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Conception comportementale et motivation

1) Qu'est-ce que la conception comportementale

La conception comportementale est une approche systémique de la conception d'interfaces et de services qui aide les gens à accomplir des actions ciblées plus facilement, en éliminant les barrières, en renforçant la motivation et en faisant le bon comportement « par défaut ». L'objectif n'est pas de « pousser à tout prix », mais de combiner la valeur du produit et les intérêts de l'utilisateur en préservant l'autonomie et la transparence.

Principes clés :
  • Simplifiez l'action (friction ↓) avant de renforcer la motivation.
  • Rendez la « bonne voie » la plus facile et la plus visible.
  • Clarifiez les avantages immédiats et les commentaires « ici et maintenant ».
  • Respecter l'éthique : éviter les schémas sombres et la fausse urgence.

2) Modèles de motivation de base

2. 1 Fogg Behavior Model (FBM)

Comportement = Motivation × Capacité à × le déclencheur.

Motivation : désir/intérêt/peur de l'omission.
Capacité : simplicité de l'étape (temps, argent, effort, répétabilité, complexité).
Déclencheur : signal explicite au bon moment (call-to-action, push, conseil dans le contexte).

Pratique : si le comportement ne se produit pas - d'abord réduire la complexité de l'étape (formulaire sur 1 champ, Apple/Google Pay, remplissage automatique), puis améliorer le signal et seulement ensuite renforcer la motivation.

2. 2 COM-B

Le comportement repose sur : Les capacités (Capability), les capacités (Opportunity), la motivation (Motivation).

Capability : connaissances, compétences, mémoire.
Opportunité : environnement extérieur, accessibilité, environnement social.
Motivation : automatique (habitudes, émotions) et réflexe (objectifs, valeurs).

Pratique : carte des obstacles par COM-B → interventions de conception (micro-indices pédagogiques, preuves sociales, défauts corrects).

2. 3 Théorie de l'auto-évaluation (SDT)

Une motivation soutenue apparaît lorsque 3 besoins sont satisfaits : autonomie, compétence, appropriation.

Choisissons (modes, limites, objectifs personnels).
Montrez le progrès et le savoir-faire (échelles de compétences, badge pour l'apprentissage).
Maintenir la communauté (clubs, notations équitables, règles honnêtes).

3) Effets cognitifs et « poussées » (nudges)

Effets fréquents :
  • Statu quo et défauts : les options sélectionnées par défaut sont plus fréquemment utilisées.
  • Effet de progrès : une échelle/chèque visible accélère l'achèvement.
  • Preuve sociale : « 80 % d'utilisateurs similaires »....
  • Les pertes sont plus fortes que les gains : formulez les avantages comme la prévention des pertes de temps/argent/effort.
  • Gradient cible : Plus on se rapproche de la cible, plus le rythme d'action est élevé.
  • Décomposition en étapes : petites étapes « délicieuses »> une grande.
Nudges éthiques :
  • Raison transparente de la recommandation.
  • Un échec facile et une alternative évidente.
  • Pas d'abonnements cachés, des extensions automatiques « par défaut » sans information.

4) Boucles d'habitudes et gamification

4. 1 Boucle d'habitude

Signal → Action → Récompense → Intégration à l'auto-acquisition.

Signal : rappel dans le contexte (par heure/événement).
Action : minimum « étape-entrée ».
Rémunération : rétroaction immédiate et appropriée (pas nécessairement matérielle).
Identité : « je suis la personne qui fait X régulièrement ».

4. 2 Mécaniciens de gamification (intelligemment)

Barres de progrès, quêtes, niveaux (ne remplacent pas la valeur du produit).
Collections/badges pour apprendre ou saines habitudes.
Challenges à délais doux, objectifs d'équipe, coopération.
Objectifs et limites personnels dans le cadre d'une utilisation responsable.

5) Conception comportementale dans le flow du produit

5. 1 Onbording

Indicateur de progression « 1 sur 3 », sélection automatique, entrée en 1 clic.
Micro-apprentissage dans le moment : indices sur l'élément, courts « démo-click-tours ».
Les défauts sont sûrs et réversibles.
« Commencez petit » : configuration de base, le reste est plus tard.

5. 2 Activation

« Premières victoires » en 1 à 3 minutes (données de démo, modèles, prévisualisation du résultat).
Indices sociaux/cas « comme les autres le font ».
Les CTA contextuelles sont à côté de la cible (pas dans l'avis général).

5. 3 Rétention

Le rythme des rappels est adaptatif (en fait de comportement, pas de calendrier).
Recommandations pour les habitudes : « continuer hier », « fermer la chèque de la semaine ».
Rétroaction sur les avantages : économisé N minutes/effort.

5. 4 Flow de paiement

Clarté des prix et des conditions, pas de bait- & -switch.
Confirmations sans pièges, retours/annulations compréhensibles.
Met en surbrillance les méthodes « par défaut » robustes et rapides, mais sans restrictions cachées.

6) Conception responsable et anti-modèles

Principes éthiques :
  • Sensibilisation : l'utilisateur comprend pourquoi il est « poussé ».
  • Contrôle : facile opt-out, paramètres compréhensibles.
  • Bien-être : le design n'encourage pas les comportements nuisibles.
  • Accessibilité : les personnes ayant des possibilités différentes ont des chances égales.
Anti-modèles (éviter) :
  • Chekbox cachés des consentements, formulation négative « oui/non ».
  • Fausse urgence, faux compteurs.
  • Désinscriptions confuses, abonnements « collants ».
  • « Micro-reconnaissance » opaque provoquant des cycles nocifs.

