Conception comportementale et motivation
1) Qu'est-ce que la conception comportementale
La conception comportementale est une approche systémique de la conception d'interfaces et de services qui aide les gens à accomplir des actions ciblées plus facilement, en éliminant les barrières, en renforçant la motivation et en faisant le bon comportement « par défaut ». L'objectif n'est pas de « pousser à tout prix », mais de combiner la valeur du produit et les intérêts de l'utilisateur en préservant l'autonomie et la transparence.
Principes clés :- Simplifiez l'action (friction ↓) avant de renforcer la motivation.
- Rendez la « bonne voie » la plus facile et la plus visible.
- Clarifiez les avantages immédiats et les commentaires « ici et maintenant ».
- Respecter l'éthique : éviter les schémas sombres et la fausse urgence.
2) Modèles de motivation de base
2. 1 Fogg Behavior Model (FBM)
Comportement = Motivation × Capacité à × le déclencheur.
Motivation : désir/intérêt/peur de l'omission.
Capacité : simplicité de l'étape (temps, argent, effort, répétabilité, complexité).
Déclencheur : signal explicite au bon moment (call-to-action, push, conseil dans le contexte).
Pratique : si le comportement ne se produit pas - d'abord réduire la complexité de l'étape (formulaire sur 1 champ, Apple/Google Pay, remplissage automatique), puis améliorer le signal et seulement ensuite renforcer la motivation.
2. 2 COM-B
Le comportement repose sur : Les capacités (Capability), les capacités (Opportunity), la motivation (Motivation).
Capability : connaissances, compétences, mémoire.
Opportunité : environnement extérieur, accessibilité, environnement social.
Motivation : automatique (habitudes, émotions) et réflexe (objectifs, valeurs).
Pratique : carte des obstacles par COM-B → interventions de conception (micro-indices pédagogiques, preuves sociales, défauts corrects).
2. 3 Théorie de l'auto-évaluation (SDT)
Une motivation soutenue apparaît lorsque 3 besoins sont satisfaits : autonomie, compétence, appropriation.
Choisissons (modes, limites, objectifs personnels).
Montrez le progrès et le savoir-faire (échelles de compétences, badge pour l'apprentissage).
Maintenir la communauté (clubs, notations équitables, règles honnêtes).
3) Effets cognitifs et « poussées » (nudges)
Effets fréquents :- Statu quo et défauts : les options sélectionnées par défaut sont plus fréquemment utilisées.
- Effet de progrès : une échelle/chèque visible accélère l'achèvement.
- Preuve sociale : « 80 % d'utilisateurs similaires »....
- Les pertes sont plus fortes que les gains : formulez les avantages comme la prévention des pertes de temps/argent/effort.
- Gradient cible : Plus on se rapproche de la cible, plus le rythme d'action est élevé.
- Décomposition en étapes : petites étapes « délicieuses »> une grande.
- Raison transparente de la recommandation.
- Un échec facile et une alternative évidente.
- Pas d'abonnements cachés, des extensions automatiques « par défaut » sans information.
4) Boucles d'habitudes et gamification
4. 1 Boucle d'habitude
Signal → Action → Récompense → Intégration à l'auto-acquisition.
Signal : rappel dans le contexte (par heure/événement).
Action : minimum « étape-entrée ».
Rémunération : rétroaction immédiate et appropriée (pas nécessairement matérielle).
Identité : « je suis la personne qui fait X régulièrement ».
4. 2 Mécaniciens de gamification (intelligemment)
Barres de progrès, quêtes, niveaux (ne remplacent pas la valeur du produit).
Collections/badges pour apprendre ou saines habitudes.
Challenges à délais doux, objectifs d'équipe, coopération.
Objectifs et limites personnels dans le cadre d'une utilisation responsable.
5) Conception comportementale dans le flow du produit
5. 1 Onbording
Indicateur de progression « 1 sur 3 », sélection automatique, entrée en 1 clic.
Micro-apprentissage dans le moment : indices sur l'élément, courts « démo-click-tours ».
Les défauts sont sûrs et réversibles.
« Commencez petit » : configuration de base, le reste est plus tard.
5. 2 Activation
« Premières victoires » en 1 à 3 minutes (données de démo, modèles, prévisualisation du résultat).
Indices sociaux/cas « comme les autres le font ».
Les CTA contextuelles sont à côté de la cible (pas dans l'avis général).
5. 3 Rétention
Le rythme des rappels est adaptatif (en fait de comportement, pas de calendrier).
Recommandations pour les habitudes : « continuer hier », « fermer la chèque de la semaine ».
Rétroaction sur les avantages : économisé N minutes/effort.
5. 4 Flow de paiement
Clarté des prix et des conditions, pas de bait- & -switch.
Confirmations sans pièges, retours/annulations compréhensibles.
Met en surbrillance les méthodes « par défaut » robustes et rapides, mais sans restrictions cachées.
6) Conception responsable et anti-modèles
Principes éthiques :- Sensibilisation : l'utilisateur comprend pourquoi il est « poussé ».
- Contrôle : facile opt-out, paramètres compréhensibles.
- Bien-être : le design n'encourage pas les comportements nuisibles.
- Accessibilité : les personnes ayant des possibilités différentes ont des chances égales.
- Chekbox cachés des consentements, formulation négative « oui/non ».
- Fausse urgence, faux compteurs.
- Désinscriptions confuses, abonnements « collants ».
