GH GambleHub

Ինտերֆեյսների գեյմիֆիկացիան

1) Ի՞ նչ է խաղացողը, և երբ այն տեղին է, երբ այն տեղին է։

Gamiation-ը խաղային մեխանիկայի օգտագործումն է (որ մենք ավելացնում ենք ինտերֆեյսի մեջ) և դինամիկան (ինչ հույզեր/սոցիալական փոխազդեցություններ են սկսվում) 'ոչ խաղային արտադրանքներում վարքի ներգրավվածությունը և կայունությունը բարձրացնելու համար։

Առաջադրանքներ

Արագացնել «ժամանակը մինչև առաջին արժեքը» (TTFV)։

Ավելի հաճելի և հասկանալի դարձրեք օգտակար գործողությունների կրկնությունը։

Աջակցել կրթություն, հմտություն և համագործակցություն։

Երբ չարժե, եթե արժեքի կորիզը թույլ է, խաղախաղը քողարկում է խնդիրը հենց այն պահից, երբ օգտագործողները տեսնում են դա։ Սկզբում 'արժեքը և ցածր շփումը, հետո' «խաղային շերտը»։

2) vs դինամիկայի մեխանիկները 'դիզայներ

2. 1 Մեխանիկա (ինտերֆեյսի տարրեր)

Առաջընթացը և մակարդակները 'մասշտաբները, քայլերը, «ավարտի տոկոսը», հմտության մակարդակները։

Ակնոցներ/փորձ 'թափանցիկ հաշվարկ օգտակար գործողությունների համար։

Որոնումներ և առաքելություններ 'կարճ նպատակներ իմաստով, և ոչ թե «պարզապես դարձրեք X անգամ»։

Շարքը (streaks) 'հաջորդական օրեր/գործունեության շաբաթ ճկուն բացթողումներով։

Հավաքածուները 'նվաճումների/նշանների հավաքածուներ, որոնք ունեն հասկանալի արժեք (կրթություն, որակ)։

Լութ/մրցանակներ 'կանխատեսելի և ազնիվ; առանց ագրեսիվ պատահականության։

Առաջնորդների վարկանիշները/աղյուսակները 'հավասար հատվածներով։ ֆոկուս անձնական առաջընթացի վրա։

Համագործակցություն 'թիմային նպատակներ, փոխադարձ օգնություն, «միասին կանենք»։

Ավատարներ/կաստոմիզացիա 'անվտանգ ինքնաարտադրություն, որը չի ազդում ազնվության վրա։

Սեզոնները/ivents: թեմատիկ պարբերական ցիկլերը փափուկ FOMO (առանց ճնշման)։

2. 2 Դինամիկա (ինչ է զգում օգտագործողը)

Հմտություն 'բույս, սովորեցի, "ստացվեց։ ».

Մրցույթը (ուշադիր) 'չափում եմ հավասար ուժերով, կանոնները պարզ են։

Համագործակցություն 'ներդրումներ եմ ունենում ընդհանուր արդյունքի մեջ։

Ուսումնասիրություն, ես բացում եմ նոր, իմաստ ստանում։

Պատկանելիությունը 'իմ թիմը/ակումբը/ռանգը։

Սեփականություն 'զարգացող առաջընթաց, հավաքածուներ, կարգավիճակ։

3) Մոտիվացիոն հիմքը

Ինքնատիրապետման տեսությունը (RPT) 'ինքնավարություն, իրավասություն, կապ։

Տալիս ենք ընտրություն և վերահսկողություն։ ցույց ենք տալիս առաջընթացը։ ստեղծում ենք առողջ համայնք։

