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Cartes thermiques et analyses de clics

1) Pourquoi avez-vous besoin de cartes thermiques

Les cartes thermiques (heatmaps) visualisent le comportement : où les utilisateurs cliquent sur la façon dont le curseur se déplace et jusqu'à ce qu'ils se cachent. C'est un moyen rapide de détecter les conflits hiérarchiques, les fausses zones « cliquables », la surchauffe des bannières, les blocs « morts » et les gorges étroites du chemin vers l'action ciblée (inscription, dépôt, lancement du jeu, participation au tournoi).

L'effet clé : moins de suppositions - plus de faits. Les décisions d'alignement sont prises sur la base d'interactions réelles.


2) Types de cartes thermiques

1. Click Heatmap - Densité de clics : montre quelles zones prennent attention, où cliquez sur les éléments non interactifs.
2. Move Heatmap - Trajectoire du curseur : métrique proxy de l'attention sur le bureau.
3. Scroll Heatmap est la profondeur du scroll et la « ligne de pliage » : la proportion d'utilisateurs ayant atteint chaque segment de la page.
4. Attraction/Confetti - carte d'intensité + ventilation par source/dispositif/variantes A/B.
5. Rage Clicks est une série de clics rapides en un seul point : indicateur de frustration.
6. Dead Clicks - clics sans conséquences (pas de transition/événement).
7. Error Clicks - clics qui se terminent par une erreur (validation, pannes réseau).


3) Où les cartes thermiques sont particulièrement utiles (iGaming scripts)

Accueil/landing : vérification du « héros » et de l'unicité de la P1-CTA.
Catalogue des jeux : visibilité des recherches/filtres, clics sur les badges, zones de cartes « fausses ».
Page du jeu : concurrence « Jouer maintenant » vs actions secondaires (démo, favoris).
Caisse (dépôt/retrait) : dead-clics sur les indices, focus sur les commissions/limites.
Tournois/promotions : clics selon les règles, temporisateurs, lignes de tableau, prix.
Jeu responsable : réalisabilité des limites et taux d'échec.


4) Métriques et KPI pour les cartes thermiques

Zone CTR = clics dans la zone/projections de zone.
Scroll Depth p50/p90 - médiane et haute profondeur.
Time in View est le temps de visibilité moyen du segment.
Rage Click Rate = sessions avec ≥3 clics de 1 à 2 secondes sur une seule zone/toutes les sessions.
Dead Click Partager = clics sans conséquences/tous les clics.
Mise-Click Distance est la distance moyenne entre la zone de clic et l'élément interactif le plus proche (pointeur vers « fausse affordance »).
Click Shift After Change - décalage de la mise au point après la sortie/variante B.
Line-of-Fold Coverage est la proportion de CTA clés qui tombent au-dessus de la ligne de pliage.

Business Light : corrélez les indicateurs avec FMC, TTV, Taux de réussite et conversions à la caisse.


5) Personnalisation et collecte de données : pratiques

Segmentation par périphérique : desktop/mobile séparément (les mouvements de curseur ne sont pas applicables aux mobiles).
Tranches sources : organique, paid, référentiel, « VIP/nouveau ».
Scripts/pages : accueil, catalogue, jeu, caisse, promotions.
Sampling : 10-30 % du trafic est suffisant pour une image stable, plus pour des scénarios rares.
Фрейм событий (data layer): фиксируйте `click_target`, `component_id`, `is_interactive`, `click_outcome` (success/fail/none), `ui_state` (hover/focus/disabled), `variant` (A/B), `segment` (new/returning/VIP).
Blocage des bots : filtres user-agent + heuristiques comportementales (scroll ultra rapide, schémas non humains).
Génération de zones : basée sur des sélecteurs sémantiques ('data-heatmap =' hero-cta ') - plus stable que les classes CSS.
États de visibilité : tenez compte des capuchons sticky/CTA flottants (autres distorsions).


6) Vie privée et conformité

Nous ne enregistrons pas les données personnelles (valeurs entrées, cartes, documents).
Nous masquons les champs de formulaires, les chats, les portefeuilles.
Options opt-in/opt-out par cookie et tracking ; respect de la DNT et des règles locales.
Anonymisation de l'IP/ID et limitation du stockage des sessions.
Journaux d'accès : qui regarde les enregistrements des sessions et pourquoi.


7) Interprétation : comment ne pas se tromper

Click ≠ intérêt. Un clic peut être la conséquence d'une confusion (dead/rage) - vérifiez l'outcome.
La zone chaude de la bannière n'est pas toujours bonne : peut-être qu'elle « mange » l'attention chez P1.
Les blocs froids ne sont pas forcément mauvais : c'est peut-être le référencement/contenu SEO P4.
Comparer « avant/après » et « A/B » plutôt que les cartes thermiques absolues.
Voir la trajectoire : où est le premier clic, comment rapidement atteindre P1 (time-to-P1).


