GH GambleHub

KPI های UX و معیارهای تعامل

1) چرا معیارهای UX و مرزهای آنها کجاست

معیارهای UX راه حل های رابط را به زبان اعداد ترجمه می کنند: سرعت، وضوح، عدم اصطکاک، عادت به الگوهای. آنها معیارهای کسب و کار (درآمد، GGR/NGR، ARPPU) را جایگزین نمی کنند، اما «چرا» تغییرات در تبدیل را توضیح می دهند. یک پشته متریک خوب باید:
  • با اهداف صفحه نمایش مرتبط باشید (یک هدف - یک KPI اصلی).
  • رفتار جداگانه (آنچه آنها انجام می دهند) و کیفیت (چقدر آسان/قابل فهم).
  • پشتیبانی از آزمایش A/B و «قبل/بعد».

2) نقشه UX-KPI (سطوح)

جهانی (پایان به پایان): فعال سازی، نگهداری، تعامل، رضایت (CSAT/NPS/SUS).
Paged: FMC، TTV، میزان موفقیت، میزان خطا، عمق پیمایش، کلیک های خشم/مرده.
کامپوننت: تصویب/استفاده از توابع خاص، زمان کار، نرخ بازگشت.

3) معیارهای رفتاری پایه

DAU/WAU/MAU - مخاطبان فعال توسط پنجره زمان.
چسبندگی = DAU/MAU. تفسیر: 0. 2-0. 6 برای محصولات سودمند ؛> 0. 5 برای سناریوهای مکرر.
جلسات در هر کاربر/روز - فرکانس بازدید.
میانگین مدت زمان جلسه - متوسط مدت زمان جلسه (احتیاط: برابر با ارزش نیست).
رویدادها در هر جلسه - عمق تعامل (در ارتباط با رویدادهای هدف).

4) فعال سازی و سرعت به ارزش

نرخ فعال سازی = کاربران ارزش اول/کاربران جدید.
نمونه هایی از «ارزش اول» در iGaming: راه اندازی اولین بازی, سپرده موفق, پیوستن به مسابقات.
TTV (زمان به ارزش) - زمان از ورود به ارزش کلیدی (متوسط/چندک).
FMC (اولین کلیک معنی دار) - نسبت کاربرانی که اقدام هدف را ≤ N ثانیه از بارگیری به پایان رسانده اند.
میزان موفقیت (وظایف) -٪ از کاربران که یک اسکریپت را تکمیل کرده اند (به عنوان مثال، سپرده).
مرحله تبدیل - تبدیل توسط مراحل جریان (onboarding، KYC، دفتر جعبه).

5) معیارهای کیفیت تعامل

نرخ خطا = جلسات خطا/تمام جلسات (تقسیم به اعتبار سنجی UI و شبکه/HTTP).
نرخ بازگشت = بازگشت به مرحله قبلی/تمام انتقال در جریان.
نرخ کلیک خشم = جلسات با ≥3 کلیک سریع در یک نقطه/تمام جلسات.
مرده کلیک کنید اشتراک = کلیک بدون اثر/همه کلیک ها.
عمق پیمایش p50/p90 - عمق مشاهده (برای فرود/سهام مهم است).
فاصله کلیک اشتباه - میانگین فاصله از کلیک تا نزدیکترین هدف فعال (پروکسی «false affordance»).

6) معیارهای تعامل

Feature Adoption Rate = کاربرانی که از feature/target base استفاده کرده اند (اختیاری).
تکرار استفاده = درصد کاربرانی که ≥N بار به این ویژگی بازگشته اند.
عمق جلسه = اقدامات هدف در هر جلسه (راه اندازی بازی، مورد علاقه، و غیره).
زمان در ویژگی - کل زمان فعال با یک ماژول خاص (با «برگه حلق آویز» اشتباه گرفته نشود).
سهم توجه - سهم زمان/کلیک در مناطق P1 در مقابل P2/P3.

7) نگه داشتن و بازگشت

حفظ روز N (D1/D7/D30) - نسبت بازگشت در روز N (گروه های کلاسیک).
نورد حفظ N - بازگشت هر روز ≥N (نرم تر و بصری تر).
نرخ ریزش = ترک/فعال در آغاز دوره.
نرخ فعال شدن مجدد - نسبت «بیدار» غیر فعال برای دوره.
منحنی بقا/خطر - احتباس تجمعی و احتمال «سقوط» در حال حاضر.

