KPI های UX و معیارهای تعامل
1) چرا معیارهای UX و مرزهای آنها کجاست
معیارهای UX راه حل های رابط را به زبان اعداد ترجمه می کنند: سرعت، وضوح، عدم اصطکاک، عادت به الگوهای. آنها معیارهای کسب و کار (درآمد، GGR/NGR، ARPPU) را جایگزین نمی کنند، اما «چرا» تغییرات در تبدیل را توضیح می دهند. یک پشته متریک خوب باید:- با اهداف صفحه نمایش مرتبط باشید (یک هدف - یک KPI اصلی).
- رفتار جداگانه (آنچه آنها انجام می دهند) و کیفیت (چقدر آسان/قابل فهم).
- پشتیبانی از آزمایش A/B و «قبل/بعد».
2) نقشه UX-KPI (سطوح)
جهانی (پایان به پایان): فعال سازی، نگهداری، تعامل، رضایت (CSAT/NPS/SUS).
Paged: FMC، TTV، میزان موفقیت، میزان خطا، عمق پیمایش، کلیک های خشم/مرده.
کامپوننت: تصویب/استفاده از توابع خاص، زمان کار، نرخ بازگشت.
3) معیارهای رفتاری پایه
DAU/WAU/MAU - مخاطبان فعال توسط پنجره زمان.
چسبندگی = DAU/MAU. تفسیر: 0. 2-0. 6 برای محصولات سودمند ؛> 0. 5 برای سناریوهای مکرر.
جلسات در هر کاربر/روز - فرکانس بازدید.
میانگین مدت زمان جلسه - متوسط مدت زمان جلسه (احتیاط: برابر با ارزش نیست).
رویدادها در هر جلسه - عمق تعامل (در ارتباط با رویدادهای هدف).
4) فعال سازی و سرعت به ارزش
نرخ فعال سازی = کاربران ارزش اول/کاربران جدید.
نمونه هایی از «ارزش اول» در iGaming: راه اندازی اولین بازی, سپرده موفق, پیوستن به مسابقات.
TTV (زمان به ارزش) - زمان از ورود به ارزش کلیدی (متوسط/چندک).
FMC (اولین کلیک معنی دار) - نسبت کاربرانی که اقدام هدف را ≤ N ثانیه از بارگیری به پایان رسانده اند.
میزان موفقیت (وظایف) -٪ از کاربران که یک اسکریپت را تکمیل کرده اند (به عنوان مثال، سپرده).
مرحله تبدیل - تبدیل توسط مراحل جریان (onboarding، KYC، دفتر جعبه).
5) معیارهای کیفیت تعامل
نرخ خطا = جلسات خطا/تمام جلسات (تقسیم به اعتبار سنجی UI و شبکه/HTTP).
نرخ بازگشت = بازگشت به مرحله قبلی/تمام انتقال در جریان.
نرخ کلیک خشم = جلسات با ≥3 کلیک سریع در یک نقطه/تمام جلسات.
مرده کلیک کنید اشتراک = کلیک بدون اثر/همه کلیک ها.
عمق پیمایش p50/p90 - عمق مشاهده (برای فرود/سهام مهم است).
فاصله کلیک اشتباه - میانگین فاصله از کلیک تا نزدیکترین هدف فعال (پروکسی «false affordance»).
6) معیارهای تعامل
Feature Adoption Rate = کاربرانی که از feature/target base استفاده کرده اند (اختیاری).
تکرار استفاده = درصد کاربرانی که ≥N بار به این ویژگی بازگشته اند.
عمق جلسه = اقدامات هدف در هر جلسه (راه اندازی بازی، مورد علاقه، و غیره).
زمان در ویژگی - کل زمان فعال با یک ماژول خاص (با «برگه حلق آویز» اشتباه گرفته نشود).
سهم توجه - سهم زمان/کلیک در مناطق P1 در مقابل P2/P3.
7) نگه داشتن و بازگشت
حفظ روز N (D1/D7/D30) - نسبت بازگشت در روز N (گروه های کلاسیک).
نورد حفظ N - بازگشت هر روز ≥N (نرم تر و بصری تر).
نرخ ریزش = ترک/فعال در آغاز دوره.