Petle. Ազդանշանը պարգևատրում է ինքնությունը։

Վարձատրությունը ժամանակին հետադարձ կապ է, ոչ միայն մրցանակներ։

Ազնիվ հրատապություն և դեֆոլտներ ՝ առանց կեղծ գաղտնիքների և թաքնված բաների։

4) Խաղի նախագծումը 'թիմի գործընթացը

4. 1 Հիպոթեզից մինչև ֆլոու

1. Օգտագործողի և բիզնեսի համար նպատակը 'որո՞ նք են օգտակար սովորությունները։

2. Վարքի քարտեզը 'որտե՞ ղ են խոչընդոտները (ժամանակը, բարդությունը, սխալի վախը)։

3. Մեխանիկի ընտրությունը '1-2 հիմնական մեխանիկները հատուկ խոչընդոտների տակ։

4. Կանոնները և տնտեսագիտությունը 'ինչի համար, որքան և ինչու ենք հաշվարկում։ ինչպես խուսափել մրցանակների գնաճից։

5. Էթիկան 'շրջադարձային, ազնիվ, ճնշման բացակայություն, օգտագործողի վերահսկողություն։

6. Նախատիպը 'արագ կլիկաբային փորձը ֆիքսված հաշվարկներով։

7. Փորձը 'A/B/n վստահության և բարեկեցության գեյթ մետրիերի հետ։

4. 2 Գեյմիֆիայի կանվաս (ձևանմուշներ)

Նպատակային սովորություն/գործողություն....
Համատեքստ և ձգան....
Մեխանիկներն ու նրանց դերը....
Հաշվարկման կանոնները/մակարդակները....

Պաշտպանություն չարաշահումներից 'լիմիտներ, հակամարմիններ։

Էթիկան և օգտագործողի վերահսկումը 'opt-out, դադար, գաղտնիություն։

Հաջողության/վնասի փոխաբերություններ....

Արձագանքի պլանը 'դրոշներ, բյուջետային դասավորություն։

5) Սցենարների կատարումը

5. 1 Onbording և ակտիվացում

Quest «առաջին հինգ րոպեները»: 3-ը առաջընթաց բար, դեմոդեն, «առաջին հաղթանակը»։

Գիտելիքների հավաքածուներ 'Բեյջին հիմնական գործառույթների զարգացման համար։

Անձնական նպատակներ ՝ «Ուզում եմ սովորել X» -ը հարմարվողական հուշումներ է տալիս։

5. 2 Ուսուցում և հմտություն

Հմտությունների ծառը 'չափման մակարդակները, գիտելիքների ստուգումը, ակնթարթային հետադարձ կապը։

Մեկ ֆոկուս 'մեկ հմտություն, զեկույց առանց ամոթի։

5. 3 Կրկնակի օգտագործումը և պահպանումը

Streaks-ը «ապահովագրության» հետ: 1 «ջոկեր» շաբաթական, որպեսզի շարքը չընկնի։

Սեզոնային իրադարձություններ 'նոր առաջադրանքներ, փափուկ ռեսետ, կոսմետիկ մրցանակներ։

5. 4 Համայնք և համագործակցություն

Խմբի նպատակները ՝ «միասին 100 միավոր հավաքել»։

Լիգաների վարկանիշները 'օգտագործողները մրցում են հավասար լիգաներում, ոչ ընդհանուր ցուցակում։

6) Մրցանակների և ազնվության տնտեսագիտությունը

Թափանցիկություն. <<Ակնարկների/առաջընթացի գործողությունը>>։

Հավասարակշռություն ՝ մեծ մրցանակներ որակի/արդյունքի համար, ոչ թե «շատ կտորների» համար։