7) Métriques et analyses du comportement

Core KPI:
  • Taux d'activation (action clé passée ≤ X minutes).
  • TTFV (Time-to-First-Value) и TTW (Time-to-Win).
  • Retention: D1/D7/D30, rolling retention.
  • Indice Habit : proportion de semaines où la ≥ N d'actions ciblées a été réalisée.
  • Friction Metrics : étapes abandonnées, nombre moyen d'essais, temps d'étape.
  • Fairness/Trust : plaintes, résiliation de communications, NPS/CSAT après flow critique.
Diagrammes/events pour le suivi :
  • Affichage → Intention → Début → Fin (chaque étape est un événement distinct).
  • Attributs de contexte : périphérique, source de trafic, heure de la journée, segment.
  • Expériences : A/B/n, CUPED/stratification, résistance à la puissance d'essai.

8) Modèle de carte de scénario comportemental (mini-canvas)

1. Comportement ciblé : que doit-il se passer exactement ?
2. Contexte et moment : où/quand l'utilisateur est-il prêt à le faire ?
3. Obstacles (COM-B) : capacité, opportunité, motivation.
4. Réduction des frottements : quelles simplifications dans l'interface ?
5. Déclencheurs : où et comment montrer le signal ?
6. Rémunération/rétroaction : qu'est-ce qui va voir/recevoir tout de suite ?
7. Éthique et options de contrôle : comment refuser/personnaliser ?
8. Métriques du succès : que mesurons-nous et comment ?
9. Plan d'expérience : hypothèse → métrique → taille de l'effet → durée.
10. Risques et anti-schémas : qu'excluons-nous ?

9) Catalogue des techniques (avec des exemples de formulation)

Défauts : option de sécurité choisie à l'avance ; Légende : « Vous pouvez modifier dans les paramètres ».
Micro-étape : « N'ajouter qu'un e-mail - le reste plus tard ».
État vide avec démo : « Voici un exemple de projet - cliquez sur Répéter ».
Fractionner le chemin : « Démarrage rapide/Paramètres avancés ».
« 2 sur 3, il reste 30 secondes ».
Preuve sociale : « Top modèle de la semaine - 2 153 utilisations ».
« Fixez un objectif pour la semaine » (+ rappel).
Ancres visuelles : grand bouton primaire, secondaire - moins visible.

Rappels écologiques : "Il semble que vous faisiez X le soir. Voulez-vous continuer ?"

10) Processus d'équipe : de l'hypothèse à la solution

1. Recherche : entrevues, méthodes de journal, images du jour, analyse des séances.
2. Cartographie du comportement : FBM/COM-B + chemin d'accès de l'utilisateur.
3. Idéation nudges : workshop collaboratif (Crazy-8s/How-Might-We).
4. Priorité : ICE/PIE avec un poids « éthique/risque ».
5. Prototypage : prototypes cliquables rapides, « Wizard-of-Oz ».
6. Expériences : A/B/n, rétention et qualité de l'expérience comme métriques égales.
7. Rollaut : flags fonctionnels, déroulement progressif, suivi des plaintes.
8. Rétrospective : qu'est-ce qui est devenu une habitude ? Que reste-t-il d'un sursaut unique ?

11) Check-list pour l'interface rhubarbe

  • L'objectif de l'étape est clair en ≤ 3 secondes.
  • Il y a un « micro-succès » et une rétroaction instantanée.
  • Il y a un défaut sûr et un défaut simple.
  • CTA clé à côté du contexte de la tâche.
  • Les champs du formulaire sont minimes ; La sélection automatique est activée.
  • Les progrès sont transparents ; il n'y a pas de fausse urgence.
  • Les communications sont personnalisées par événement et non « par calendrier ».
  • Les paramètres de limitation/contrôle sont disponibles et compréhensibles.
  • Les métriques et les évents sont configurés avant la sortie.
  • Disponibilité et localisation vérifiées.

12) Exemples de solutions correctes et incorrectes

Correctement : "on recommande la méthode rapide X - il est travaillé en ~10 secondes on Peut remplacer à un clic".
Incorrect : checkbox caché sur l'abonnement auto ; un minuteur qui « tik-tac », bien que l'offer ne disparaisse pas.

13) Documentation des artefacts

Carte COM-B/FBM pour les scénarios clés.
Solutions-nudges décrivant l'éthique et la réversibilité.
Schéma des events et liste des KPI.
Journal des expériences (hypothèses, résultats, effets sur la rétention).
Hyde à travers les schémas sombres et les lignes rouges internes.

14) Erreurs fréquentes des commandes

Ils commencent par être motivés en ignorant les frottements.
Ils font du « jeu pour le jeu » au lieu de la valeur du produit.
Ils masquent une phrase faible avec des indices agressifs.
Ne pas concevoir les sorties/pannes.
On ne mesure que la conversion du pas, en oubliant la fidélité à long terme.

15) Dictionnaire court

Nudge : un doux « pousseur ».
Par défaut : option prédéfinie.
Habit Loop : cycle de formation des habitudes.
Loss Aversion : tendance à éviter les pertes.
Progress Feedback : confirmation visuelle du mouvement vers la cible.

Résumé

La conception comportementale ne parle pas de manipulation, mais de service respectueux : friction minimale, déclencheurs clairs, défauts honnêtes et rétroaction instantanée. Les habitudes durables se forment là où le produit donne rapidement de la valeur, maintient l'autonomie et rend le « bon choix » simple et transparent.

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