GH GambleHub

מדדי UX KPI ומדדי אירוסין

1) מדוע מדדי UX ואיפה הגבולות שלהם

מדדי UX מתרגמים פתרונות ממשק לשפת המספרים: מהירות, בהירות, חוסר חיכוך, סביבה של תבניות. הם לא מחליפים מדדים עסקיים (הכנסות, GGR/NGR, ARPU), אלא מסבירים את ה ”למה” מאחורי שינויים בהמרה. ערימת מדדים טובה צריכה:
  • היה מקושר ליעדי מסך (מטרה אחת - KPI ראשי אחד).
  • התנהגות נפרדת (מה שהם עושים) ואיכות (כמה קל/מובן).
  • תמכו בניסויים A/B ו ”לפני/אחרי”.

2) מפת UX-KPI (רמות)

הפעלה, שימור, מעורבות, שביעות רצון (CSAT/NPS/SUS).
מעודכן: FMC, TTV, שיעור הצלחה, שיעור שגיאה, עומק מגילה, זעם/קליקים מתים.
רכיב: אימוץ/שימוש בפונקציות ספציפיות, זמן במשימה, קצב עקבות.

3) מדדים התנהגותיים בסיסיים

DAU/WAU/MAU - קהל פעיל על ידי חלון זמן.
דביקות = DAU/MAU. פרשנות: 0. 2-0. 6 עבור מוצרים תועלתניים;> 0. 5 לתרחישים תכופים.
הפעלות לכל משתמש/יום - תדירות הביקורים.
משך הפעלה Avg Session - משך הפעלה ממוצע (זהירות: לא שווה לערך).
אירועים לכל הפעלה - עומק האינטראקציה (בשיתוף עם אירועי המטרה).

4) הפעלה ומהירות לערך

קצב הפעלה = משתמשי ערך ראשון/משתמשים חדשים.
דוגמאות ל ”ערך ראשון” ב-iGaming: השקת המשחק הראשון, הפקדה מוצלחת, הצטרפות לטורניר.
TTV (זמן לערך) - זמן מכניסה לערך מפתח (חציוני/כמותי).
FMC (לחיצה על משמעות ראשונה) - הפרופורציה של המשתמשים שהשלימו את פעולת המטרה ב-N שניות מההורדה.
אחוזי הצלחה (משימות) -% מהמשתמשים שהשלימו תסריט (לדוגמה, הפקדה).
המרת שלב - המרה באמצעות מדרגות זרימה (עלייה למטוס, KYC, קופות).

5) מדדי איכות אינטראקציה

קצב שגיאה = הפעלות שגיאה/כל הפעלות (מחולק לאימות UI ורשת/HTTP).
Backtrack rate = חוזר לשלב הקודם/כל המעברים בתוך הזרימה.
זעם לחץ קצב = הפעלות עם 3 לחיצות מהירות בנקודה אחת/כל הפעלות.
שיתוף לחיצה מת = קליקים ללא השפעה/כל קליקים.
גליל עומק p50/p90 - עומק צפייה (חשוב לנחיתה/מניות).
מרחק Mis-Click - המרחק הממוצע מהלחץ אל היעד הפעיל הקרוב ביותר ("false business' proxy).

6) מדדי אירוסין

שיעור אימוץ תכונה = משתמשים שהשתמשו בבסיס תכונה/מטרה (אופציונלי).
שימוש חוזר = אחוז המשתמשים שחזרו לתכונה Wame N times בתקופה.
עומק הפעלה = פעולות מטרה לכל הפעלה (השקות משחק, מועדפות וכו ').
זמן בתכונה - הזמן הפעיל הכולל עם מודול מסוים (אין להתבלבל עם ”הלשונית התלויה”).
שיתוף תשומת לב - נתח זמן/לחיצות על אזורי P1 נגד P2/P3.

7) החזיקו והחזירו

שימור N-Day (D1/D7/D30) - הפרופורציה של חזרה ביום N (קוהורטות קלאסיות).
Rolling Retution N - חזר בכל יום עם N (רך יותר ויזואלי יותר).
קצב נזיפה = Offered/Active בתחילת התקופה.
קצב הפעלה מחדש - היחס של ”התעורר” לא פעיל לתקופה.
עקומת הישרדות/סיכון - שמירה מצטברת והסתברות ”ליפול” כרגע.

