GH GambleHub

इंटरफेस का गेमिफिकेशन

1) गेमिफिकेशन क्या है और यह कब उपयुक्त है

गैमिफिकेशन गैर-गेमिंग उत्पादों में सगाई और व्यवहार की लचीलापन को बढ़ाने के लिए गेम मैकेनिक्स (जिसे हम इंटरफ़ेस में जोड़ ते हैं) और एक स्पीकर (जो भावनाएं/सामाजिक इंटरैक्शन ट्रिगर होते हैं) का उपयोग है।

कार्य:
  • "प्रथम मान के लिए समय" (TTFV) में त्वरित करें।
  • उपयोगी कार्यों की पुनरावृत्ति को अधिक सुखद और समझने योग्य बनाएं।
  • प्रशिक्षण, कौशल और सहयोग का समर्थन करें।

जब इसके लायक नहीं है: यदि मूल्य का मूल्य कमजोर है, तो जब तक उपयोगकर्ता इसे नोटिस नहीं करते, तब तक समस्या का समाधान करता है। पहले - मूल्य और कम घर्षण, फिर - "खेल परत।"

2) यांत्रिकी बनाम गतिशीलता: निर्माता

2. 1 यांत्रिकी (इंटरफ़ेस तत्व)

प्रगति और स्तर: तराजू, कदम, "% पूरा", कौशल स्तर।

बिन्दु/अनुभव: उपयोगी कार्यों के लिए पारदर्शी अर्हता।

Quests और मिशन: अर्थ के साथ छोटे लक्ष्य, न कि "बस एक्स टाइम्स करें।"

लकीरें: लचीले पास के साथ गतिविधि के लगातार दिन/सप्ताह।

संग्रह: स्पष्ट मूल्य (प्रशिक्षण, गुणवत्ता) के साथ उपलब्धियों/बैज का सेट।

लूट/पुरस्कार: अनुमानित और ईमानदार; आक्रामक मौका के बिना।

रैंकिंग/लीडरबोर्ड: समान खंड द्वारा; व्यक्तिगत प्रगति पर ध

सहयोग: टीम के लक्ष्य, आपसी सहायता, "चलो इसे एक साथ करते हैं।"

अवतार/अनुकूलन: सुरक्षित अभिव्यक्ति जो ईमानदारी को प्रभावित नहीं करती है।

मौसम/घटनाएँ: नरम FOMO (कोई दबाव नहीं) के साथ विषयगत आवधिक चक्र।

2. 2 वक्ता (उपयोगकर्ता कैसा महसूस करता है)

कौशल: बढ़ ते हुए, सीखा, "यह निकला! ».

प्रतियोगिता (बड़ेकरीने से): मैं अपनी ताकत को बराबरी के साथ मापता हूं, नियम स्पष्ट हैं।

सहयोग: मैं समग्र परिणाम में योगदान महसूस करता हूं।

शोध: मुझे नई चीजें पता चलती हैं, मैं समझ में आता हूं।

संबद्धता: मेरी टीम/क्लब/रैंक।

संपत्ति: संचित प्रगति, संग्रह, स्थिति।

3) प्रेरणा आधार

आत्मनिर्णय सिद्धांत (एसडीटी): स्वायत्तता, क्षमता, स्वामित्व।

हम चुनाव और नियंत्रण देते हैं; प्रगति दिखाएं; एक स्वस्थ समुदाय का निर्माण।

हैबिट लूप: सिग्नल → एक्शन → इनाम → पहचान।

इनाम - समय पर प्रतिक्रिया, न कि केवल "पुरस्कार"।

ईमानदार तात्कालिकता और चूक: कोई झूठा समय और छिपे हुए विकल्प नहीं।

4) गेमिफिकेशन डिजाइन: टीम प्रक्रिया

4. 1 परिकल्पना से प्रवाह तक

1. उपयोगकर्ता और व्यवसाय के लिए लक्ष्य: हम किस उपयोगी आदत को मजबूत कर रहे हैं?
2. व्यवहार मानचित्र: बाधाएं (समय, जटिलता, त्रुटि का डर) कहां हैं?

3. यांत्रिकी का चयन: एक विशिष्ट अवरोध के लिए 1-2 प्रमुख यांत्रिकी।

4. नियम और अर्थशास्त्र: क्या, कितना और क्यों हम चार्ज करते हैं; पुरस्कार मुद्रास्फीति से कैसे बचें।

5. नैतिकता: प्रतिवर्ती, ईमानदारी, दबाव की कमी, उपयोगकर्ता नियंत्रण।

6. प्रोटोटाइप: काल्पनिक आरोपों के साथ त्वरित क्लिकेबल अनुभव।

7. प्रयोग: विश्वास और कल्याण के गेट मैट्रिक्स के साथ ए/बी/एन।

4. 2 गेमिफिकेशन कैनवास (टेम्पलेट)

लक्ष्य आदत/क्रिया:...
संदर्भ और ट्रिगर:...
यांत्रिकी और उनकी भूमिका:...
संचयी नियम/स्तर:...