- « Micro-reconnaissance » opaque provoquant des cycles nocifs.
7) Métriques et analyses du comportement
Core KPI:- Taux d'activation (action clé passée ≤ X minutes).
- TTFV (Time-to-First-Value) и TTW (Time-to-Win).
- Retention: D1/D7/D30, rolling retention.
- Indice Habit : proportion de semaines où la ≥ N d'actions ciblées a été réalisée.
- Friction Metrics : étapes abandonnées, nombre moyen d'essais, temps d'étape.
- Fairness/Trust : plaintes, résiliation de communications, NPS/CSAT après flow critique.
- Affichage → Intention → Début → Fin (chaque étape est un événement distinct).
- Attributs de contexte : périphérique, source de trafic, heure de la journée, segment.
- Expériences : A/B/n, CUPED/stratification, résistance à la puissance d'essai.
8) Modèle de carte de scénario comportemental (mini-canvas)
1. Comportement ciblé : que doit-il se passer exactement ?
2. Contexte et moment : où/quand l'utilisateur est-il prêt à le faire ?
3. Obstacles (COM-B) : capacité, opportunité, motivation.
4. Réduction des frottements : quelles simplifications dans l'interface ?
5. Déclencheurs : où et comment montrer le signal ?
6. Rémunération/rétroaction : qu'est-ce qui va voir/recevoir tout de suite ?
7. Éthique et options de contrôle : comment refuser/personnaliser ?
8. Métriques du succès : que mesurons-nous et comment ?
9. Plan d'expérience : hypothèse → métrique → taille de l'effet → durée.
10. Risques et anti-schémas : qu'excluons-nous ?
9) Catalogue des techniques (avec des exemples de formulation)
Défauts : option de sécurité choisie à l'avance ; Légende : « Vous pouvez modifier dans les paramètres ».
Micro-étape : « N'ajouter qu'un e-mail - le reste plus tard ».
État vide avec démo : « Voici un exemple de projet - cliquez sur Répéter ».
Fractionner le chemin : « Démarrage rapide/Paramètres avancés ».
« 2 sur 3, il reste 30 secondes ».
Preuve sociale : « Top modèle de la semaine - 2 153 utilisations ».
« Fixez un objectif pour la semaine » (+ rappel).
Ancres visuelles : grand bouton primaire, secondaire - moins visible.
Rappels écologiques : "Il semble que vous faisiez X le soir. Voulez-vous continuer ?"
10) Processus d'équipe : de l'hypothèse à la solution
1. Recherche : entrevues, méthodes de journal, images du jour, analyse des séances.
2. Cartographie du comportement : FBM/COM-B + chemin d'accès de l'utilisateur.
3. Idéation nudges : workshop collaboratif (Crazy-8s/How-Might-We).
4. Priorité : ICE/PIE avec un poids « éthique/risque ».
5. Prototypage : prototypes cliquables rapides, « Wizard-of-Oz ».
6. Expériences : A/B/n, rétention et qualité de l'expérience comme métriques égales.
7. Rollaut : flags fonctionnels, déroulement progressif, suivi des plaintes.
8. Rétrospective : qu'est-ce qui est devenu une habitude ? Que reste-t-il d'un sursaut unique ?
11) Check-list pour l'interface rhubarbe
- L'objectif de l'étape est clair en ≤ 3 secondes.
- Il y a un « micro-succès » et une rétroaction instantanée.
- Il y a un défaut sûr et un défaut simple.
- CTA clé à côté du contexte de la tâche.
- Les champs du formulaire sont minimes ; La sélection automatique est activée.
- Les progrès sont transparents ; il n'y a pas de fausse urgence.
- Les communications sont personnalisées par événement et non « par calendrier ».
- Les paramètres de limitation/contrôle sont disponibles et compréhensibles.
- Les métriques et les évents sont configurés avant la sortie.
- Disponibilité et localisation vérifiées.
12) Exemples de solutions correctes et incorrectes
Correctement : "on recommande la méthode rapide X - il est travaillé en ~10 secondes on Peut remplacer à un clic".
Incorrect : checkbox caché sur l'abonnement auto ; un minuteur qui « tik-tac », bien que l'offer ne disparaisse pas.
13) Documentation des artefacts
Carte COM-B/FBM pour les scénarios clés.
Solutions-nudges décrivant l'éthique et la réversibilité.
Schéma des events et liste des KPI.
Journal des expériences (hypothèses, résultats, effets sur la rétention).
Hyde à travers les schémas sombres et les lignes rouges internes.
14) Erreurs fréquentes des commandes
Ils commencent par être motivés en ignorant les frottements.
Ils font du « jeu pour le jeu » au lieu de la valeur du produit.
Ils masquent une phrase faible avec des indices agressifs.
Ne pas concevoir les sorties/pannes.
On ne mesure que la conversion du pas, en oubliant la fidélité à long terme.
15) Dictionnaire court
Nudge : un doux « pousseur ».
Par défaut : option prédéfinie.
Habit Loop : cycle de formation des habitudes.
Loss Aversion : tendance à éviter les pertes.
Progress Feedback : confirmation visuelle du mouvement vers la cible.
Résumé
La conception comportementale ne parle pas de manipulation, mais de service respectueux : friction minimale, déclencheurs clairs, défauts honnêtes et rétroaction instantanée. Les habitudes durables se forment là où le produit donne rapidement de la valeur, maintient l'autonomie et rend le « bon choix » simple et transparent.