به «زمان به مقدار اول» (TTFV).
  • تکرار اقدامات مفید را لذت بخش تر و قابل فهم تر کنید.
  • آموزش پشتیبانی، مهارت و همکاری.

هنگامی که ارزش آن را ندارد: اگر هسته ارزش ضعیف باشد، گیمیفیکیشن مشکل را دقیقا تا زمانی که کاربران متوجه آن شوند، پنهان می کند. اول - ارزش و اصطکاک کم، سپس - «لایه بازی».

2) مکانیک در مقابل دینامیک: سازنده

2. 1 مکانیک (عناصر رابط)

پیشرفت و سطوح: مقیاس، مراحل، «تکمیل٪»، سطح مهارت.
امتیاز/تجربه: تعهدی شفاف برای اقدامات مفید.
ماموریت ها و مأموریت ها: اهداف کوتاه با معنی، نه «فقط X بار».
رگه ها: روزها/هفته های متوالی فعالیت با پاس های انعطاف پذیر.
مجموعه ها: مجموعه ای از دستاوردها/مدالها با ارزش روشن (آموزش، کیفیت).
غارت/جوایز: قابل پیش بینی و صادقانه ؛ بدون فرصت تهاجمی.

رتبه بندی/مدیران: توسط بخش برابر ؛ تمرکز بر پیشرفت شخصی

همکاری: اهداف تیم، کمک متقابل، «بیایید این کار را با هم انجام دهیم».
آواتار/سفارشی سازی: بیان امن است که صداقت تاثیر نمی گذارد.
فصل ها/رویدادها: دوره های دوره ای موضوعی با FOMO نرم (بدون فشار).

2. 2 سخنران (چگونه کاربر احساس می کند)

مهارت: رشد، یادگیری، "معلوم شد! ».
رقابت (به طور منظم): من قدرت خود را با برابر اندازه گیری می کنم، قوانین روشن است.
همکاری: من احساس می کنم سهم به نتیجه کلی.
تحقیق: من چیزهای جدیدی را کشف می کنم، من منطقی هستم.
وابستگی: تیم من/باشگاه/رتبه.
اموال: پیشرفت انباشته شده، مجموعه ها، وضعیت.

3) پایه انگیزه

نظریه خودمختاری (SDT): استقلال، صلاحیت، مالکیت.

ما انتخاب و کنترل می کنیم نشان دادن پیشرفت ؛ ایجاد یک جامعه سالم

حلقه عادت: سیگنال → عمل → پاداش → هویت.
پاداش - بازخورد به موقع، نه فقط «جوایز».
فوریت صادقانه و پیش فرض: بدون تایمر کاذب و گزینه های پنهان.

4) طراحی گیمیفیکیشن: فرآیند تیم

4. 1 از فرضیه به جریان

1. هدف برای کاربر و کسب و کار: چه عادت مفیدی را تقویت می کنیم ؟

2. نقشه رفتار: موانع (زمان، پیچیدگی، ترس از خطا) کجاست ؟

3. انتخاب مکانیک: 1-2 مکانیک کلیدی برای یک مانع خاص.

4. قوانین و اقتصاد: برای چه، چقدر و چرا ما شارژ می کنیم چگونه از تورم جایزه جلوگیری کنیم

5. اخلاق: برگشت پذیری، صداقت، عدم فشار، کنترل کاربر.
6. نمونه اولیه: تجربه قابل کلیک سریع با اتهامات ساختگی.
7. آزمایش: A/B/n با معیارهای دروازه اعتماد و رفاه.

4. 2 بوم گیمیفیکیشن (قالب)

عادت هدف/عمل:...
زمینه و محرک ها:...

مکانیک و نقش آن:
  • قوانین تعهدی/سطوح:...
  • حفاظت در برابر سوء استفاده: محدودیت ها، ضد مزرعه.
  • اخلاق و کنترل کاربر: انتخاب کردن، مکث، حفظ حریم خصوصی.
  • معیارهای موفقیت/آسیب:...
  • طرح برگشت: پرچم ها، نورد مرحله ای.