8) מדדים תפיסתיים סובייקטיביים

CSAT = שביעות רצון (סולם 1-5).
CES (ציון מאמץ לקוח) - מאמץ להשלים את המשימה (1-7).
NPS - נכונות להמליץ (100 + 100).
SUS (סולם שימושי מערכת) - נוחות נתפסת (0-100).

💡 לפרש דירוגים סובייקטיביים יחד עם אלה התנהגותיים: CES + נמוך שיעור הצלחה גבוה הוא אות איכות חזק.

9) מדדים של ”איכות ממשק” (איברים חיוניים ברשת וזמינות)

INP/LCP/CLS - תגובה, מהירות התוכן הראשון, יציבות פריסה.
מדדים A11y: פרופורציה של מסכים עם סגנונות מיקוד גלויים, אזור פגיעה בגודל 44 × 44px, ניגוד AA/AAA בנתיבים קריטיים.

💡 UX איכות מתחילה עם מהירות וזמינות: ממשק איטי ”ממעיט” TTV ושיעור הצלחה.

10) שילוב עסקי ↔ UX (הקשר של iGaming)

ההמרה הקופאית הגיעה לפיקדון/פתחה את הקופאית.
Net Depositing Users Rate (NDU) = מופקד/פעיל.
מסע לפיקדון הראשון: TTV להפקיד לראשונה +% זורק בצעדים.
Bonus/Promo Clarity: CTR על ”הצטרף” + שגיאה/Backtrack בכללים/תנאים.
Game Discovery Experience: FMC בהשקת המשחק, Success Rate Search/Filters, TTV לפני ההשקה הראשונה.

💡 מדדים אלה מנוהלים באמצעות היררכיה חזותית, טקסטים, בהירות של צורה ומהירות.

11) נוסחאות (התייחסות קצרה)

FMC = משתמשים בלחיצת מטרה בלחיצת N שנייה/כל משתמשי המסך.
TTV = median (t (ערך) - t (קלט).
קצב הצלחה (זרימה) = משתמשים שהשלימו את שלב N/התחיל את שלב 1.
שיעור שגיאה (UI) = אירועי שגיאה/אירועי קלט יעד.
אימוץ תכונה = שימוש בתכונה/בסיס אופציונלי.
דביקות = DAU/MAU.
Rolling Retection D7 = משתמשים שחוזרים ב Days 2-7/Cohort D0.

12) כלי נגינה: מה לרשום

שכבת נתונים יחידה (מינימום):

session_id, user_bucket (A/B), device, page ui_click(zone, component_id, outcome)
ui_error(type, code, field, step)
ui_state_change(component_id, state)
route_change(from, to)
visibility(zone, time_in_view)
experiment_variant, cohort (signup_date)

סלקטורים יציבים: "Data-ux-zone", "data-רכיב-id' - לא נקשרים לשיעורי CSS.
היגיינה: מיסוך שדה, היעדר מח "ש באירועים, הסכמה/אופט-אין.

13) לוחות מחוונים (שלדים)

לוח מחוונים ראשי UX

FMC ו-TTV על מסכי מפתח (בית, קטלוג, משחק, קופות).
הצלחה/המרת שלב בזרימה קריטית.
Rage/Dead Clicks and Every Rate (מגמות יום 7/28).
גליל עומק נגד CTR מפתח CTAs.
איברים חיוניים ברשת (INP/LCP/CLS) על ידי התקן.

ב. אירוסין ושימור

דביקות, DAU/WAU/MAU, פגישות לכל משתמש.
אימוץ/שימוש חוזר במודול (חיפוש, מועדפים, טורנירים).
שמירה D1/D7/D30 על ידי קוהורטה, עקומת הישרדות.

C. מזומן ומונטיזציה (UX-פרוסה)

המרה בנקאית בצעדים (עם שגיאות).
TTV להפקיד ראשון, נטישה @ Step.
שגיאות אימות/רשת, קצב עקבות.

14) אנליטיקה ושיטות

ניתוח קוהורטה: קבוצה אחר רישום/הפקדה ראשונה/התחלת משחק ראשון.
ניתוח כוח A/B: הערכת נפח התנועה וגודל האפקט מראש (כדי לא ”לירות לתוך החושך”).
סיבתיות: השתמש לפני/אחרי ניסויים ושיטה עם מסכי בקרה.
סגמנט: נגדי חדש חוזר, ניידת נגד שולחן עבודה, ערוצי תנועה, אשכולות VIP.
טריאנגולציה: מדדים + מפות חום + רשומות הפעלה + כרטיסים/תמיכה.

