سیستم های پاداش و انگیزه UX
1) چرا شما نیاز به یک «اقتصاد جوایز»
یک سیستم پاداش مجموعه ای از قوانین است که توسط آن رابط کاربری اقدامات مفید کاربر (عینک، مدالها، سطوح، دسترسی، تخفیف، محتوا و غیره) را تشخیص می دهد. یک «اقتصاد» شایسته، رفتار ارزشمند را قابل توجه، قابل پیش بینی و دلپذیر می کند، بدون اینکه معنای محصول را جایگزین کند.
اهداف:- سرعت بخشیدن به TTFV/TTW (زمان به ارزش اول/» اولین پیروزی»).
- عادات خوب و کیفیت نتیجه را تثبیت کنید.
- مهارت و رشد را برجسته کنید، نه کلیک های «مزرعه».
2) پایه انگیزه: داخلی در مقابل خارجی
انگیزه داخلی: علاقه، مهارت، استقلال، مشارکت. جوایز نرم (به رسمیت شناختن، پیشرفت، دسترسی به وظایف پیچیده).
انگیزه خارجی: امتیاز، تخفیف، پول، وضعیت. این کار به سرعت انجام می شود، اما در معرض خطر overjustification (پاداش «مسدود» معنای اصلی).
تمرین: تقویت محرک های داخلی (ماموریت های معنی دار، بازخورد در مورد پیشرفت)، استفاده از پاداش های خارجی به شیوه ای اندازه گیری شده و شفاف.
3) انواع جوایز و زمانی که آنها را اعمال کنید
3. 1 دسترسی/باز کردن (بازشدنی)
ویژگی های جدید، سطح دشواری، سفارشی سازی.
چه زمانی: آموزش، رشد مهارت، مسیر بلند مدت
3. 2 شاخص های پیشرفت
مقیاس ها، سطوح، «٪ کامل»، درخت مهارت.
هنگامی که: جریان چند مرحله ای، آموزش، حمل و نقل.
3. 3 مجموعه/مدالها
پاداش برای تسلط بر موضوعات/مرزهای کیفیت.
زمان: محصولات محتوا، آموزش، جوامع.
3. 4 پاداش های خارجی
تخفیف، تبلیغات، مزایای مادی.
چه زمانی: فعال سازی، بازگشت، جبران تلاش در مراحل گران قیمت.
3. ۵ پاداشهای اجتماعی
تشویق، لایک، توصیه، نمایش آثار.
هنگامی که: UGC، همکاری، مشاوره.
موارد منع مصرف: پاداش برای فعالیت «خالی»، قرعه کشی متغیر بدون قوانین، وضعیت هایی که فشار/حسادت را افزایش می دهند.
4) برنامه های بازسازی مجدد
توصیه: اساس - طرح های ثابت و گام ؛ تنوع - فقط قوانین نرم و محدود/شفاف.
5) منحنی پیشرفت و تعادل «اقتصاد»
5. 1 منحنی پیشرفت
خطی: همان مراحل برای onboarding خوب است.
محدب (legko → slozhneye): رشد مهارت، یک راه طولانی است.
محرمانه (slozhno → legche): اوایل «سرمایه گذاری»، سپس جریان.
5. 2 تعادل تعهدی
ما کیفیت/نتیجه را پاداش می دهیم، نه فرکانس کلیک.
ما caps (محدودیت روز/هفته) را در برابر «pharma» معرفی می کنیم.
ما «قیمت» جوایز (ضد تورم) را تنظیم می کنیم: سخت تر - گران تر.
5. 3 وضعیت/رتبه اقتصاد
معیارهای انتقال روشن ؛ «فصلی» تنظیم مجدد نرم بدون صفر همه چیز.
لیگ/تقسیم بر سطح - مقایسه «با برابر».
6) ضد سوء استفاده و حفاظت از رفاه
Cooldowns: مکث بین اتهامات، به خصوص با اقدام شدید.
سقف برای دوره: شما نمی توانید تمام جوایز را برای شب بسوزانید.
سیگنال های ضد مزرعه: تکرار بدون کیفیت → نقاط برش.
بازی عادلانه: ممنوعیت چند حساب/خود ارزیابی.
رفاه: «استراحت»، «حالت آرام»، اطلاعیه های آرام.
شفافیت: جدول «برای چه و چرا» در کنار پیشرفت.
7) فرآیند طراحی: از فرضیه تا انتشار
1. عادت/رفتار هدف: چه چیزی برای کاربر بهتر خواهد بود ؟
2. نقشه مانع: زمان، ترس از خطا، پیچیدگی، جهل از سود.
3. انتخاب جوایز: 1-2 نوع برای هر مانع (پیشرفت، دسترسی، شناخت).
4. قوانین و فرمول ها: برای چه، چقدر، به چه کسی، چند بار ؛ کلاه، کولدان.
5. اخلاق: برگشت پذیری، عدم فشار، گزینه های قابل فهم.
6. نمونه اولیه/اقلام تعهدی جعلی: حرکت را به سرعت بررسی کنید.
7. آزمایش: A/B/N، طبقه بندی (مبتدیان/بازده/جوانب مثبت)، معیارهای دروازه اعتماد.
8. برنامه ریزی: پرچم ها، مراحل، نظارت بر شکایات و عدم تعادل.
9. گذشته نگر: رفع «سوراخ» و تورم، به روز رسانی قوانین.
8) معیارهای موفقیت و اعتماد
رفتار/ارزش
نرخ فعال سازی، TTFV/TTW.
