מערכות תגמול ומוטיבציית UX
1) למה אתה צריך ”פרסים כלכליים”
מערכת תגמול היא מערכת חוקים שבאמצעותה הממשק מזהה פעולות משתמש שימושיות (משקפיים, תגים, רמות, גישה, הנחות, תוכן וכו '). ”כלכלה” כשירה גורמת להתנהגות יקרה להבחין, צפויה ונעימה, מבלי להחליף את משמעות המוצר.
מטרות:- האצת TTFV/TTW (זמן לערך ראשון/” ניצחון ראשון”).
- ייצוב הרגלים טובים ואיכות התוצאה.
- להדגיש מיומנות וצמיחה, לא קליקים ”חווה”.
2) בסיס מוטיבציה: פנימי נגד חיצוני
מוטיבציה פנימית: עניין, מיומנות, אוטונומיה, מעורבות. הפרסים רכים (הכרה, התקדמות, גישה למשימות מורכבות).
מוטיבציה חיצונית: נקודות, הנחות, כסף, סטטוסים. זה עובד מהר, אבל בסיכון של הצדקת יתר (הפרס ”סותם” את המשמעות המקורית).
תרגול: חיזוק נהגים פנימיים (משימות משמעותיות, משוב על הקידמה), שימוש בתגמולים חיצוניים בצורה ממוזגת ושקופה.
3) סוגים של פרסים ומתי ליישם אותם
3. 1 גישה/פתח (בלתי ניתן לעצירה)
תכונות חדשות, רמות קושי, התאמה אישית.
אימונים, מיומנות גדילה, מסלול ארוך טווח.
3. 2 מדדי התקדמות
מאזניים, רמות, ”% שלם”, עץ מיומנות.
זרימה רב-שלבית, אימונים, עלייה למטוס.
3. 3 אוספים/תגים
גמול על התמחות נושאים/גבולות איכות.
כאשר: מוצרי תוכן, אימונים, קהילות.
3. 4 בונוסים חיצוניים
הנחות, פרומואים, יתרונות חומריים.
כאשר: הפעלה, חזרה, מאמץ פיצוי בצעדים יקרים.
3. 5 תגמולים חברתיים
מחיאות כפיים, אוהבים, המלצות, הצגת עבודות.
כאשר: UGC, שיתופי פעולה, חונכות.
ניגודים: תגמולים על פעילות ”ריקה”, הגרלה משתנה ללא חוקים, סטטיסטיקות המגבירות את הלחץ/קנאה.
4) לוח זמנים מחודש
המלצה: תחבולות בסיס קבועות וצעדים; וריאציות - רק כללים רכים ומוגבלים/שקופים.
5) עקומות התקדמות ואיזון ה ”כלכלה”
5. 1 עקומות התקדמות
אותם צעדים טובים לעלייה למטוס.
convex (legko = sozhneye): צמיחת המיומנות, דרך ארוכה.
קעורה (slozhno = legche): ”השקעה” מוקדמת, ואז לזרום.
5. 2 שיווי משקל
אנו מתגמלים איכות/תוצאה, לא תדירות של קליקים.
אנחנו מציגים פקקים (מגבלות יום/שבוע) נגד ”פארמה”.
אנחנו מכוונים את ה ”מחיר” של הפרסים: יותר קשה - יותר יקר.
5. 3 מצב/דרגה כלכלה
קריטריוני מעבר ברורים; ”איפוס עונתי” רך בלי לאפס הכל.
ליגות/מחלקות לפי רמה - השוואה ”עם שווה”.
6) אנטי-התעללות והגנת רווחה
קרירות: הפסקה בין מטענים, במיוחד עם פעולה אינטנסיבית.
תקרות לתקופה: אתה לא יכול ”לשרוף” את כל הפרסים לערב.
אותות אנטי-חווה: חזור ללא נקודות חיתוך האיכות.
משחק הוגן: ריבוי חשבונות/איסור הערכה עצמית.
רווחה: ”לקחת הפסקה”, ”מצב שקט”, הודעות רגועות.
שקיפות: שולחן ”למה ולמה” ליד הקידמה.
7) תהליך עיצוב: מהיפותזה לשחרור
1. הרגל/התנהגות מטרה: מה יהיה טוב יותר עבור המשתמש?
2. מפת מחסום: זמן, פחד משגיאה, מורכבות, בורות של תועלת.
3. בחירת פרסים: 1-2 סוגים לכל מחסום (התקדמות, גישה, הכרה).
4. כללים ונוסחאות: עבור מה, כמה, למי, באיזו תדירות; כובעים, קרירות.
5. אתיקה: תהפוכות, חוסר לחץ, חלופות מובנות.
6. אב טיפוס/טקסים מזויפים: בדוק את המומנטום במהירות.
7. ניסויים: A/B/n, סטרטיפיקציה (מתחילים/חוזרים/מקצוענים), מדדי שער של אמון.
8. דגלים, שלבים, תלונות מעקב וחוסר איזון.
9. רטרוספקטיבה: לתקן את ”חורים” ואינפלציה, לעדכן את הכללים.
8) מדדים של הצלחה ואמון
התנהגות/ערך
קצב הפעלה, TTFV/TTW.
