यूएक्स केपीआई और सगाई मैट्रिक्स
1) यूएक्स मैट्रिक्स क्यों और उनकी सीमाएं कहां हैं
यूएक्स मैट्रिक्स संख्याओं की भाषा में इंटरफ़ेस समाधानों का अनुवाद करते हैं: गति, स्पष्टता, घर्षण की कमी, पैटर्न का निवास स्थान। वे व्यवसाय मैट्रिक्स (राजस्व, जीजीआर/एनजीआर, एआरपीयू) की जगह नहीं लेते हैं, लेकिन रूपांतरण में परिवर्तन के पीछे "क्यों" समझाते हैं। एक अच्छा मेट्रिक्स स्टैक चाहिए:- स्क्रीन गोल (एक लक्ष्य - एक मुख्य केपीआई) से जुड़ा रहें।
- अलग व्यवहार (वे क्या करते हैं) और गुणवत्ता (कितना आसान/समझने योग्य)।
- ए/बी प्रयोगों का समर्थन करें और "पहले/बाद में"।
2) यूएक्स-केपीआई मानचित्र (स्तर)
ग्लोबल (एंड-टू-एंड): सक्रियण, प्रतिधारण, सगाई, संतुष्टि (सीसैट/एनपीएस/एसयूएस)।
पृष्ठित: एफएमसी, टीटीवी, सफलता दर, त्रुटि दर, स्क्रॉल गहराई, रोष/मृत क्लिक।
घटक: विशिष्ट कार्यों का गोद/उपयोग, कार्य पर समय, बैकट्रैक दर।
3) बुनियादी व्यवहार मैट्रिक्स
समय विंडो द्वारा DAU/WAU/MAU - सक्रिय दर्शक।
चिपचिपाहट = DAU/MAU। व्याख्या: 0। 2-0. उपयोगितावादी उत्पादों के लिए 6;> 0. लगातार परिदृश्यों के लिए 5।
प्रति प्रयोक्ता/दिन - यात्राओं की आवृत्ति सत्र।
Avg सत्र अवधि - औसत सत्र अवधि (सावधानी: मूल्य के बराबर नहीं)।
घटना प्रति सत्र - बातचीत की गहराई (लक्ष्य घटनाओं के साथ संयोजन में)।
4) मूल्य के लिए सक्रियण और गति
सक्रियण दर = पहला मूल्य उपयोगकर्ता/नए उपयोगकर्ता।
IGaming में "पहले मूल्य" के उदाहरण: पहला गेम लॉन्च करना, सफल जमा करना, टूर्नामेंट में शामिल होना।
TTV (समय से मूल्य) - प्रविष्टि से कुंजी मूल्य (मध्य/मात्रा) तक का समय।
FMC (पहला सार्थक क्लिक) - उन उपयोगकर्ताओं का अनुपात जिन्होंने डाउनलोड से लक्ष्य क्रिया ≤ N सेकंड पूरा किया।
सफलता दर (कार्य) -% उपयोगकर्ता जिन्होंने एक स्क्रिप्ट पूरी की (उदाहरण के लिए, एक जमा)।
चरण रूपांतरण - प्रवाह चरणों द्वारा रूपांतरण (ऑनबोर्डिंग, केवाईसी, बॉक्स ऑफिस)।
5) इंटरैक्शन क्वालिटी मैट्रिक्स
त्रुटि दर = त्रुटि सत्र/सभी सत्र (UI सत्यापन और नेटवर्क/HTTP में विभाजित).
बैकट्रैक दर = प्रवाह के भीतर पिछले चरण/सभी संक्रमणों पर लौटता है।
रोष क्लिक दर = सत्रों के साथ ≥3 त्वरित क्लिक एक बिंदु/सभी सत्रों पर।
मृत क्लिक शेयर = बिना प्रभाव/सभी क्लिक के क्लिक करें।
स्क्रॉल डेप्थ पी 50/पी 90 - देखने की गहराई (लैंडिंग/स्टॉक के लिए महत्वपूर्ण)।
मिस-क्लिक दूरी - क्लिक से निकटतम सक्रिय लक्ष्य ("गलत सामर्थ्य" प्रॉक्सी) की औसत दूरी।
6) सगाई मैट्रिक्स
फीचर दत्तक दर = उपयोगकर्ता जिन्होंने फीचर/लक्ष्य आधार (वैकल्पिक) का उपयोग किया है।
प्रयोग = प्रयोक्ताओं का प्रतिशत दोहराएं जो इस अवधि में फ़ीचर पर लौटे।
सत्र गहराई = प्रति सत्र लक्षित क्रियाएँ (खेल लॉन्च, पसंदीदा, आदि)।
फ़ीचर में समय - किसी विशिष्ट मॉड्यूल के साथ कुल सक्रिय समय ("हैंगिंग टैब" के साथ भ्रमित नहीं होना)।
ध्यान का हिस्सा - P1 क्षेत्रों बनाम P2/P3 पर समय का हिस्सा/क्लिक।
7) पकड़ और रिटर्न
एन-डे रिटेंशन (D1/D7/D30) - डे एन (क्लासिक सहकर्मियों) पर लौटने का अनुपात।
