Դիզայնի նախատիպն ու փորձարկումը
1) Ինչո՞ ւ է դա անհրաժեշտ
Նախատիպը արագ լուծման մոդել է, որպեսզի ստուգի վարկածը մինչև թանկ իրականացումը։ Փորձարկումը ապացույցներ հավաքելն է, որ լուծումը հասկանալի է, կատարելի և արժեքավոր։ Ցիկլի նպատակը
Հիպոթեզը ՝ ProtteProtection Technologice Insagraption Technologice It
2) Fidelity մակարդակները և երբ ընտրել դրանք
Low-fi (սկեթչի/թուղթ) 'կառուցվածք և հոսք։ 30-90 րոպե իտերացիայի համար։
Mid-fi (կլիկաբային շրջանակը) 'ռոտացիան, տեքստերը, վիճակը։ 0,5-2 օր։
High-fi (տեսողական/անիմացիա) 'ընկալում, միկրինտրացիաներ; 1-5 օր։
Code-into (ինտերակտիվ + իրական տվյալները) 'արտադրողականություն, հասանելիություն, բարդ փամփուշտներ (KYC, վճարումներ); 2-10 օր։
Կանոն, մենք սկսում ենք նվազագույնի հասցնել վարկածը պատասխանելու համար։
3) Նախատիպերի իրականացումը
Paper/Wireflow 'արագ սցենարներ, էկրանների կոմիքսներ։
Կլիկաբելային (Figma/Framer/DeloPie) 'անցումներ, պայմանական ճյուղեր, կեղծ ձևեր։
Wizard of-Oz: «Shirma մոգություն», բարդ տրամաբանությունը ընդօրինակվում է հետազոտողի կողմից։
Կոդային նախատիպը (React/Flutter) 'ժեստերը, պերֆորմանսը, A11y-ը, API-ի ինտեգրումը։
Բովանդակություն-նախատիպը 'տեքստեր, դատարկ վիճակներ, սխալներ/հաջողություններ։
4) Որտե՞ ղ փորձարկել և ինչպես։
Մոդերացիայի մեջ
Մոդելավորված 'խորությունը, որը հստակեցնում է հարցերը, think-aloud։
Անհավատալի 'արագություն, մասշտաբներ, պարզ խնդիրներ։
Ֆորմատով
Հեռավոր ՝ ավելի լայն աշխարհագրություն, էկրանի ձայնագրություն/տեսահոլովակ։
Ամբողջական 'համատեքստը, eye-tracking/ժեստերը, ֆիզիկական սարքերը։
Մեթոդներ
Յուզաբիլիտի թեստերը (առաջադրանքների սցենարներ)։
Կոգնիտիվ walkthrough.
Էվրիստիկ գնահատական (Նիլսեն 10)։
Քարտային տեսակավորում/Tree-testing (ռոտացիա)։
Հինգ վայրկյան թեստեր (առաջին տպավորությունը)։
Նախընտրությունների թեստ (էկրանի տարբերակներ/)։
Desirability testing (էմո քարտեր)։
Օրագրի ուսումնասիրությունները (երկար ցիկլեր)։
5) Թեստի պլանը (ձևանմուշ)
1. Նպատակը 'ինչ վարկած ենք ստուգում (օրինակ ՝ «KYC-ի նոր հոսքը կնվազեցնի Time-to-verify 30 տոկոսով»)։
2. Առաջադրանքների սցենարները '4-6 հիմնական, հաջողության չափանիշով։
3. Արտեֆակտը 'հղում նախատիպերին/տարբերակին։
4. Մետրիկները ՝ Task Success, Time-on-Task, Errors, SEQ (1-7), SUS (նստաշրջանից հետո), UMUX-Lite։
5. Ռեքրութ 'պրոֆիլներ, շուկաներ, N (5-8 հարցումներ ցիկլի վրա)։
6. Ընթացակարգ 'մուտքագրեք համապատասխան խնդրի ինտենսիվությունը, որը բացատրում է ww.de-բրիֆի հետազոտությունը։
7. Անվտանգություն և էթիկա 'համաձայն ձայնագրությանը, անձնական տվյալները/վճարումը չենք հավաքում։
8. Լոգիստիկան 'սարքեր/զննարկիչներ, փղերի ցանց, մոդերատորի չեկ թերթ։
6) Մեթրիկի և նորմերի հավաքածու
Task Success (%): նպատակային նորմը 80 տոկոսն էր կրիտիկական քայլերում։
Time-on-Task: Մեդիա սցենարի համաձայն (համեմատություն վերահսկողի հետ)։
