AR ինտերֆեյսներ և ընդլայնված շերտեր
1) Ի՞ նչ է AR և «ընդլայնված շերտերը»
Augmented Reality (AR) - թվային բովանդակությունը իրական աշխարհում իրական ժամանակում։
Ընդլայնված շերտերը (AR-layers) - տեսախցիկի/բեմի վրա տրամաբանական մակարդակներ 'սենսացիա, ռոտացիա, 3D օբյեկտներ, հուշումներ, վերլուծություն, տեխնիկական կարգավիճակներ։ Նրանք կառավարում են այն, ինչ ցույց են տալիս, թե ինչպես են շփվում և երբ թաքցնում։
AR-UX-ի հիմնական նպատակը 'ավելացնել միջավայրի իմաստը, ոչ թե «փոխարինել» իրականությունը։ Յուրաքանչյուր շերտ պետք է պատասխանի օգտագործողի հարցին. <<Ի՞ նչ է դա։ Որտե՞ ղ է դա։ Ի՞ նչ է հաջորդը"։
2) Որտե՞ ղ օգտագործել AR-ը
Միգրացիան և կողմնորոշումը 'ուղղությունների ցուցիչները, սլաքները տարածքում, մուտքերի լուսավորությունը։
Ուսուցում/հրահանգներ համատեքստում '«կիրառված» հրահանգներ, շրջադարձային տեղադրում/կարգավորում։
Վիտրինները և փորձարկումները 'օբյեկտների տեսողականությունը 1: 1 (կահույք, սարքեր)։
Խաղերը և որոնումները 'խարիսխային օբյեկտներ, առաքելություններ, վայրեր։
Ծառայություն/ստուգում 'ռիսկի գոտիների տեղաբաշխում, սարքավորումների վերևում չեկի թերթիկներ։
Մարքեթինգը/լիվենտները ՝ AR-banners, AR-կուպոնները իրական տարածքում։
IGaming Cass-ի համար զգույշ է 'օգտագործեք AR-ը որպես ռոտացիա և տեսողական հուշումներ, և ոչ թե որպես ազդեցություն խաղային գործընթացի վրա (կոմպլեքս/պատասխանատու խաղ)։
3) Ընդարձակված շերտերի տաքսոնոմիա
1. Annotation layer (ստորագրություններ/պիտակներ) ՝ անուններ, կարգավիճակներ, գներ/հղում։
2. Guidium layer (նավարկություն) 'սլաքներ, հետքեր, «հացի նապաստակներ» տարածության մեջ, ճառագայթներ։
3. Object layer (3D օբյեկտներ/ավատարներ) 'մոդելներ ֆիզիկայի, խարիսխների, LOD պարամետրերի հետ։
4. Interaction layer (վերահսկումներ) 'փոխակերպման գրիչներ, «տաք կետեր», ճառագայթային ընտրացանկեր։
5. Sylayer (ծառայություն) 'տրամաչափություն, թրքինգի որակ, լուսավորության/պլանի կարգավիճակ։
6. Safety layer (անվտանգություն) 'սահմաններ, բախումների նախազգուշացումներ, «108-spawn» գոտիներ։
Շերտերը նախագծվում են որպես կոմպոզիցիաներ, համակարգը կարող է ժամանակավորապես բարձրացնել Guidation գերակայությունը Annotation-ի վրա (օրինակ, նավարկության ժամանակ)։
4) Տարածական հիմքերը ՝ խարիսխը, մասշտաբը, վերջույթը, լույսը, լույսը
Խարիսխը (anchors)
Պլանավորված (հատակ, սեղան), իզոմետրիկ (մակերես), օբյեկտիվ (ճանաչելի ձևեր), գեո-խարիսա (կոորդինատներ)։
Ցույց տվեք թրքինգի վիճակը 'անկայուն կայուն (թափանցիկության/իկոնկայի փոփոխություն)։
Մասշտաբը 'միշտ սկսեք իրական (1: 1) կամ տեղադրեք մասշտաբը հստակ (տող/ստվեր)։
Օկկուլիզիա 'համոզիչ AR-ը պահանջում է ճիշտ «արգելափակել» իրական օբյեկտները (depth/people occlusion)։ Եթե ոչ, օգտագործեք փափուկ ստվերներ և «ենթաշերտ-աուրու», որպեսզի բեմում նստեք։
Լուսավորությունն ու ստվերը 'ներկառուցեք իրական լույսի տակ, ստվերը փափուկ են և կապված են ինքնաթիռի հետ։
Տե՛ ս ՝ խուսափեք «drebesg» -ից, բացեք խարիսխի դիրքը (ֆիլտրեր, իներցիա)։
5) Փոխազդեցություն ՝ ժեստեր, հայացքներ, ձայն, հապակտիկա
Altail-AR