रोलिंग रिटेंशन एन - किसी भी दिन लौटा - (नरम और अधिक दृश्य)।
मंथन दर = अवधि की शुरुआत में प्रस्थान/सक्रिय।
प्रतिक्रिया दर - अवधि के लिए "वोक" निष्क्रिय का अनुपात।
उत्तरजीविता वक्र/खतरा - संचयी प्रतिधारण और इस समय "गिरने" की संभावना।
8) व्यक्तिपरक अवधारणात्मक मैट्रिक्स
CSAT = संतुष्टि (स्केल 1-5)।
सीईएस (ग्राहक प्रयास स्कोर) - कार्य को पूरा करने का प्रयास (1-7)।
एनपीएस - सिफारिश करने की इच्छा (− 100... + 100)।
एसयूएस (सिस्टम उपयोगिता स्केल) - कथित सुविधा (0-100)।
9) "इंटरफ़ेस क्वालिटी" के मेट्रिक्स (वेब विटल्स और उपलब्धता)
INP/LCP/CLS - जवाबदेही, पहली सामग्री की गति, लेआउट स्थिरता।
A11y मेट्रिक्स: दृश्यमान फोकस शैलियों, हिट-एरिया ≥44×44px आकार के साथ स्क्रीन का अनुपात, महत्वपूर्ण रास्तों पर एए/एएए विपरीत।
10) UX ↔ व्यापार संयोजन (iGaming संदर्भ)
कैशियर रूपांतरण = जमा/कैशियर तक पहुंच गया।
शुद्ध जमा उपयोगकर्ता दर (एनडीयू) = जमा/सक्रिय।
फर्स्ट डिपॉजिट की यात्रा: टीटीवी पहले जमा करने के लिए +% चरणों में डंप करता है।
बोनस/प्रोमो स्पष्टता: नियमों/शर्तों में "जुड़ें" + त्रुटि/बैकट्रैक पर सीटीआर।
गेम डिस्कवरी दक्षता: गेम लॉन्च में एफएमसी, पहले लॉन्च से पहले सफलता दर खोज/फिल्टर, टीटीवी।
11) सूत्र (लघु संदर्भ)
FMC = लक्ष्य के साथ उपयोगकर्ता ≤N sec/सभी स्क्रीन उपयोगकर्ताओं पर क्लिक करें
TTV = मंझला (t (मूल्य) − t (इनपुट))।
सफलता दर (प्रवाह) = उपयोगकर्ता जिन्होंने चरण एन/चरण 1 को पूरा किया है।
त्रुटि दर (UI) = त्रुटि घटनाएँ/लक्ष्य इनपुट घटनाएँ.
फ़ीचर एडॉप्शन = प्रयुक्त फ़ीचर/वैकल्पिक-बेस।
चिपचिपाहट = DAU/MAU।
रोलिंग रिटेंशन डी 7 = उपयोगकर्ता Days D0 पर लौट रहे हैं।
12) इंस्ट्रूमेंटेशन: लॉग करना क्या है
एकल डेटा परत (न्यूनतम):
session_id, user_bucket (A/B), device, page ui_click(zone, component_id, outcome)
ui_error(type, code, field, step)
ui_state_change(component_id, state)
route_change(from, to)
visibility(zone, time_in_view)
experiment_variant, cohort (signup_date)
स्थिर चयनकर्ता: 'डेटा-उच्च-क्षेत्र', 'डेटा-घटक-आईडी' - सीएसएस वर्गों से बंधे नहीं हैं।
स्वच्छता: फील्ड मास्किंग, घटनाओं में पीआईआई की अनुपस्थिति, सहमति/ऑप्ट-इन।
13) डैशबोर्ड (कंकाल)
ए। मेन यूएक्स-डैशबोर्ड
प्रमुख स्क्रीन (घर, कैटलॉग, गेम, बॉक्स ऑफिस) पर एफएमसी और टीटीवी।
महत्वपूर्ण प्रवाह में सफलता/कदम रूपांतरण।
रोष/मृत क्लिक और त्रुटि दर (7/28 दिन के रुझान)।
गहराई बनाम सीटीआर कुंजी सीटीए स्क्रॉल करें।
डिवाइस द्वारा वेब विटल्स (INP/LCP/CLS)।
बी। सगाई और प्रतिधारण
चिपचिपाहट, DAU/WAU/MAU, प्रति उपयोगकर्ता सत्र।
मॉड्यूल द्वारा फीचर दत्तक/दोहराएं उपयोग (खोज, पसंदीदा, टूर्नामेंट)।
प्रतिधारण - cohort, उत्तरजीविता वक्र द्वारा।
सी। नकद और मुद्रीकरण (UX-स्लाइस)
चरणों में कैशियर रूपांतरण (त्रुटियों के साथ)।
TTV को पहली जमा राशि, परित्याग @ चरण।
सत्यापन/नेटवर्क त्रुटियाँ, बैकट्रैक दर।