نرخ فعال شدن مجدد - نسبت «بیدار» غیر فعال برای دوره.
منحنی بقا/خطر - احتباس تجمعی و احتمال «سقوط» در حال حاضر.
8) معیارهای ادراکی ذهنی
CSAT = رضایت (مقیاس 1-5).
CES (نمره تلاش مشتری) - تلاش برای تکمیل کار (1-7).
NPS - تمایل به توصیه (− 100... + 100).
SUS (مقیاس قابلیت استفاده سیستم) - راحتی درک شده (0-100).
9) معیارهای «کیفیت رابط» (حیاتی وب و در دسترس بودن)
INP/LCP/CLS - پاسخگویی، سرعت محتوای اول، ثبات طرح.
معیارهای A11y: نسبت صفحه نمایش با سبک های تمرکز قابل مشاهده، اندازه ≥44×44px منطقه، کنتراست AA/AAA در مسیرهای بحرانی.
10) UX ↔ ترکیب کسب و کار (زمینه iGaming)
تبدیل صندوقدار = به سپرده رسید/صندوقدار را باز کرد.
خالص سپرده کاربران نرخ (NDU) = سپرده/فعال است.
سفر به اولین سپرده: TTV به اولین سپرده +٪ تخلیه در مراحل.
پاداش/وضوح تبلیغی: CTR در «پیوستن» + خطا/پیگیری در قوانین/شرایط.
بازی بهره وری کشف: FMC در راه اندازی بازی، نرخ موفقیت جستجو/فیلتر، TTV قبل از راه اندازی برای اولین بار.
این معیارها از طریق سلسله مراتب بصری، متون، وضوح فرم و سرعت مدیریت می شوند.
11) فرمول (مرجع کوتاه)
FMC = کاربران با کلیک هدف ≤N ثانیه/تمام کاربران صفحه نمایش.
TTV = میانه (مقدار) − t (ورودی)).
میزان موفقیت (جریان) = کاربرانی که مرحله N را تکمیل کرده اند/مرحله 1 را شروع کرده اند.
نرخ خطا (UI) = رویدادهای خطا/رویدادهای ورودی هدف.
ویژگی پذیرش = ویژگی استفاده شده/اختیاری پایه.
چسبندگی = DAU/MAU.
Rolling Retention D7 = کاربرانی که در روزهای 2-7/Cohort D0 باز می گردند.
12) ابزار دقیق: چه چیزی را وارد کنید
تک لایه داده (حداقل):
session_id, user_bucket (A/B), device, page ui_click(zone, component_id, outcome)
ui_error(type, code, field, step)
ui_state_change(component_id, state)
route_change(from, to)
visibility(zone, time_in_view)
experiment_variant, cohort (signup_date)
انتخابگرهای پایدار: «data-ux-zone»، «data-component-id» - به کلاسهای CSS متصل نمیشوند.
بهداشت: پوشش درست، عدم وجود PII در حوادث، رضایت/انتخاب در.
13) داشبورد (اسکلت)
A. داشبورد اصلی UX
FMC و TTV در صفحه نمایش های کلیدی (خانه، کاتالوگ، بازی، دفتر جعبه).
موفقیت/مرحله تبدیل در جریان بحرانی.
کلیک های خشم/مرده و میزان خطا (روند 7/28 روز).
اسکرول عمق در مقابل CTR کلیدی CTAs.
علائم حیاتی وب (INP/LCP/CLS) توسط دستگاه.
B. مشارکت و نگهداری
چسبندگی، DAU/WAU/MAU، جلسات در هر کاربر.
ویژگی پذیرش/تکرار استفاده توسط ماژول (جستجو، علاقه مندی ها، مسابقات).
حفظ D1/D7/D30 توسط گروه، منحنی بقا.
C. پول نقد و کسب درآمد (UX-slice)
تبدیل صندوقدار در مراحل (با خطا).
TTV به سپرده برای اولین بار, Abandonment @ Step.
اعتبار سنجی/خطاهای شبکه، نرخ بازگشت.
14) تجزیه و تحلیل و روش ها
تجزیه و تحلیل کوهورت: گروه با ثبت نام/اولین سپرده/اولین بازی شروع می شود.