Ժեստերը ՝ tap (ընտրություն), www.ag (ինքնաթիռի շարժումը), pinch (մասշտաբը), twist (inteit), long-press (ընտրացանկը)։
Օգնականները 'ճառագայթային շարժիչ, «կպչուն» դեպի անկյունները/կողոսկրերը։
Հապտիկա 'թեթև «թիկ» խարսխման/նավարկության ժամանակ։
Harnitures/spatial սարքեր
Հայացք/07 + ժեստը «pinch/air tap»։
Ձայնը 'կարճ թիմեր («համախմբել», «ցույց տալ ճանապարհները», «նետել»)։
Տարածական կոճակները 'մեծ, առնվազն 44-44 px, հեռավորության համարժեքությամբ, օգտագործողի «բիլբորդինգով»։
Կանոն 'կրիտիկական քայլերի վրա կրկնօրինակեք մուտքագրումը (ժեստը + կոճակը + ձայն)։
6) Տեղեկատվական և տեսողական հիերարխիա
AR շերտերի ոսկե կանոնը 'առնվազն UI, առավելագույն կոնտեքստը։
Ռուսական բեմը 'եթե օգտագործողը արագ շարժվում է, նվազեցրեք սենսացիայի խտությունը և բարձրացրեք նավիգացիայի հակադրությունը։
Ֆրեյմինգ 'էկրանին պահեք ոչ ավելի, քան 3-5 առարկաներ, որոնք ունեն բարձր տեսողական գերակայություն։
Ընթերցանության հեռավորությունը 'մեծ տեքստը 2-3 մետր, փոքրը' ոչ ավելի մոտ 0։ Հինգ մետր; միշտ օգտագործեք «բոց» կարդալու համար։
Անցումները 'լողացող հայտնագործություն/անհետացում (120-200 մզ), «թեքումը» դեպի ինքնաթիռը, երբ դուրս է գալիս տեսադաշտից։
7) Վիճակ և ֆիբեկ AR
Տրամաչափություն. <<Գտնել ինքնաթիռը... դանդաղ տվեք տեսախցիկը"։ Ցույց տվեք առաջընթաց/հուշումներ։
Կապակցումը/105 խարիսխը ՝ «Մակերեսը գտնված է», «Յակորը ամրագրված է»։
Թրեքինգի սխալ. <<Բավարար չէ լույսը/տեսախցիկը փակված/շատ մոտ է>>։ Առաջարկեք գործողություններ ՝ «Միացրեք լուսավորությունը», «Նահանջել 50 սմ»։
Հաջողությունը 'թեթև հապտիկա + կանաչ ցուցիչ։
Բեռնումը/striming 3D 'կմախքի կոնտեյներ/պարզ ստանդարտ ձև, առաջընթաց%։
8) Հասանելիությունը (A11y) և հարմարավետությունը
Փոխազդեցության մեծ նպատակներ, շերտերի և տեքստի բարձր հակադրություն։
Մուտքի այլընտրանքը էկրանի կոճակն է, ձայնը, պարզեցված դիրքերը։
Նվազեցումը 'տեսախցիկի լողացող շարժումները, զուգահեռ սահմանափակումը, հարգանքը «reduce motion»։
Կարգավիճակների բարձրաձայնումը. <<Յակորն ամրագրված է>>, "Երթուղին նորարարված է>>։
Կոգնիտիվ բեռի սահմանափակումը 'ոչ ավելի, քան մեկ բարդ գործողություն մեկ անգամ։ «ֆոկուս» ռեժիմը (կուլ է տալիս երկրորդական շերտերը)։
9) Տեղայնացումը և մուլտեգրեգոնները
Տեքստերը i18n-բաներում; երկարության DE/TR։
Չափման և արժույթի միավորները տեղական (m, սմ; UAH, EUR).
Փոփոխական ժեստեր և ձայն 'հաշվի առեք տեղական թիմերը/արտասանությունները։
«Բիլբորդինգը» պիտակները 'օգտագործողի, RTL-ի հավասարման տարբերակները։
10) Գաղտնիությունը, անվտանգությունը, համադրումը
Տեսախցիկը = անձնական տվյալները։ Բացատրեք գրավման, պահեստավորման, TTL-ի նպատակը։
On-device առաջնային բուժումը; դեմքերի/թվերի քողարկումը լոգարանում։
System-record ռեժիմը 'վիդեո/կադրերի պահպանումը։
Անվտանգության գոտիներ 'մի փչացրեք օբյեկտները դռների/աստիճանների մեջ։ նախազգուշացրեք մոտակա շարժման մասին։
IGaming մարքեթինգի համար, մի տեղադրեք AR տարրերը սահմանափակումներով (օրենքներ/տարիք)։
11) Արտադրողականությունը և որակը
Բեմի բյուջեները 'եռանկյուններ, տեքստուրներ (չափսեր/ձևաչափեր), www.calls; LOD/ impostors.