14) एनालिटिक्स और तरीके
Cohort विश्लेषण: पंजीकरण द्वारा समूह/पहला जमा/पहला गेम शुरू।
पावर एनालिसिस ए/बी: अग्रिम में ट्रैफिक वॉल्यूम और प्रभाव-आकार का अनुमान लगाएं (ताकि "अंधेरे में शूट न करें")।
कारण: नियंत्रण स्क्रीन के साथ प्रयोगों और विधि से पहले/बाद का उपयोग करें।
विभाजन: नए बनाम रिटर्निंग, मोबाइल बनाम डेस्कटॉप, ट्रैफिक चैनल, वीआईपी क्लस्टर।
त्रिभुज: मेट्रिक्स + हीटमैप + सत्र रिकॉर्ड + टिकट/समर्थन।
15) लक्ष्य थ्रेसहोल्ड (बेंचमार्क, उत्पाद के अनुकूल)
एफएमसी (हीरो-सीटीए): पहले 5-8 सेकंड में ≥35 -50%।
TTV (पहला गेम शुरू करना): P50 ≤ 30-60 सेकंड।
सफलता दर (जमा प्रवाह): ≥75 -85% समझने योग्य सीमा/शुल्क के साथ।
रोष क्लिक दर: <1-2%।
मृत क्लिक शेयर: कुंजी स्क्रीन पर <8-12%।
चिपचिपाहट: 0। 25-0. 45 (लगातार ऊपरी सीमा के करीब परिदृश्य)।
16) ओसीडी उदाहरण (लक्ष्य कैसे तैयार करें)
KR1: TTV को खेल की पहली शुरुआत 75 → 50 (मंझला) से कम करें।
KR2: पहले 8 सेकंड में मुख्य सीटीए में एफएमसी को 38% → 50% से बढ़ाएं।
KR3: चेकआउट में रेज क्लिक रेट को 2 से कम करें। 3% → <1. 2%.
KR4: सफलता दर जमा को 78% → 86% से बढ़ाएं।
KR5: पात्र उपयोगकर्ताओं के 35% के लिए फीचर दत्तक ग्रहण नई खोज बढ़ाएं।
17) कार्यान्वयन प्रक्रिया (टीम अनुष्ठान)
1. स्क्रीन और मुख्य केपीआई के उद्देश्य को इंगित करें।
2. पदानुक्रम (एकल पी 1, विपरीत, हिट-क्षेत्र) का ऑडिट करें।
3. Hypothesize प्राथमिकता (P1/P2/P3)।
4. A/B या उससे पहले/बाद में लॉगिंग के साथ चलाएँ।
5. एफएमसी/टीटीवी/सफलता/त्रुटियां/स्क्रॉल और व्यावसायिक डेल्टा को मापते हैं।
6. डिजाइन प्रणाली और गाइड में समाधान ठीक करें।
7. पुनरावृत्ति (साप्ताहिक/स्प्रिंट चक्र) दोहराएं।
18) एंटी-पैटर्न
"वैनिटी मेट्रिक्स": औसत सत्र और "साइट समय" लक्ष्यों से बंधे बिना।
एक आउटपुट में मोबाइल और डेस्कटॉप डेटा का मिश्रण।
आंकड़ों के बिना मैट्रिक्स की व्याख्या (अविश्वास अंतराल)।
परिणाम मैट्रिक्स (मृत/रोष/सफलता) के बिना गर्मी के नक्शे पर निष्कर्ष।
बिजली विश्लेषण के बिना और पूर्व निर्धारित सफलता मानदंड के बिना प्रयोग।
पीआईआई मास्किंग और उपयोगकर्ता की सहमति का अभाव।
19) केपीआई के साथ यूएक्स कार्यों के लिए स्वीकृति मानदंड
मुख्य स्क्रीन केपीआई और लक्ष्य सीमा को परिभाषित किया गया है।
डेटा परत में घटनाओं को जोड़ा और मंचन पर जाँच की गई।
डैशबोर्ड में निर्मित विजेट (वास्तविक समय/दैनिक)।
जांच चयन के साथ नियोजित ए/बी या विंडो से पहले/बाद में।
"गो/नो-गो" मानदंड हैं (उदाहरण के लिए, एफएमसी + 8 पीपी, टीटीवी − 20%)।
परिणाम प्रलेखित किए जाते हैं और डिजाइन प्रणाली में दर्ज किए
20) टीएल; डीआर
प्रति स्क्रीन (एफएमसी, टीटीवी, सक्सेस रेट...) एक मुख्य केपीआई का चयन करें, उन्हें स्थिर रूप से मापें, उन्हें प्रतिधारण और नकद रजिस्टर के साथ जोड़ें, ए/बी परीक्षणों की पुष्टि करें। घमंड मैट्रिक्स, खंड यातायात से बचें और डिजाइन प्रणाली में सुधार पर कब्जा करें। UX मैट्रिक्स एक निर्णय अनुशासन है, सुंदर संख्याओं का एक सेट नहीं।