تجزیه و تحلیل قدرت A/B: برآورد حجم ترافیک و اثر اندازه در پیشبرد (به عنوان نه به «ساقه به تاریکی»).
علیت: قبل/بعد از آزمایش و روش با صفحه نمایش کنترل استفاده کنید.
تقسیم بندی: جدید در مقابل بازگشت، تلفن همراه در مقابل دسکتاپ، کانال های ترافیک، خوشه های VIP.
Triangulation: معیارها + نقشه های حرارتی + سوابق جلسه + بلیط/پشتیبانی.
15) آستانه هدف (معیار، انطباق با محصول)
FMC (قهرمان-CTA): ≥35 -50٪ در 5-8 ثانیه اول.
TTV (شروع بازی اول): P50 ≤ 30-60 ثانیه.
نرخ موفقیت (جریان سپرده): ≥75 -85٪ با محدودیت های قابل درک/هزینه.
نرخ کلیک خشم: <1-2٪.
مرده کلیک کنید سهم: <8-12٪ در صفحه نمایش های کلیدی.
چسبندگی: 0. 25-0. 45 (سناریوهای مکرر نزدیک به حد بالا).
16) مثال OCD (چگونه به تدوین و فرموله اهداف)
KR1: کاهش TTV به اولین شروع بازی از 75s → 50s (میانه).
KR2: افزایش FMC در CTA اصلی از ۳۸٪ به ۵۰٪ در ۸ ثانیه اول.
KR3: کاهش نرخ کلیک خشم در پرداخت از 2. 3% → <1. 2%.
KR4: افزایش سپرده نرخ موفقیت از 78٪ → 86٪.
KR5: افزایش ویژگی پذیرش جستجوی جدید به 35٪ از کاربران واجد شرایط.
17) روش پیاده سازی (مراسم تیم)
1. هدف از صفحه نمایش و KPI اصلی را مشخص کنید.
2. سلسله مراتب را بررسی کنید (تک P1، کنتراست، منطقه ضربه).
3. اولویت بندی (P1/P2/P3)
4. اجرای A/B یا قبل/بعد از انتشار با ورود به سیستم.
5. اندازه گیری FMC/TTV/موفقیت/خطاها/پیمایش و دلتاهای تجاری.
6. راه حل ها را در سیستم طراحی و راهنماها اصلاح کنید.
7. تکرار (چرخه هفتگی/با حداکثر سرعت دویدن).
18) ضد الگوهای
«معیارهای غرور»: میانگین جلسه و «زمان سایت» بدون اینکه به اهداف گره خورده باشد.
مخلوط کردن داده های تلفن همراه و دسکتاپ در یک خروجی.
تفسیر معیارهای بدون آمار (بدون فواصل اطمینان).
نتیجه گیری در نقشه های حرارتی بدون معیارهای نتیجه (Dead/Rage/Success).
آزمایشات بدون تجزیه و تحلیل قدرت و بدون معیارهای موفقیت از پیش تعیین شده.
عدم پوشش PII و رضایت کاربر.
19) معیارهای پذیرش برای وظایف UX با KPI
KPI صفحه اصلی و آستانه هدف تعریف شده است.
رویدادها را به لایه داده اضافه کرده و در مرحله بندی بررسی می شود.
ویجت ساخته شده در داشبورد (زمان واقعی/روزانه).
برنامه ریزی A/B یا قبل/بعد از پنجره با انتخاب چک.
معیارهای «برو/بدون برو» وجود دارد (به عنوان مثال، FMC + 8 pp، TTV − 20٪).
نتایج مستند شده و وارد سیستم طراحی می شوند.
20) TL ؛ دکتر متخصص
یک KPI اصلی را در هر صفحه انتخاب کنید (FMC، TTV، میزان موفقیت...)، آنها را به طور پایدار اندازه گیری کنید، آنها را با نگهداری و ثبت نقدی مرتبط کنید، با تست A/B تأیید کنید. اجتناب از معیارهای غرور، بخش ترافیک و بهبود ضبط در سیستم طراحی. معیارهای UX یک رشته تصمیم گیری است، نه مجموعه ای از اعداد زیبا.