दुरुपयोग के खिलाफ संरक्षण: सीमा, खेत विरोधी।

नैतिकता और उपयोगकर्ता नियंत्रण: ऑप्ट-आउट, ठहराव, गोपनीयता।

सफलता/हानि मेट्रिक्स:...

रोलबैक योजना: झंडे, चरणबद्ध रोलिंग।

5) परिदृश्य द्वारा कार्यान्वयन पैटर्न

5. 1 ऑनबोर्डिंग और सक्रियण

खोज "पहले 5 मिनट": एक प्रगति बार के साथ 3 कदम, विमुद्रीकृत, "पहली जीत"।

ज्ञान संग्रह: प्रमुख कार्यों में महारत हासिल करने के लिए बै

व्यक्तिगत लक्ष्य: "मैं एक्स सीखना चाहता हूं" - अनुकूली संकेत।

5. 2 प्रशिक्षण और महारत

कौशल पेड़: विषय, ज्ञान की जांच, तत्काल प्रतिक्रिया द्वारा स्तर।

सप्ताह की चुनौतियां: एक चाल - एक कौशल; बिना शर्म के रिपोर्ट।

5. 3 पुन: उपयोग और प्रतिधारण

श्रृंखला को ढहने से रोकने के लिए एक सप्ताह में "बीमा": 1 "जोकर" के साथ लकीरें।

मौसमी घटनाएं: नए कार्य, नरम रीसेट, कॉस्मेटिक पुरस्कार।

5. 4 समुदाय और सहयोग

समूह के लक्ष्य: "एक साथ 100 गुणवत्ता अंक बनाने के लिए।"

लीग रैंकिंग: उपयोगकर्ता बराबरी की लीग में प्रतिस्पर्धा करते हैं, समग्र सूची में नहीं।

6) पुरस्कार अर्थशास्त्र और अखंडता

पारदर्शिता: तालिका "क्रिया → बिंदु/प्रगति → यह उपयोगी क्यों है।"

संतुलन: गुणवत्ता/परिणाम के लिए बड़े पुरस्कार, "कई क्लिक नहीं।"

सीमा: दिन/सप्ताह कैप बनाम "फार्मा"।

लाभ के बजाय सौंदर्य प्रसाधन: अनुकूलन ईमानदारी को नहीं तोड़ ना चाहिए।

भविष्यवाणी: न्यूनतम यादृच्छिकता; यदि वहाँ हैं - नियमों को प्रकट करते हैं।

7) मेट्रिक्स: सफलता और कल्याण

व्यवहार और मूल्य

सक्रियण दर, TTFV/TTW (पहले मूल्य/जीत का समय)।

पूर्णता दर quests/स्तर, हैबिट इंडेक्स (N से कितने सप्ताह बाहर)।

गुणवत्ता स्कोर: परिणाम की उपयोगिता (क्लिक नहीं)।

प्रतिधारण D7/D30/D90, LTV सिग्नल (यदि लागू हो)।

विश्वास और भलाई

ऑप्ट-आउट रेट गेमिफिकेशन टिप्स।

"जुनून/बेईमानी" पर शिकायत दर।

पोस्ट-फ्लो एनपीएस/सीसैट ईमानदारी/स्पष्टता के बारे में पूछ रहा है।

टाइम-ऑन-टास्क स्वस्थ: बिना लाभ के कोई ओवरहीटिंग और "स्टिकिंग" है।

तकनीकी

अभिवृद्धि त्रुटियां, तुल्यकालन विलंब, संतुलन विसंगतियाँ।

8) प्रयोग और एनालिटिक्स

A/B/n स्तरीकृत (नवागंतुक/रिटर्नर/पेशेवर)।

न्यूनतम अवधि लक्ष्य व्यवहार का एक साप्ताहिक चक्र है।

गेट मेट्रिक्स: शिकायत, ऑप्ट-आउट, एनपीएस - वाल्व थ्रेसहोल्ड बंद करें।

परीक्षण शक्ति के लिए CUPED/भविष्यवक्ता (यदि ऐतिहासिक सहसंयोजक हैं)।

ईवेंट लॉग: 'view → intent → start start → पूर्ण', खंड/युक्ति/चैनल विशेषताएँ.

