GH GambleHub

משחק ממשקים

1) מהו משחק ומתי הוא מתאים

Gamification הוא שימוש במכניקת המשחקים (שאנו מוסיפים לממשק) ודובר (אשר מופעלים אינטראקציות בין רגשות וחברתיות) כדי להגביר את המעורבות וההתאוששות של התנהגות במוצרים שאינם משחקים.

משימות:
  • להאיץ ”זמן לערך ראשון” (TTFV).
  • הפוך את החזרה על מעשים מועילים ליותר נעימים ומובנים.
  • תמיכה באימונים, מיומנות ושיתוף פעולה.

כאשר לא שווה את זה: אם ליבת הערך חלשה, משחק מסווה את הבעיה בדיוק עד שהמשתמשים מבחינים בה. ראשית - ערך וחיכוך נמוך, לאחר מכן - ”שכבת משחק”.

2) מכניקה נגד דינמיקה: קונסטרוקטור

2. 1 מכניקה (יסודות ממשק)

התקדמות ורמות: מאזניים, צעדים, ”% השלמה”, רמות מיומנות.
נקודות/ניסיון: אקטואלי שקוף לפעולות שימושיות.
מסעות ומשימות: מטרות קצרות עם משמעות, לא ”רק לעשות X פעמים”.
פסים: ימים/שבועות רצופים של פעילות עם מעברים גמישים.
אוספים: סטים של הישגים/תגים בעלי ערך ברור (אימון, איכות).
שלל/פרסים: צפוי וישר; ללא סיכוי אגרסיבי.
Rankings/Leaderboard: על ידי קטע שווה; להתמקד בהתקדמות אישית.
שיתוף פעולה: מטרות קבוצתיות, עזרה הדדית, ”בואו נעשה את זה ביחד”.
אווטארים/התאמה אישית: ביטוי בטוח שאינו משפיע על כנות.
עונות/אירועים: מחזורים מחזוריים ענייניים עם FOMO רך (ללא לחץ).

2. 2 רמקולים (איך המשתמש מרגיש)

מיומנות: גדל, למד, "התברר! ».
אני מודדת את כוחי עם שווים, החוקים ברורים.
שיתוף פעולה: אני מרגיש תרומה לתוצאה הכוללת.
מחקר: אני מגלה דברים חדשים, אני הגיוני.
קבוצה/מועדון/דרגה שלי.
נכס: התקדמות מצטברת, גבייה, מעמד.

3) בסיס מוטיבציה

תאוריית ההגדרה העצמית (SDT): אוטונומיה, יכולת, בעלות.
אנחנו נותנים בחירה ושליטה; הצג התקדמות; יצירת קהילה בריאה.
לולאת הרגל: signal # action # prection ac identity.
תגמול - משוב בזמן, לא רק ”פרסים”.
דחיפות וברירת מחדל כנה: אין טיימרים כוזבים ואפשרויות נסתרות.

4) עיצוב משחק: תהליך קבוצתי

4. 1 מהיפותזה לזרימה

1. מטרה למשתמש ולעסק: איזה הרגל מועיל אנו מחזקים? ‏

2. מפת התנהגות: היכן המחסומים (זמן, מורכבות, פחד משגיאה)?
3. בחירת מכניקה: 1-2 מכניקת מפתח עבור מחסום מסוים.
4. חוקים וכלכלה: עבור מה, כמה ולמה אנחנו גובים; איך להימנע מאינפלציה.
5. אתיקה: תהפוכות, כנות, חוסר לחץ, שליטה במשתמש.
6. אב טיפוס: ניסיון קליק מהיר עם מטענים פיקטיביים.
7. ניסוי: A/B/N עם מדדי שער של אמון ורווחה.

4. 2 בד חישוב (תבנית)

רגל מטרה/פעולה:...

הקשר והפעלות: מכניקה ותפקידם: כללים/רמות אקראיים:
  • הגנה מפני התעללות: גבולות, אנטי-חווה.
  • אתיקה ובקרת משתמש: opt-out, הפסקה, פרטיות.
  • הצלחה/פגיעה במטרייה:...
  • תכנית רולבק: דגלים, מתגלגל בשלבים.