میزان تکمیل ماموریت های کلیدی/مراحل.
نمره کیفیت.
شاخص عادت (هفته ها با اقدامات هدف ≥N).
D7/D30/D90 حفظ، بازگشت به ویژگی.
اعتماد/رفاه
انتخاب کردن نرخ لایه جایزه/اطلاعیه ها.
میزان شکایت توسط «عدم صداقت/وسواس».
زمان به وضوح (درک قوانین جوایز در تحقیقات).
مکث/وقفه، «زمان سالم» در ویژگی.
تکنیک/ضد سوء استفاده
هزینه های تکراری، اختلاف ترازنامه، تلاش های مزرعه.
9) بوم «اقتصاد جوایز» (قالب)
هدف برای کاربر: چه مزایایی را تقویت می کنیم ؟
اقدامات کلیدی و وزن:...
انواع جایزه: پیشرفت/دسترسی/مجموعه/اجتماعی/خارجی.
طرح ها و منحنی ها: ثابت/لایه ای، تنوع کجاست ؟
کلاه/cooldowns/ضد مزرعه:...
اخلاق و کنترل: انتخاب کردن، مکث، قوانین شفاف.
معیارهای موفقیت/آسیب:...
طرح برگشت: پرچم ها، پیام به کاربران.
10) الگوهای نمونه بر اساس سناریو
10. 1 حمل و نقل
تلاش «اولین 3 مرحله» + داده های نسخه ی نمایشی + نشان «آماده برای شروع».
پاداش دسترسی به یک ویژگی/قالب مفید است، نه فقط نقاط.
10. 2 آموزش/مهارت
درخت مهارت + بررسی دانش + مدالها کیفیت.
امتیاز جایزه فقط برای کیفیت تایید شده (بررسی/تست).
10. 3 بازگشت/فعال سازی مجدد
پاداش نرم برای «بازگشت به سری» با یک × جوکر 1 در هفته.
بدون فوریت تهاجمی: «در دسترس تا»...، تاریخ واقعی.
10. 4 انجمن
اهداف تیم/رویدادهای فصل با سهم هر یک ؛ نمایش بهترین موارد
رتبه بندی - در داخل لیگ، یک حالت «تنها پیشرفت من» وجود دارد.
11) اخلاق جوایز: خطوط قرمز
بدون خودکار تمدید پنهان «برای وضعیت/نقاط».
بدون تایمر کاذب/کمبود و قرعه کشی بدون قوانین و محدودیت.
بدون پاداش برای فعالیت های مضر/انگلی.
یک جایگزین برابر: نتیجه مشابه بدون شرکت در «لایه بازی» امکان پذیر است.
12) چک لیست
12. 1 طراحی و محتوا
- روشن است «برای چه» و «چرا» ما اتهام می زنیم.
- پاداش به ارزش وابسته است، نه کلیک.
- کلاه/cooldowns/anti-pharm وجود دارد.
- رتبه بندی - توسط لیگ ؛ تمرکز بر پیشرفت شخصی
- در دسترس بودن و محلی سازی تایید شده است.
- انتخاب کردن/حالت آرام/مکث وجود دارد.
12. 2 آزمایش و انتشار
- تنظیم معیارهای دروازه (امتناع، شکایات، پس از NPS).
- طبقه بندی مخاطبان و حداقل زمان چرخه ≥ هفته.
- ویژگی های پرچم ها و طرح برگشت.
- نظارت بر عدم تعادل و «تورم» جوایز.
13) نمونه هایی از میکرو کپی رایت
قوانین شفاف:- + 10 تجربه در هر راه حل اثبات شده است. تایید تا 10 ثانیه طول می کشد. قوانین دقیق در اینجا"
- «کامل 3 مرحله - واردات اطلاعات سریع باز خواهد شد».
- سطح ۲: دسترسی به فیلترهای پیشرفته حالا میخواهی امتحان کنی ؟"
- شما به محدودیت روزانه خود رسیده اید. ما فردا ادامه خواهیم داد - بنابراین پیشرفت پایدارتر است"
- «مخفی کردن لایه بازی»· «نکات کمتر»· «مکث برای یک هفته».
14) قبل/بعد از موارد
Pharm clicks → کیفیت نتیجه
قبل: + 1 امتیاز برای هر عمل.
پس از: امتیاز فقط برای تکمیل وظایف مفید ؛ کنترل کیفیت ؛ کلاه ها
لیگ به طور کلی از برابر → امتیاز
قبلی: 100 نفر برتر انگیزه تازه واردان را کاهش می دهند.
پس از: لیگ تجربه، اهداف شخصی هفته، نمایش گذاشتن برای پیشرفت.
جعبه های تصادفی → مراحل قابل پیش بینی
قبل: قرعه کشی با شانس نامشخص.
پس از: مرزهای ثابت و مجموعه جایزه ؛ اگر حادثه ای رخ دهد، قوانین و محدودیت ها آشکار می شوند.
15) خلاصه
سیستم پاداش به جای پوشاندن هسته ضعیف محصول، معنا و پیشرفت را تقویت می کند. ایجاد اقتصاد بر اساس قوانین شفاف، کلاه و منحنی رشد صادقانه ؛ پاداش نتیجه و کیفیت، نه تعداد کلیک. کنترل را به کاربر (لغو، مکث)، اندازه گیری اعتماد و رفاه در مقایسه با تبدیل - و پاداش تبدیل به یک موتور انگیزه پایدار، نه یک کوتاه مدت افزایش دوپامین.