8) Diagnostic des problèmes typiques

Haut Rage Click Rate sur la carte de jeu → l'attente d'un clic dans une zone où le clic n'est pas traité → étendre la zone hit, rendre la carte entière cliquable ou séparer visuellement les zones non interactives.
Dead Clicks sur les icônes/badges → ajouter une action ou supprimer le style « cliquable ».
L'échec de Scroll Depth à CTA → déplacer CTA plus haut, ajouter une ancre/bloc collant.
Déplacer les clics sur les bannières → réduire le poids visuel, limiter les animations, affiner les priorités.
Filtres CTR bas avec des clics élevés pour la recherche → changer l'ordre/la luminosité des filtres, donner des préréglages rapides.


9) Intégration avec A/B et l'entonnoir

Formuler des hypothèses d'espèce :
  • « Si vous augmentez les cartes hit-area de 160 × 200 à full-card et ajoutez une affordance visuelle, Dead Click Share diminuera de 30 % et FMC augmentera de 8 à 12 % dans le lancement du jeu ».
  • Pour chaque hypothèse, lier les métriques UX cibles (Rage/Dead/Scroll) et les métriques commerciales (FMC, TTV, conversion de dépôt).
  • Démarrez A/B avec une carte thermique obligatoire sur les deux branches : évaluez le Click Shift et les « fuites » de l'attention.

10) Équipe Dashboard UX

Ensemble de widgets minimum recommandé :
  • Heatmap Aperçu : Top écrans, 7/28 derniers jours, split par appareil.
  • Attraction vs Outcome : zones avec un haut clic et un bas outcome.
  • Rage/Dead Trend : dynamique par type de page.
  • Scroll Depth Funnel : parts des réalisations des blocs clés.
  • Click Shift After Release : comparaison « avant/après » par zone clé.
  • VIP vs Nouveaux utilisateurs : différences de patterns d'attention.

11) Détails techniques (recommandations de mise en œuvre)

Attributs de balisage :
  • `data-heatmap-zone="hero-cta"`, `data-heatmap-zone="game-card"`, `data-heatmap-zone="cashier-primary"`.
Événement click (exemple) :
  • `ui_click: { zone, component_id, is_interactive, outcome, variant, device, page, ts }`
  • Lien avec l'analyse : transmettre 'session _ id '/' user _ bucket' de la plateforme A/B (sans PII).
  • Stabilité des zones : interdisez d'hériter des étiquettes heatmap dans les nœuds enfants afin de ne pas « flouter » les clics.

12) Chèque d'audit par carte thermique

1. Y a-t-il un seul P1 au-dessus de la ligne de pliage sur les écrans clés ?
2. Rage Click Rate <seuil cible (par exemple 1,5 %) ?
3. Part de Dead Clicks par carte <X % (définir un corridor cible) ?
4. Scroll Depth p50 atteint le bloc avec offer/STA ?
5. Y a-t-il un Click-Outcome Matrix (clic → transition/événement/erreur/rien) ?
6. Les différences entre mobile/desktop et les sources de trafic ont été examinées ?
7. Tous les champs et zones sensibles sont masqués ?
8. Construit « avant/après » pour les dernières versions et A/B ?
9. Pour les bannières chaudes, le CTR déplacé chez P1 a-t-il été vérifié ?
10. Des mesures correctives ont été formulées et mises en place avec priorité P1-P3 ?


13) Anti-modèles

Évaluer une page par carte thermique sans contexte de conversion.
Mélanger les données mobiles et de bureau.
Tirer des conclusions sur <200 sessions sur des écrans complexes.
Ignorer dead/rage, ne regarder que la « belle » carte.
Mettre la carte thermique sur un DOM obsolète (les sélecteurs ont migré après la refonte).


14) Hiérarchisation et hiérarchisation des tâches

Format de la carte de tâche :
  • Problème : « Haut Dead Click Partager (18 %) sur les badges de cartes de jeu ».
  • Cause (hypothèse) : "Badge est stylisé comme un bouton ; pas d'action".
  • Solution : « Rendre les badges non interactifs visuellement ou lier l'action « filtrer par étiquette » ».
  • Effet attendu : « − 50 % de dead-clics, + 5 % de FMC dans le lancement du jeu ».
  • Critères d'acceptation : seuils de mesure mesurables dans le dashboard.

15) Questions fréquentes

Dois-je toujours inclure des cartes thermiques ? sur le bureau, sur le sample.
Puis-je faire confiance aux cartes move ? - Uniquement en tant que signal indirect (uniquement pour le bureau).
Qu'est-ce qui est plus important : clics ou scroll ? - Dépend de l'écran ; pour le landing, la ligne de pliage est importante, pour la caisse, les résultats sont des clics.


16) TL; DR

Les cartes thermiques sont une « radiographie » visuelle rapide de l'interface. Regardez non seulement « où est chaud », mais aussi comment cela se termine : dead/rage/erreurs. Segmentez, liez à A/B et aux métriques d'entreprise, enregistrez les mesures correctives. L'essentiel est moins de bruit, plus de signaux pour augmenter les conversions.

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