שיעור השלמה של מסעות מפתח/שלבים.
ציון איכותי.
Engit Index (שבועות עם פעולות מטרה N).
שמירת D7/D30/D90, חוזר לתכונה.
אמון/Welbing
Opt-out פרסים שכבה/הודעות.
שיעור תלונות על ידי ”חוסר יושר/אובססיה”.
Time to-Clarity (הבנת כללי הפרסים במחקר).
הפסקה/פסק זמן, ”זמן בריא” במאפיין.
טכניקה/אנטי-התעללות
חיובים כפולים, סתירות במאזן, ניסיונות בחווה.
9) קנבס ”כלכלה של פרסים” (תבנית)
מטרה למשתמש: אילו יתרונות אנו מחזקים?
פעולות מפתח ומשקולות:- סוגי פרסים: התקדמות/גישה/אוספים/חברתי/חיצוני.
- תרשימים ועקומות: קבועים/מסודרים, איפה השונות?
- אתיקה ושליטה: opt-out, הפסקה, כללים שקופים.
- הצלחה/פגיעה במטרייה:...
- תוכנית רולבק: דגלים, הודעה למשתמשים.
10) תבניות דגימה לפי תרחיש
10. עלייה למטוס 1
Quest ”3 צעדים ראשונים” + demo data + תג ”מוכן להתחיל”.
הפרס הוא גישה לתבנית/תכונה שימושית, לא רק נקודות.
10. 2 הכשרה/מיומנות
מיומנות עץ + ידע לבדוק תגים + איכות.
נקודות בונוס לאיכות מאושרת בלבד (סקירה/בדיקה).
10. 3 החזרה/הפעלה מחדש
בונוס רך עבור ”לחזור לסדרה” עם ליצן 1 × בשבוע.
ללא דחיפות תוקפנית: ”זמין עד...”, תאריך אמיתי.
10. 4 קהילה
מטרות/אירועים קבוצתיים של העונה עם התרומה של כל אחד; תצוגה של המקרים הטובים ביותר.
רייטינג - בתוך הליגות, יש מצב ”רק ההתקדמות שלי”.
11) אתיקה של פרסים: קווים אדומים
אין חידושים אוטומטיים נסתרים עבור סטטוס/נקודות.
אין טיימרים מזויפים/מחסור והגרלות ללא כללים ומגבלות.
אין גמול לפעילויות מזיקות/טפילות.
אלטרנטיבה שווה: אותה תוצאה אפשרית מבלי להשתתף ב ”שכבת המשחק”.
12) רשימות בדיקה
12. 1 עיצוב ותוכן
[ ] זה ברור ”למה” ו ”למה” אנחנו גובים.
[ ] תגמולים קשורים לערך, לא לחיצות.
[ ] יש כיפות/קרירות/אנטי-פארם.
[ ] רייטינג - לפי ליגה; להתמקד בהתקדמות אישית.
[ ] זמינות ומיקום מאומתים.
[ ] יש מצב של חופש/שקט/הפסקה.
12. 2 ניסויים ושחרור
[ ] הגדרת מדדי שער (opt-out, תלונות, post-NPS).
[ ] שיבוץ קהל וזמן מחזור שבוע מינימלי.
[ ] דגלים ותוכנית החלפה.
[ ] ניטור חוסר איזון ופרסים ”אינפלציה”.
13) דוגמאות למיקרו ־ זכויות יוצרים
כללים שקופים:- "+ 10 ניסיון לפתרון מוכח. אישור לוקח עד 10 שניות. חוקים מפורטים נמצאים כאן"
- ”השלמת 3 צעדים - ייבוא מידע מהיר ייפתח”.
- "רמה 2: גישה לפילטרים מתקדמים. האם אתה רוצה לנסות עכשיו?"
- "הגעתם לגבול היומי שלכם. אנחנו נמשיך מחר - כך הקידמה היא יותר קיימא"
- ”הסתר שכבת משחק”? ”פחות טיפים”?
14) לפני/אחרי מקרים
לחיצות פארם * * איכות התוצאה
לפני: + 1 נקודה לכל פעולה.
לאחר: נקודות בלבד עבור משימות שימושיות הושלמו; בקרת איכות; כובעים.
הליגה הכללית של דירוג השווים #
לפני: 100 הגדולים מנטרלים אנשים חדשים.
אחרי: ליגות ניסיון, מטרות אישיות של השבוע, הצגת ראווה להתקדמות.
”תיבות” אקראיות * צעדים צפויים
הגרלה עם סיכויים לא ברורים.
אחרי: גבולות קבועים ומערכות פרסים; אם יש תאונה, החוקים והגבולות נחשפים.
15) סיכום
מערכת התגמול מחזקת משמעות וקידמה במקום להסוות את הליבה החלשה של המוצר. לבנות את הכלכלה על כללים שקופים, כיפות ועקומות צמיחה ישרות; תגמול התוצאה ואיכות, לא מספר הקליקים. לתת שליטה למשתמש (opt-out, pause), למדוד אמון ורווחה בהתאם להמרה - והתגמולים יהפכו למנוע מוטיבציה בר קיימא, לא קפיצת דופמין לטווח קצר.