5) תבניות יישום לפי תרחיש

5. 1 עלייה למטוס והפעלה

מסע ”5 דקות ראשונות”: 3 צעדים עם בר התקדמות, מדוכא, ”ניצחון ראשון”.
אוספי ידע: תגים למימוש פונקציות מפתח.
מטרות אישיות: ”אני רוצה ללמוד איקס”.

5. 2 אימונים ושליטה

עץ מיומנות: רמות לפי נושא, בדיקת ידע, משוב מיידי.
אתגרי השבוע: תכסיס אחד - מיומנות אחת; לדווח בלי בושה.

5. 3 שימוש חוזר ושימור

פסים עם ”ביטוח”: 1 ”ליצן” בשבוע כדי למנוע מהסדרה להתפורר.
אירועים עונתיים: משימות חדשות, איפוס רך, פרסים קוסמטיים.

5. 4 קהילה ושיתוף פעולה

מטרות הקבוצה: ”להשיג 100 נקודות איכות ביחד”.
דירוג ליגה: משתמשים מתחרים בליגות של שווים, לא ברשימה הכללית.

6) פרסים כלכלה ויושרה

שקיפות: "Table" Action # Points/Progress _ Why it is upacy. "

איזון: תגמולים גדולים עבור איכות/תוצאה, לא ”קליקים רבים”.
גבולות: יום/שבוע פקקים נגד ”פארמה”.
קוסמטיקה במקום יתרון: התאמה אישית לא צריכה לשבור כנות.
חיזוי: אקראיות מינימלית; אם יש - לחשוף את הכללים.

7) מטריות: הצלחה ורווחה

התנהגות וערך

קצב הפעלה, TTFV/TTW (זמן לערך ראשון/ניצחון).
משימות קצב השלמה/רמות, אינדקס הרגלים (כמה שבועות מתוך N).
ציון איכות: שימושיות התוצאה (לא לחיצות).
שמירת D7/D30/D90, אותות LTV (אם הם מתאימים).

אמון ורווחה

טיפים להעלאת דירוג.
שיעור תלונות על ”אובססיה/חוסר יושר”.
פוסט-Flow NPS/CSAT שואל על כנות/בהירות.
זמן על משימה בריא: האם יש כל התחממות יתר ו ”דבק” ללא תועלת.

טכני

שגיאות אקסקלוסיביות, עיכובים בסנכרון, אי התאמות באיזון.

8) ניסויים וניתוחים

A/B/n stratified (מצטרפים חדשים/חוזרים/מקצוענים).
משך הזמן המינימלי הוא מחזור שבועי של התנהגות המטרה.
מדדי שער: תלונות, opt-out, NPS - מפתן שסתום עצור.
CUPED/מנבא עבור כוח מבחן (אם יש קובריאטים היסטוריים).
רישומי אירועים: ”view acception # start”, מאפייני קטע/התקן/ערוץ.

9) נגישות, לוקליזציה, שכלול

ניגוד, קריאות, מדדי התקדמות קוליים, חלופות צבע.
טקסט מינימלי על תגים; ברור סמלים.
אפילו סיכויים לתרבויות ושפות שונות: להימנע מ ”בדיחות פנימיות”.
הגנה על קבוצות פגיעות: תזכורות רכות, גבולות, הפסקה.

10) תבניות אתיקה ואנטי ־ משחק

אנחנו לא יודעים

דחיפות כוזבת, פסים ”פולשניים” ללא הפסקה, תגמולים משתנים ללחץ.
כולם נגד כל הרייטינג (השפלת החדשים).
גמול על ”פעילות מזיקה” (דואר זבל, לחיצות אינסופיות).
חידושים אוטומטיים מוסתרים/ברירות מחדל בתשלום ”למען הסטטוס”.

אנחנו עושים:
  • חוקים ברורים, תהפוכות, דחייה מהירה של משחק. שכבה.
  • להשהות ולהזכיר מאוחר יותר, מגבלות שבועיות רכות.
  • קטעים לפי רמת מיומנות; מטרות אישיות חשובות יותר משולחנות גלובליים.