Լուսավորություն ՝ baked/fake shadows; խուսափեք թանկարժեք դինամիկ աղբյուրներից։
Ցանցը ՝ 3D առաջադիմական բեռնումը (GLB/MSACO/meshopt), քեշինգը։
Մարտկոցը/տաքացումը 'պահեք FPS կայուն; տաքացնելիս նվազեցրեք նորարարության հաճախությունը/որակը։
Ախտորոշումը 'tracking, FPS-Werles (dev), արկղերի լոգներ։
12) AR շերտերի պատրանքները
12. 1 Լուծարումը սենյակում
Guidae: Սլաքներ հատակին, «հաց» -- նշաններ յուրաքանչյուր 3-5 մետր։
Annotation 'նպատակի անունը, հեռավորությունը և ժամանակը։
Safety: նախազգուշացում աստիճանների/փակված գոտիների մասին։
Փոխազդեցություն '«tap» ժեստը պիտի վրա նշված է մանրամասները/այլընտրանքը։
12. 2 Սովորող հավատացյալներ (հրահանգներ)
Object: 3D ստվեր գործիք/մասեր տեղադրման վայրում։
Guidae: Գոտու երկրորդային լուսավորությունը (step 1/3)։
Interaction: «Հետո/առաջ», «Պատրաստ» ձայնը։
Feedback: «Ճիշտ է», հապակտիկան + կանաչ օղակը։
12. 3 Օրինակներ/տեսողական 1:1
Anchor 'սեռի/սեղանի որոնումը «վայրէջք» է' ստվերով։
Ստանդարտ ՝ մասշտաբներ/պտուտակներ, ցանցեր 10 սմ, պատերին։
A1y 'կոճակը «Նետել դիրքը», «Ավելի թեթև դարձնել»։
Perf: ցածր պոլի, փոխարինող նյութեր։
13) Metriki AR-UX
Anchor success rate (կայուն արկղերի մասը), Time-to-anchor։
Placultacuracy (դիրքի միջին սխալը)։
Task success/Time-on-task սցենարի վրա։
Stability score (dreef/« drebesg »)։
Drop-off-ը տրամաբանության/բեռնման փուլերում։
Naus.ru/comfort score (հետազոտություն), բողոքներ անջատման մասին։
Battery drain / session length.
A/B-գաղափարները 'ենթադրությունների տեսակը, սլաքների ձևը, շերտերի հակադրությունը, ստվերները առանց ստվերների։
14) «Իրական աշխարհում» փորձարկումը
In-situ 'փորձարկեք այնտեղ, որտեղ կօգտագործվի (լույսը, լուծումը, աղմուկը)։
Սարքերի միջակայքը թույլ/ուժեղ, տարբեր տեսախցիկներ/FOV։
Փոփոխական տեսարաններ 'փայլեցված մակերես vs sherokhat; պայծառ արևը
Edge-kass 'հայելիներ/ապակիներ, կրկնվող փամփուշտներ (գորգեր), նեղ միջանցքներ։
Կույր գոտիները 'ինքնաթիռի մասնակի մանրամասն, բացասական անկյուններ, արագ քայլում։
15) Anti-patterna
«UI-մառախուղը» 'յուրաքանչյուր օբյեկտի վրա պիտակները գերծանրքաշային են։
Թրեքինգի և տրամաբանության կարգավիճակի բացակայությունը (օգտագործողը չի հասկանում, որ «դողում է»)։
Միկրոշրաֆտը 2-3 մետր առանց պարամետրերի (անհայտ)։
Օբյեկտների կտրուկ հեռուստացույցները խարիսխի կորստի ժամանակ։
Բարդ ժեստեր առանց այլընտրանքային կոճակի/ձայնի։
«Կանգառ/թաքնված» բացակայությունը AR շերտերի համար։
Անտեսելով տեսախցիկի գաղտնիությունը և տեղանքի օրենքները։
16) Չեկ թերթերը
Բեմի թողարկումից առաջ
- Խարիսխը կայուն է. ցույց են տալիս tracking արձանները։
- Տեքստը կարդում ենք 2-3 մ-ով, կա սալիկներ/վերջավորություններ/ստվեր։
- Վերահսկիչներ ՝ tap/www.ag/pinch/rotate + այլընտրանք (կոճակ/ձայն)։
- Safety-գոտիները և 71-spawn տարածքները վճռական են։
- A1y: մեծ նպատակներ, բարձր հակադրություն, "reduce motion 'enten.