Լիմիտներ ՝ ցերեկային/շաբաթական գլխարկներ «ֆարմայի» դեմ։

Կոսմետիկան առավելության փոխարեն 'կաստոմիզացիան չպետք է կոտրի ազնվությունը։

Կանխատեսելիություն 'նվազագույն պատահականություն; եթե կա, բացեք կանոնները։

7) Մետրիկի 'հաջողություն և բարեկեցություն

Վարք և արժեք

Activation Rate, TTFV/TTW (ժամանակը մինչև առաջին արժեքը/հաղթանակը)։

Completion Rate Quests/մակարդակներ, Habit Index (քանի շաբաթ N)։

Quality Score 'արդյունքի օգտակար (ոչ տեսահոլովակներ)։

Retention D7/D30/D90, LTV ազդանշաններ (եթե տեղին է)։

Վստահություն և բարեկեցություն

Opt-out Rate-ը գեյմիական հուշեր է։

Complaint Rate-ը «պարտադրում/անազնվություն» թեմայով։

Post-Flow NPS/CSAT-ը ազնվության/հասկանալու հարց է։

Time-on-Task առողջ. Արդյո՞ ք ոչ մի գերտաքացում և «կպչուն» առանց օգուտների։

Տեխնիկական

Հաշվարկման սխալները, համաժամացման ուշացումը, հավասարակշռությունների տարբերությունը։

8) Փորձարկումներ և վերլուծություն

A/B/n ստրատիզացիայի հետ (նորեկներ/վերադառնում/pupi)։

Նվազագույն տևողությունը ռուսական վարքագծի շաբաթական ցիկլ է։

Գեյթ-մետրիերը 'բողոքներ, opt-out, NPS-ը' ստոպի ամբարձիչների շեմերը։

CUPED/նախատիպեր թեստերի հզորության համար (եթե կան պատմական կովարիատներ)։

Իրադարձությունների լոգները ՝ «www.intent www.complete», կոդավորման/սարքի/ալիքի ատրիբուտները։

9) Հասանելիություն, տեղայնացում, ներառականություն

Հակադրություն, կարդացածս, բարձրաձայնված առաջընթացը, գույնի այլընտրանքը։

Բայջերի վրա առնվազն տեքստ։ հասկանալի խորհրդանիշներ։

Տարբեր մշակույթների և լեզուների համար հավասար հնարավորությունները 'խուսափել «ներքին կատակներից»։

Խոցելի խմբերի պաշտպանությունը 'փափուկ հիշեցումներ, լիմիտներ, դադարներ։

10) Էթիկա և հակատիպեր գեյմիֆիկացման համար

Մենք չենք անում

Կեղծ հրատապ, «պարտադրող» streaks առանց դադարի, ճնշման համար տարբեր վարձատրություն։

«Ամեն ինչ բոլորի դեմ» (նորեկների նվաստացումը)։

Մրցանակները «վնասակար գործունեության» համար (սպամ, անսահման տեսահոլովակներ)։

Թաքնված ավտոմեքենաները/վճարովի դեֆոլտները «կարգավիճակի համար»։

Մենք անում ենք

Պարզ կանոնները, մտերմությունը, արագ հրաժարվելը։ շերտը։

«Դադար» և «Հիշեք ավելի ուշ», փափուկ շաբաթական լիմիտներ։

Սեգմենտները հմտության մակարդակում։ անձնական նպատակները ավելի կարևոր են, քան գլոբալ աղյուսակները։

11) Չեկ թերթերը

11. 1 Դիզայնի հեղափոխություն

  • Հասկանալի է, թե ինչի համար և ինչու են ակնոցները հաշվարկվում։
  • Առաջընթացը տեսանելի է, «առաջին հաղթանակը» 3 րոպե է։
  • Կա opt-out/դադար հուշումների և streaks-ի համար։
  • Վարկանիշները հավասար են լիգաներում; կա «միայն իմ առաջընթացը» ռեժիմ։
  • Ոչ կեղծ գաղտնիքներ/վիճակախաղեր առանց կանոնների։
  • Վստահության և սթափ կռունկների չափումները։

11. 2 Ռելիզը և տեխնիկական վերահսկողությունը

  • Feature flags, հիբրիդային և արձագանքման պլան։
  • Հաշվապահություն, պաշտպանություն դուբլներից/ֆարմայից։
  • Համաձայնեցված իրադարձությունների սխեմա և դաշնամուր։

12) Միկրոկոպիրիտի օրինակներ

Առաջընթաց

«Մնացել է 1 քայլ, կբացվի արագ հասանելիությունը X.»