8) معیارهای ادراکی ذهنی

CSAT = رضایت (مقیاس 1-5).
CES (نمره تلاش مشتری) - تلاش برای تکمیل کار (1-7).
NPS - تمایل به توصیه (− 100... + 100).
SUS (مقیاس قابلیت استفاده سیستم) - راحتی درک شده (0-100).

💡 تفسیر رتبه بندی ذهنی همراه با آنهایی که رفتاری: CES پایین + نرخ موفقیت بالا یک سیگنال با کیفیت قوی است.

9) معیارهای «کیفیت رابط» (حیاتی وب و در دسترس بودن)

INP/LCP/CLS - پاسخگویی، سرعت محتوای اول، ثبات طرح.
معیارهای A11y: نسبت صفحه نمایش با سبک های تمرکز قابل مشاهده، اندازه ≥44×44px منطقه، کنتراست AA/AAA در مسیرهای بحرانی.

💡 کیفیت UX با سرعت و در دسترس بودن شروع می شود: رابط کاربری آهسته «TTV» و میزان موفقیت را دست کم می گیرد.

10) UX ↔ ترکیب کسب و کار (زمینه iGaming)

تبدیل صندوقدار = به سپرده رسید/صندوقدار را باز کرد.
خالص سپرده کاربران نرخ (NDU) = سپرده/فعال است.
سفر به اولین سپرده: TTV به اولین سپرده +٪ تخلیه در مراحل.
پاداش/وضوح تبلیغی: CTR در «پیوستن» + خطا/پیگیری در قوانین/شرایط.
بازی بهره وری کشف: FMC در راه اندازی بازی، نرخ موفقیت جستجو/فیلتر، TTV قبل از راه اندازی برای اولین بار.

این معیارها از طریق سلسله مراتب بصری، متون، وضوح فرم و سرعت مدیریت می شوند.

11) فرمول (مرجع کوتاه)

FMC = کاربران با کلیک هدف ≤N ثانیه/تمام کاربران صفحه نمایش.
TTV = میانه (مقدار) − t (ورودی)).
میزان موفقیت (جریان) = کاربرانی که مرحله N را تکمیل کرده اند/مرحله 1 را شروع کرده اند.
نرخ خطا (UI) = رویدادهای خطا/رویدادهای ورودی هدف.
ویژگی پذیرش = ویژگی استفاده شده/اختیاری پایه.
چسبندگی = DAU/MAU.
Rolling Retention D7 = کاربرانی که در روزهای 2-7/Cohort D0 باز می گردند.

12) ابزار دقیق: چه چیزی را وارد کنید

تک لایه داده (حداقل):

session_id, user_bucket (A/B), device, page ui_click(zone, component_id, outcome)
ui_error(type, code, field, step)
ui_state_change(component_id, state)
route_change(from, to)
visibility(zone, time_in_view)
experiment_variant, cohort (signup_date)

انتخابگرهای پایدار: «data-ux-zone»، «data-component-id» - به کلاسهای CSS متصل نمیشوند.
بهداشت: پوشش درست، عدم وجود PII در حوادث، رضایت/انتخاب در.

13) داشبورد (اسکلت)

A. داشبورد اصلی UX

FMC و TTV در صفحه نمایش های کلیدی (خانه، کاتالوگ، بازی، دفتر جعبه).
موفقیت/مرحله تبدیل در جریان بحرانی.
کلیک های خشم/مرده و میزان خطا (روند 7/28 روز).
اسکرول عمق در مقابل CTR کلیدی CTAs.
علائم حیاتی وب (INP/LCP/CLS) توسط دستگاه.

B. مشارکت و نگهداری

چسبندگی، DAU/WAU/MAU، جلسات در هر کاربر.
ویژگی پذیرش/تکرار استفاده توسط ماژول (جستجو، علاقه مندی ها، مسابقات).
حفظ D1/D7/D30 توسط گروه، منحنی بقا.

C. پول نقد و کسب درآمد (UX-slice)

تبدیل صندوقدار در مراحل (با خطا).
TTV به سپرده برای اولین بار, Abandonment @ Step.
اعتبار سنجی/خطاهای شبکه، نرخ بازگشت.

14) تجزیه و تحلیل و روش ها

تجزیه و تحلیل کوهورت: گروه با ثبت نام/اولین سپرده/اولین بازی شروع می شود.
تجزیه و تحلیل قدرت A/B: برآورد حجم ترافیک و اثر اندازه در پیشبرد (به عنوان نه به «ساقه به تاریکی»).
علیت: قبل/بعد از آزمایش و روش با صفحه نمایش کنترل استفاده کنید.
تقسیم بندی: جدید در مقابل بازگشت، تلفن همراه در مقابل دسکتاپ، کانال های ترافیک، خوشه های VIP.
Triangulation: معیارها + نقشه های حرارتی + سوابق جلسه + بلیط/پشتیبانی.