5) الگوهای پیاده سازی بر اساس سناریو

5. 1 فعال سازی و فعال سازی

تلاش «5 دقیقه اول»: 3 مرحله با نوار پیشرفت, demodulated, «اولین پیروزی».
مجموعه دانش: مدالها برای تسلط بر توابع کلیدی.

اهداف شخصی: «من میخواهم X را یاد بگیرم»

5. ۲ آموزش و تسلط

درخت مهارت: سطح به موضوع، بررسی دانش، بازخورد فوری.

چالش های هفته: یک ترفند - یک مهارت ؛ گزارش بدون خجالت

5. 3 استفاده مجدد و نگهداری

Streaks با «بیمه»: 1 «joker» در هفته برای جلوگیری از فروپاشی سری.
رویدادهای فصلی: وظایف جدید، تنظیم مجدد نرم، جوایز آرایشی.

5. ۴ جامعه و همکاری

اهداف گروه: «به دست آوردن 100 امتیاز کیفیت با هم».
رتبه بندی لیگ: کاربران در لیگ های برابر رقابت می کنند، نه در لیست کلی.

6) جوایز اقتصاد و صداقت

شفافیت: جدول «اقدام → امتیاز/پیشرفت → چرا مفید است».
تعادل: پاداش بزرگ برای کیفیت/نتیجه، نه «چند کلیک».
محدودیت ها: کلاه های روز/هفته در مقابل «داروسازی».
لوازم آرایشی به جای مزیت: سفارشی سازی نباید صداقت را از بین ببرد.
قابل پیش بینی: حداقل تصادفی بودن ؛ اگر وجود دارد - قوانین را فاش کنید.

7) معیارها: موفقیت و رفاه

رفتار و ارزش

نرخ فعال سازی، TTFV/TTW (زمان به ارزش اول/پیروزی).
میزان تکمیل quests/levels, شاخص عادت (چند هفته از N).
نمره کیفیت: مفید بودن نتیجه (نه کلیک).
D7/D30/D90 نگهداری، سیگنال LTV (در صورت لزوم).

💡 > اعتماد و رفاه

راهنمایی های گیمیفیکیشن Opt-Out Rate.
میزان شکایت در «وسواس/عدم صداقت».
پس از جریان NPS/CSAT درخواست در مورد صداقت/وضوح.
زمان در کار سالم: هر گونه بیش از حد گرم و «چسبیده» بدون سود وجود دارد.

فنی

خطاهای تعهدی، تاخیر هماهنگ سازی، اختلاف تعادل.

8) آزمایش و تجزیه و تحلیل

A/B/n طبقه بندی شده (تازه واردان/returners/جوانب مثبت).
حداقل مدت زمان یک چرخه هفتگی رفتار هدف است.
معیارهای دروازه: شکایات، امتناع، NPS - آستانه شیر توقف.
CUPED/پیش بینی برای قدرت آزمون (اگر متغیرهای تاریخی وجود دارد).
سیاهههای مربوط به رویداد: «مشاهده → قصد → شروع → کامل»، ویژگی های بخش/دستگاه/کانال.

9) دسترسی، محلی سازی، انعطاف پذیری

کنتراست، خوانایی، شاخص های پیشرفت ابراز شده، جایگزین های رنگی.

حداقل متن در مدالها ؛ نمادهای واضح

حتی شانس برای فرهنگ ها و زبان های مختلف: اجتناب از «جوک های داخلی».
حفاظت از گروه های آسیب پذیر: یادآوری های نرم، محدودیت ها، مکث ها.

10) الگوهای اخلاقی و ضد گیمیفیکیشن

ما نمی کنیم:
  • فوریت کاذب، رگه های «مزاحم» بدون مکث، پاداش های متغیر برای فشار.
  • رتبه بندی همه در برابر همه (تحقیر تازه واردان).
  • پاداش برای «فعالیت مضر» (هرزنامه، کلیک های بی پایان).
  • پنهان خودکار تمدید/پیش فرض پرداخت «به خاطر وضعیت».
ما انجام می دهیم:
  • قوانین روشن، برگشت پذیری، رد سریع gameif. لایه.
  • مکث کنید و بعدا یادآوری کنید، محدودیت های هفتگی نرم.
  • بخش های سطح مهارت ؛ اهداف شخصی مهمتر از جداول جهانی هستند.