Քվեսթ (իմաստը)

«Հավաքեք մի շարք կոդեր, որպեսզի մենք ավելի ճշգրիտ ընտրենք նյութերը»։

Streak (ուշադիր)

"Չորս օր շարքը։ Բաց թողե՞ լ եք։ Օգտագործեք 1 ջոկեր այս շաբաթ "։

Վարկանիշը (էթիկորեն)

"Ձեր լիգան 'Նորեկներ 3։ Համեմատությունը միայն նրանց հետ, ովքեր նույն մակարդակում են"։

Մրցանակը (անկեղծ)

"+ 10 փորձ ստուգված խնդրի համար։ Հաշվարկը կարող է տևել մինչև 10 վայրկյան"։

Opt-out:
  • «Թաքցնել խաղային տարրերը »/« Ավելի քիչ հուշումներ »/« Դադար շաբաթական»։

13) Քեյսներ «մինչև/հետո»

Onbording- ը առանց իմաստի հաստատեց քվեսթը արժեքով

Առաջ 'երկար ձև, հետադարձ կապ չկա։

Հետո ՝ «3 հազար սկսելու», բենզալցակայանը, դեմո տվյալները, բեյջը «Պատրաստ է աշխատանքի»։

Հավասար լիգայի մրցույթի կոշտ վարկանիշը հավասար է

Մինչև 'ընդհանուր 100-ը դեմոտիվացնում է. նորեկներ ներքևում։

Հետո 'փորձառությամբ լիգայի; շաբաթվա անձնական առաջընթացը և նպատակները։

Սեղմումը առողջ սահմաններ է տալիս

Մինչև 'անսահման առաջադրանքներ, որոնք մեծացնում են լարվածությունը։

Հետո 'ցերեկային գլխարկներ, առաջարկություններ անել դադար, զեկույց «ինչ է պատահել»։

14) Թիմերի հաճախակի սխալները

«Խաղային շերտը» փոխարենը լուծելու արժեքային/շփման արմատական խնդիրները։

Ֆոկուսը կլիկների վրա, ոչ թե արդյունքի/որակի վրա։

Պատահական մրցանակներ առանց կանոնների և շեմերի։

Վարկանիշները առանց սեգմենտացիայի, հանրային «ամոթի»։

Վնասի և արձագանքման պլանի բացակայությունը։

15) Ռեզյումե

Գեյմիֆիկացիան աշխատում է, երբ այն իջեցնում է արժեքը և առաջընթացը, և ոչ թե շեղում է առաջադրանքից։ Սկսեք օգտագործողի նպատակից, ընտրեք 1-2 մեխանիկա հատուկ խոչընդոտների համար, գրեք ազնիվ կանոնները, օգտագործեք վերահսկման և վստահության չափման տարբերակներ։ Կառուցեք փորձառություն հմտության, ինքնավարության և կապի շուրջ, և խաղային շերտը կդառնա ներգրավման կայուն շարժիչ, ոչ թե ինտերֆեյսի վրա ժամանակավոր «գլիտեր»։

Contact

Կապ հաստատեք մեզ հետ

Կապ հաստատեք մեզ հետ ցանկացած հարցի կամ աջակցության համար։Մենք միշտ պատրաստ ենք օգնել։

Սկսել ինտեգրացիան

Email-ը՝ պարտադիր է։ Telegram կամ WhatsApp — ըստ ցանկության։

Ձեր անունը ըստ ցանկության
Email ըստ ցանկության
Թեմա ըստ ցանկության
Նամակի բովանդակություն ըստ ցանկության
Telegram ըստ ցանկության
@
Եթե նշեք Telegram — մենք կպատասխանենք նաև այնտեղ՝ Email-ի дополнение-ով։
WhatsApp ըստ ցանկության
Ձևաչափ՝ երկրի կոդ և համար (օրինակ՝ +374XXXXXXXXX)։

Սեղմելով կոճակը՝ դուք համաձայնում եք տվյալների մշակման հետ։