11) רשימות בדיקה

11. סקירת עיצוב 1

[ ] ברור מדוע ומדוע מוענקות נקודות.
[ ] הקידמה נראית לעין, ”הניצחון הראשון” בעוד 3 דקות.
[ ] ישנה הפסקת חשמל לפסים ופסים.
[ ] רייטינג - בליגות שוות; יש מצב ”רק ההתקדמות שלי”.
[ ] אין טיימרים מזויפים/לוטו ללא חוקים.
[ ] אמון מדדים ושסתום עצירה מוגדרים.

11. 2 שחרור ובקרה טכנית

[ דגלי ], מתגלגלים בשלבים, ותוכנית החלפה.
[ ] זהות אקראלית, הגנה מפני לקיחות/תרופות.
[ ] תרשים אירועים עקבי ולוח מחוונים.

12) דוגמאות של מיקרו זכויות יוצרים

התקדמות:
  • ”צעד 1 שמאלה - גישה מהירה לאקס”.
Quest (משמעות):
  • ”להרכיב ערכת פרופיל כדי לעזור לנו לתפור את התוכן שלך”.
פס (בזהירות):
  • "סדרה 4 ימים. החמצת את זה? השתמש 1 "ליצן" השבוע"
דירוג (אתי):
  • הליגה שלך, טירונים 3. השוואה רק עם אלה באותה רמה" ‏
פרס (בכנות):
  • "+ 10 ניסיון למשימה מוכחת. אקראיים עשויים לקחת עד 10 שניות"
Opt-out:
  • ”הסתר אלמנטי משחק ”/” פחות טיפים ”/” הפוגה לשבוע ”.

13) לפני/אחרי מקרים

עלייה ללא משמעות * מסע עם ערך

לפני: צורה ארוכה, אין משוב.
לאחר מכן, ”3 צעדים להתחלה”, השלמה אוטומטית, נתוני הדגמה, תג ”מוכן לעבודה”.

דירוג קשה # ליגה של שווים

לפני: סה "כ 100 מומים; מצטרפים חדשים בתחתית.
אחרי: ליגות על ידי ניסיון; התקדמות אישית ומטרות השבוע.

דבק * גבולות בריאים

לפני: משימות אינסופיות, מתח הולך וגדל.
אחרי: שומרי פה בשעות היום, המלצות לעצור, לדווח ”מה קרה”.

14) שגיאות פקודה תכופות

”שכבת משחק” במקום לפתור בעיות של ערך שורש/חיכוך.
התמקד בלחיצות, לא בתוצאות/באיכות.
פרסים אקראיים ללא חוקים או סף.
רייטינג בלי קטעים, ”שיימינג” ציבורי.
אין מדדי פגיעה ואין תוכנית חזרה.

15) סיכום

משחק עובד כשהוא מבליט ערך והתקדמות במקום להסיח את הדעת מהמשימה. להתחיל עם המטרה של המשתמש, לבחור 1-2 מכניקה עבור מחסומים ספציפיים, לתאר כללים כנים, לספק אפשרויות שליטה ומדדי אמון. לבנות ניסיון סביב מיומנות, אוטונומיה ובעלות - ושכבת המשחקים תהפוך למנוע התקשרות בר-קיימא, ולא ל ”נצנצים” זמניים על הממשק.

Contact

צרו קשר

פנו אלינו בכל שאלה או צורך בתמיכה.אנחנו תמיד כאן כדי לעזור.

התחלת אינטגרציה

Email הוא חובה. Telegram או WhatsApp — אופציונליים.

השם שלכם לא חובה
Email לא חובה
נושא לא חובה
הודעה לא חובה
Telegram לא חובה
@
אם תציינו Telegram — נענה גם שם, בנוסף ל-Email.
WhatsApp לא חובה
פורמט: קידומת מדינה ומספר (לדוגמה, +972XXXXXXXXX).

בלחיצה על הכפתור אתם מסכימים לעיבוד הנתונים שלכם.