11) چک لیست

11. 1 بررسی طراحی

  • روشن است که چرا و چرا امتیاز داده می شود.
  • پیشرفت قابل مشاهده است، «اولین پیروزی» ≤ دقیقه 3.
  • انتخاب/مکث برای پیشنهادات و رگه ها وجود دارد.
  • رتبه بندی - در لیگ های برابر ؛ یک حالت «فقط پیشرفت من» وجود دارد.
  • بدون تایمر کاذب/قرعه کشی بدون قوانین.
  • معیارهای اعتماد و شیر توقف پیکربندی شده اند.

11. 2 انتشار و کنترل فنی

  • ویژگی های پرچم، نورد در مراحل، و طرح عقبگرد.
  • هویت تعهدی، حفاظت در برابر طول می کشد/دارویی.
  • طرح رویداد سازگار و داشبورد.

12) نمونه هایی از میکرو کپی رایت

پیشرفت ها:
  • «1 قدم به سمت چپ - دسترسی سریع به X».
جستجو (به معنی):
  • «یک کیت نمایه برای کمک به ما محتوای خود را سفارشی کنید».
استریک (مراقب باشید):
  • "دوره 4 روزه از دست رفته ؟ استفاده از 1 «جوکر» در این هفته
امتیاز (اخلاقی):
  • لیگ شما: تازه کارها 3. مقایسه فقط با کسانی که در همان سطح هستند"
جایزه (صادقانه):
  • + 10 تجربه در هر کار ثابت شده است. Accrual ممکن است تا 10 ثانیه طول بکشد"
امتناع از:
  • «مخفی کردن عناصر بازی «/» نکات کمتر «/» مکث برای یک هفته ».

13) قبل/بعد از موارد

Onboarding بدون معنی → تلاش با ارزش

قبل: فرم طولانی، بدون بازخورد.
پس از: «3 مرحله برای شروع»، تکمیل خودکار، داده های نسخه ی نمایشی، نشان «آماده به کار».

امتیاز سخت → لیگ برابر

قبل: به طور کلی بالا 100 demotivates ؛ تازه واردان در پایین

پس از: لیگ با تجربه ؛ پیشرفت شخصی و اهداف هفته

محدودیت های سالم

قبل: وظایف بی پایان، افزایش تنش.
پس از: نگهبان در طول روز، توصیه به مکث، گزارش «چه اتفاقی افتاده است».

14) خطاهای مکرر فرمان

«لایه بازی» به جای حل مسائل ریشه ای/اصطکاک.
تمرکز بر روی کلیک، نه نتیجه/کیفیت.
جوایز تصادفی بدون قوانین یا آستانه.
رتبه بندی بدون تقسیم بندی، عمومی «شرم».
هیچ معیار آسیب و هیچ برنامه بازگشتی وجود ندارد.

15) خلاصه

گیمیفیکیشن زمانی کار میکند که ارزش و پیشرفت را به جای منحرف کردن از کار برجسته میکند. با هدف کاربر شروع کنید، 1-2 مکانیک را برای موانع خاص انتخاب کنید، قوانین صادقانه را توصیف کنید، گزینه های کنترل و معیارهای اعتماد را ارائه دهید. ایجاد تجربه در اطراف مهارت، استقلال و مالکیت - و لایه بازی تبدیل به یک موتور پایدار تعامل، نه یک «زرق و برق» موقت در رابط کاربری.

Contact

با ما در تماس باشید

برای هرگونه سؤال یا نیاز به پشتیبانی با ما ارتباط بگیرید.ما همیشه آماده کمک هستیم!

شروع یکپارچه‌سازی

ایمیل — اجباری است. تلگرام یا واتساپ — اختیاری.

نام شما اختیاری
ایمیل اختیاری
موضوع اختیاری
پیام اختیاری
Telegram اختیاری
@
اگر تلگرام را وارد کنید — علاوه بر ایمیل، در تلگرام هم پاسخ می‌دهیم.
WhatsApp اختیاری
فرمت: کد کشور و شماره (برای مثال، +98XXXXXXXXXX).

با فشردن این دکمه، با پردازش داده‌های خود موافقت می‌کنید.