9) पहुँच, स्थानीयकरण, समावेशिता

कंट्रास्ट, रीडिएबिलिटी, वॉयस्ड प्रगति संकेतक, रंग विकल्प।

बैज पर न्यूनतम पाठ; स्पष्ट प्रतीक।

यहां तक कि विभिन्न संस्कृतियों और भाषाओं के लिए संभावनाएं: "आंतरिक चुटकुले" से बचें।

कमजोर समूहों की रक्षा: नरम अनुस्मारक, सीमा, ठहराव।

10) नैतिकता और एंटी-गेमिफिकेशन पैटर्न

हम नहीं करते:
  • झूठी तात्कालिकता, बिना रुके "घुसपैठ" लकीरें, दबाव के लिए परिवर्तनशील पुरस्कार।
  • ऑल-अगेंस्ट-ऑल रेटिंग (नए लोगों का अपमान)।
  • "हानिकारक गतिविधि" (स्पैम, अंतहीन क्लिक) के लिए पुरस्कार।
  • छिपे हुए ऑटो-नवीकरण/भुगतान किए गए चूक "स्थिति के लिए।"
हम करते हैं:
  • स्पष्ट नियम, प्रतिवर्तनीयता, गेमिफ की त्वरित अस्वीकृति। परत।
  • ठहराव और बाद में याद दिलाएं, नरम साप्ताहिक सीमा।
  • कौशल स्तर द्वारा खंड; वैश्विक तालिकाओं की तुलना में व्यक्तिगत लक्ष्य अ

11) चेकलिस्ट

11. 1 डिजाइन की समीक्षा

  • यह स्पष्ट है कि अंक क्यों और क्यों प्रदान किए जाते हैं।
  • प्रगति दिखाई दे रही है, "पहली जीत" ≤ 3 मिनट।
  • संकेतों और लकीरों के लिए ऑप्ट-आउट/ठहराव है।
  • रेटिंग - समान लीग में; एक "सिर्फ मेरी प्रगति" मोड है।
  • नियमों के बिना कोई झूठा टाइमर/लॉटरी नहीं।
  • ट्रस्ट मैट्रिक्स और स्टॉप वाल्व कॉन्फ़िगर किए गए हैं।

11. 2 रिलीज और तकनीकी नियंत्रण

  • फ़ीचर झंडे, चरणों में रोलिंग और रोलबैक योजना।
  • पहचान, लेने/फार्मा के खिलाफ सुरक्षा।
  • सुसंगत घटना स्कीमा और डैशबोर्ड।

12) सूक्ष्म-कॉपीराइट के उदाहरण

प्रगति:
  • "1 कदम छोड़ दिया - एक्स तक त्वरित पहुंच।"
खोज (अर्थ):
  • "हमें अपनी सामग्री दर्जी करने में मदद करने के लिए एक प्रोफ़ाइल किट इकट्ठा करें।"
लकीर (सावधान):
  • "श्रृंखला 4 दिन। चूक गए? इस सप्ताह 1 "जोकर" का उपयोग करें"
रेटिंग (नैतिक):
  • "योर लीग: रूकीज़ 3। केवल एक ही स्तर पर उन लोगों के साथ तुलना"
पुरस्कार (ईमानदारी से):
  • "+ 10 प्रति सिद्ध कार्य का अनुभव। Accrual में 10 सेकंड तक का समय लग सकता है"
ऑप्ट-आउट:
  • "गेम एलिमेंट्स "/" कम टिप्स "/" एक सप्ताह के लिए ठहराव। "

13) मामलों से पहले/बाद में

बिना अर्थ के ऑनबोर्डिंग - मूल्य के साथ खोज

इससे पहले: लंबा रूप, कोई प्रतिक्रिया नहीं।

बाद में: "शुरू करने के लिए 3 कदम", स्वतः पूर्ण, डेमो डेटा, "काम करने के लिए तैयार" बैज।

कठिन रेटिंग → बराबरी की लीग

इससे पहले: समग्र शीर्ष 100 लोकतंत्र; नीचे नए लोग।

के बाद: अनुभव द्वारा लीग; व्यक्तिगत प्रगति और सप्ताह के लक्

स्वस्थ सीमा को चिपकाना

इससे पहले: अंतहीन कार्य, बढ़ ता तनाव।

के बाद: दिन के समय माउथगार्ड, विराम की सिफारिशें, रिपोर्ट करें "क्या हुआ।"

14) बार-बार कमांड त्रुटियाँ

रूट वैल्यू/घर्षण समस्याओं को हल करने के बजाय "गेम लेयर"।

क्लिक पर फोकस करें, परिणाम/गुणवत्ता पर नहीं।

नियमों या थ्रेसहोल्ड के बिना यादृच्छिक पुरस्कार

विभाजन के बिना रेटिंग, सार्वजनिक "शेमिंग"।

कोई नुकसान मैट्रिक्स और कोई रोलबैक योजना नहीं।

15) सारांश

गेमिफिकेशन तब काम करता है जब यह कार्य से विचलित होने के बजाय मूल्य और प्रगति पर प्रकाश डाल उपयोगकर्ता के लक्ष्य के साथ शुरू करें, विशिष्ट बाधाओं के लिए 1-2 यांत्रिकी चुनें, ईमानदार नियमों का वर्णन करें, नियंत्रण विकल्प और विश्वास मैट्रिक्स प्रदान करें। कौशल, स्वायत्तता और स्वामित्व के आसपास अनुभव का निर्माण करें - और गेमिंग परत सगाई का एक स्थायी इंजन बन जाएगा, न कि इंटरफ़ेस पर एक अस्थायी "चमक"।

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