15) סף מטרה (סימני ספסל, להסתגל למוצר)

FMC (גיבור-CTA): 35-50% ב-5-8 השניות הראשונות.
TTV (פתיחת המשחק הראשון): P50 על 30-60 שניות.
שיעור הצלחה (תזרים מרבץ): 75-85% עם מגבלות/עמלות מובנות.
לחץ זעם קצב: <1-2%.
שיתוף לחיצה מת: <8-12% על מסכי מפתח.
דביקות: 0. 25-0. 45 (תרחישים תכופים קרובים יותר לגבול העליון).

💡 הסף - מתחיל. להבהיר על ידי השוואת הנישה שלך עם המדד.

16) דוגמאות OCD (איך לגבש מטרות)

KR1: להקטין את TTV לתחילת המשחק הראשון מ-75s = 50 (חציוני).
KR2: להגדיל את ה-FMC ב-CTA הראשי מ-38% -50% ב-8 השניות הראשונות.
KR3: להפחית את קצב לחיצת הזעם בקופה מ-2. 3% → <1. 2%.
KR4: להעלות את הפיקדון של שיעור ההצלחה מ-78% -86%.

KR5: הגדל את החיפוש החדש באימוץ ל ־ 35 אחוז מהמשתמשים הזכאים. ‏

17) הליך יישום (טקס צוות)

1. הצג את מטרת המסך ואת KPI הראשי.
2. ביקורת היררכית (P1 בודד, ניגוד, אזור פגיעה).
3. הערכת עדיפויות (P1/P2/P3).
4. הפעל A/B או לפני/אחרי השחרור עם רישום.
5. מדד FMC/TTV/הצלחה/שגיאות/מגילה ודלתות עסקיות.
6. תיקון פתרונות במערכת התכנון ומדריכים.
7. חזרה על חזרות (מחזור שבועי/ספרינט).

18) אנטי דפוסים

”יהירות מטריצות”: מפגש ממוצע ו ”זמן אתר” מבלי להיות קשור ליעדים.
ערבוב נתונים ניידים ושולחן עבודה בפלט אחד.
פרשנות של מדדים ללא סטטיסטיקה (לא מרווחי ביטחון).
מסקנות על מפות חום ללא תוצאות מטריות (Dead/Rage/Success).
ניסויים ללא ניתוח כוח וללא קריטריוני הצלחה שנקבעו מראש.
חוסר מיסוך מח "ש והסכמת המשתמש.

19) קריטריון קבלה למשימות UX עם KPI

המסך הראשי KPI וסף המטרה מוגדרים.
הוסף אירועים לשכבת נתונים ובדק על ההיערכות.
וידג 'ט מובנה בלוח מחוונים (זמן אמת/יום).
מתוכנן A/B או לפני/אחרי חלון עם בחירת צ 'ק.
ישנם קריטריונים של Go/No-Go (לדוגמה, FMC + 8 pp, TTV -20%).
התוצאות מתועדות ונכנסות למערכת העיצוב.

20) TL; DR

בחר ב ־ KPI ראשי אחד לכל מסך (FMC, TTV, Success Rate...), למדוד אותם באופן סטטי, לקשר אותם עם שימור וקופה, לאשר עם בדיקות A/B. הימנע ממדדי יהירות, תנועת מקטעים ולכידת שיפורים במערכת העיצוב. מדדי UX הם משמעת החלטה, לא קבוצה של מספרים יפים.

Contact

צרו קשר

פנו אלינו בכל שאלה או צורך בתמיכה.אנחנו תמיד כאן כדי לעזור.

התחלת אינטגרציה

Email הוא חובה. Telegram או WhatsApp — אופציונליים.

השם שלכם לא חובה
Email לא חובה
נושא לא חובה
הודעה לא חובה
Telegram לא חובה
@
אם תציינו Telegram — נענה גם שם, בנוסף ל-Email.
WhatsApp לא חובה
פורמט: קידומת מדינה ומספר (לדוגמה, +972XXXXXXXXX).

בלחיצה על הכפתור אתם מסכימים לעיבוד הנתונים שלכם.