- Տեղայնացումը և չափման միավորները ճիշտ են։
- Perf: LOD, սեղմված տեքստուրներ, կայուն FPS։
- Սեփականատիրությունը/լոգը 'համաձայնություն, դիմակավորում, TTL։
UX ախտորոշում
- Time-to-anchor 245 c տիպիկ բեմում։
- Anchor success 2490 տոկոսը նորմալ լուսավորման ժամանակ։
- Drop-off տրամաչափության վրա 10 տոկոսն է։
- Բողոքներ անջատման մասին <5%։
17) Mini-cord բովանդակությամբ և microcopy-ի համար AR-ի համար
Տրամաչափություն. <<Լողացեք տեսախցիկով, որպեսզի գտնեք մակերեսը>>։
Կապակցում. <<Մակերեսը հայտնաբերվել է։ Ազդեք օբյեկտ տեղադրելու համար"։
Ժեստերի հուշում. <<Կրճատեք մատները 'նվազեցնելու համար։ Շրջեք երկու մատներով, որպեսզի տեղադրեք"։
Ռոտացիա. <<Գնացեք պիտակի մոտ։ Մնացել է 12 մետր"։
Սխալ ՝ "Բավարար լույս չկա։ Միացրեք լուսավորությունը կամ մոտենաք պատուհանին"։
Ելքը '«Թաքցնել AR շերտերը »/« Վերադառնալ պալատին»։
18) AR-ի դիզայնի համակարգը (ստանդարտ DS-ի ընդլայնումը)
Ավելացրեք AR-tokens & patterns բաժինը
`scale. minReadableDistance`, `label. backplate. opacity`, `shadow. softness`, `anchor. snapThreshold`, `occlusion. enabled`.
Բաղադրիչները ՝ ARBadge, ARLabel, ARHandle, ARIndicae, ARPathNode։
Patterns: ARPlacom, ARNavigation, ARInstruction։
Տե՛ ս տրամաչափման, ժեստերի, թրեքինգի արձանների, microcopy-ի օրինակների օրինակներ։
19) «Մինչև/հետո» օրինակները
Առանց ստատուսների տարհանումը կապված է արձանների հետ
Մինչ, սլաքները «դողում» են, օգտագործողը կորչում է։
Հետո '«Վատ ճեղքման» + խորհուրդ «դանդաղեցնել», սլաքները նվազեցնում են խտությունը, հայտնվում է ուղու գիծը։
Առանց ստվերի փորձարկումը կատարվում է ստվերով և ցանցով
Մինչ, օբյեկտը «պարում է», անհասկանալի է մասշտաբը։
Հետո 'փափուկ ստվեր, ցանցը 10 սմ, պատի վրա գտնվող կեղևը ռեալիզմը և վստահությունը։
Ծանրաբեռնված տեքստը պարունակում է ընթերցված շերտեր
Մինչև: 6 տարբեր գույների ծանոթություններ երկու մետր։
Հետո ՝ 2-3 հիմնական շերտերը ֆոնի և իկոնկայի հետ, մնացածը 'խնդրանքով։
20) Արագ սկսելը (իրականացման պլանը)
1. Սցենարը պլանավորվում է շերտի միջոցով 'AR-ի լուծումը (ռոտացիա)։ հրահանգներ։ օրինակելի՞ է)։
2. Նախատիպը (mid-fi no AR-into) 'falsh-3D/վիդեո-werles-ը վաղ ստուգում է։
3. Մոդել/բովանդակություն 'օպտիմիզացրեք 3D (պոլիգոններ/տեքստուրներ/LOD)։
4. Կալիբոկա/խարիսխ 'նախկինում «գեղեցկություն»։
5. Դաշտային թեստեր ՝ լույս/մակերես/շարժում։
6. A1u/անվտանգություն/գաղտնիություն 'չեկի թերթիկներ և քաղաքականություն։
7. Մետրիկները և հեռուստացույցները 'խարիսխը, պաշտպանությունը, առաջադրանքների հաջողությունը։
8. Itania/rolaut 'սարքերի և բեմերի կանարեիկ արձակումը։
Գլամուրային փուչիկ
Համատեքստը առաջ UI 'ցույց տվեք միայն անհրաժեշտ շերտերը։
Կայուն խարիսխը, իրական մասշտաբը, ստվերը և վերջույթները վստահության հիմքն են։
Լոկոմոտիվներ 'ժեստեր + կոճակ + ձայն, ակնհայտ արձաններ։
Հարմարավետություն և A1y 'մեծ նպատակներ, բարձր հակադրություն, ավելի քիչ շարժումներ։
Տեսախցիկի սեփականատերը և safety-գոտիները լռելյայն են։
Չափեք խարիսխն ու դեղաչափը, փորձարկեք իրական պայմաններում, օպտիմիզացրեք բովանդակությունը։
Դուք պետք է պատրաստեք AR-patterns ձեր սցենարների համար (լուծարումը Օվերելեների սենյակում, օրինակ 1: 1), microcopy, AR-tokens և չեկ-տերևներ ձեր դիզայնի համակարգի համար։