15) آستانه هدف (معیار، انطباق با محصول)

FMC (قهرمان-CTA): ≥35 -50٪ در 5-8 ثانیه اول.
TTV (شروع بازی اول): P50 ≤ 30-60 ثانیه.
نرخ موفقیت (جریان سپرده): ≥75 -85٪ با محدودیت های قابل درک/هزینه.
نرخ کلیک خشم: <1-2٪.
مرده کلیک کنید سهم: <8-12٪ در صفحه نمایش های کلیدی.
چسبندگی: 0. 25-0. 45 (سناریوهای مکرر نزدیک به حد بالا).

💡 آستانه - شروع. با مقایسه طاقچه خود با معیار روشن کنید.

16) مثال OCD (چگونه به تدوین و فرموله اهداف)

KR1: کاهش TTV به اولین شروع بازی از 75s → 50s (میانه).
KR2: افزایش FMC در CTA اصلی از ۳۸٪ به ۵۰٪ در ۸ ثانیه اول.
KR3: کاهش نرخ کلیک خشم در پرداخت از 2. 3% → <1. 2%.
KR4: افزایش سپرده نرخ موفقیت از 78٪ → 86٪.
KR5: افزایش ویژگی پذیرش جستجوی جدید به 35٪ از کاربران واجد شرایط.

17) روش پیاده سازی (مراسم تیم)

1. هدف از صفحه نمایش و KPI اصلی را مشخص کنید.
2. سلسله مراتب را بررسی کنید (تک P1، کنتراست، منطقه ضربه).

3. اولویت بندی (P1/P2/P3)

4. اجرای A/B یا قبل/بعد از انتشار با ورود به سیستم.
5. اندازه گیری FMC/TTV/موفقیت/خطاها/پیمایش و دلتاهای تجاری.
6. راه حل ها را در سیستم طراحی و راهنماها اصلاح کنید.
7. تکرار (چرخه هفتگی/با حداکثر سرعت دویدن).

18) ضد الگوهای

«معیارهای غرور»: میانگین جلسه و «زمان سایت» بدون اینکه به اهداف گره خورده باشد.
مخلوط کردن داده های تلفن همراه و دسکتاپ در یک خروجی.
تفسیر معیارهای بدون آمار (بدون فواصل اطمینان).
نتیجه گیری در نقشه های حرارتی بدون معیارهای نتیجه (Dead/Rage/Success).
آزمایشات بدون تجزیه و تحلیل قدرت و بدون معیارهای موفقیت از پیش تعیین شده.
عدم پوشش PII و رضایت کاربر.

19) معیارهای پذیرش برای وظایف UX با KPI

KPI صفحه اصلی و آستانه هدف تعریف شده است.
رویدادها را به لایه داده اضافه کرده و در مرحله بندی بررسی می شود.
ویجت ساخته شده در داشبورد (زمان واقعی/روزانه).
برنامه ریزی A/B یا قبل/بعد از پنجره با انتخاب چک.
معیارهای «برو/بدون برو» وجود دارد (به عنوان مثال، FMC + 8 pp، TTV − 20٪).
نتایج مستند شده و وارد سیستم طراحی می شوند.

20) TL ؛ دکتر متخصص

یک KPI اصلی را در هر صفحه انتخاب کنید (FMC، TTV، میزان موفقیت...)، آنها را به طور پایدار اندازه گیری کنید، آنها را با نگهداری و ثبت نقدی مرتبط کنید، با تست A/B تأیید کنید. اجتناب از معیارهای غرور، بخش ترافیک و بهبود ضبط در سیستم طراحی. معیارهای UX یک رشته تصمیم گیری است، نه مجموعه ای از اعداد زیبا.

Contact

با ما در تماس باشید

برای هرگونه سؤال یا نیاز به پشتیبانی با ما ارتباط بگیرید.ما همیشه آماده کمک هستیم!

شروع یکپارچه‌سازی

ایمیل — اجباری است. تلگرام یا واتساپ — اختیاری.

نام شما اختیاری
ایمیل اختیاری
موضوع اختیاری
پیام اختیاری
Telegram اختیاری
@
اگر تلگرام را وارد کنید — علاوه بر ایمیل، در تلگرام هم پاسخ می‌دهیم.
WhatsApp اختیاری
فرمت: کد کشور و شماره (برای مثال، +98XXXXXXXXXX).

با فشردن این دکمه، با پردازش داده‌های خود موافقت می‌کنید.