Error Rate-ը քննադատական/միանոր սխալների հաճախությունն է։
SUS: 3868-ռուսական նորմ, 3880-ը հիանալի է։
SEQ (1-7) 'խնդրի բարդության գնահատումը (նպատակը 363)։
NPS/CSAT սցենարից հետո 'անհրաժեշտության դեպքում։
Վարքագծային ազդանշաններ 'կպչունություն, բարձրացում, back-navig, rage-clics։
7) Ռեքրութը և նմուշը
Ո՞ ւմ կանչել 'իրական հատվածներ (նորեկներ/փորձառություններ, տարածաշրջաններ/լեզուներ, սարքեր)։
Որքա՞ ն ՝ 5-8 որակյալ ցիկլի համար։ A/B-ի համար վիճակագրությունը (տե՛ ս ներքևում)։
Սկրինինգը 'մենք փակցնում ենք մասնագիտական փորձարկողներին, պահանջում ենք ռելեվանտային խնդիրների փորձ (օրինակ, առցանց վճարումներ)։
Մոտիվացիան 'ազնիվ, առանց վարքի գայթակղության (մենք չենք վճարում ապրանքի բոնուսներ պատասխանատու խաղի թեստերի համար)։
8) Մոդերատորի Սկրիպտ (դավադրություն)
Ողջույնը, նպատակը. <<Մենք փորձում ենք դիզայնը, ոչ թե ձեզանից>>։
Համաձայն ձայնագրելու, գաղտնիության։
Ինտենսիվ 'նախորդ փորձը, անալոգները։
Առաջադրանքներ. <<Պատկերացրեք, թե ինչ եք ուզում>> (առնվազն առաջնորդություն)։
Չեզոք պրոպեկտներ. <<Ասացեք, թե ինչ եք ակնկալում տեսնել հաջորդը>>, "Ի՞ նչն է ամաչում>>։
Ավարտը 'կարճ հետազոտություն, շնորհակալություն։
9) Գտածոների վերլուծությունը և գերակայությունը
Խնդիրների տաքսոնոմիա 'Միգրացիա, Հասկացողություն, Շահագործում, Հետադարձ կապ, Սպասում/Ժամանակ, Անվտանգություն, Lentagization/A1u։
Լուրջ 'Blocker/Major/Minor/Cosmetic։
Հաճախականությունը 'քանի՞ հարցվողներ են հանդիպել։
Բիզնեսի վրա ազդեցությունը 'փոխակերպում, կոմպլանսի ռիսկեր (KUS/վճարումներ), դիմումներ։
Առաջնահերթություն = Լուրջ Հաճախությունը հաստատվում է Ազդեցությամբ։
Զեկույցը (1 նոյեմբերի) 'նպատակը, ընտրումը, հիմնական ինսայտները (5-7), մեջբերման օրինակները, պահերին վիդեո հղումները, լուծումը և առաջադրանքի սեփականատերը։
10) A/B և փորձարկումը
Ինչ փորձարկել 'հստակ մեկ գործոն (CTA տեքստը, քայլերի կարգը, դաշտի ձևաչափը)։
Մետրիկի 'փոխադարձություն 108/ձագերի, CTR, ժամանակ, error rate, 108։
Նմուշառման չափը 'մենք հաշվարկում ենք ցանկալի ազդեցության տակ (օրինակ, uplift 5-10 տոկոսը, 3880 տոկոսը, 112 = 5%)։
Էթիկան և ռիսկերը 'վճարելու/եզրակացության համար նվազագույնի հասցնել վնասը' կանարյան գործարկումը, կաթիլները, վերացումը։
Հակավիրուսային թեստերը միայն մեծ ծավալներով են։
11) Գործիքներ և արտեֆակտներ
Նախատիպերը ՝ Figma/Framer/DeloPie; կոդի համար 'React/Next։
Ձայնագրությունը և վերլուծությունը 'սքրինը/տեսախցիկը, ջերմային քարտեզները, session replay, իրադարձությունները։
Ձևանմուշները 'թեստի պլանը, մոդերատորի ջութակը, համաձայնության ձևը, դե բրիֆի չեկը, մեկ էջի հաշվետվությունը, decision log։
Տվյալները 'ֆիկտիվ/անանուն, վճարումների արգելակները և KYC-ը։
12) Հասանելիությունը (A1y) և թեստերի տեղայնացումը թեստերում
Ստուգում ենք ծխախոտի, ֆոկուսային օղակների, «aria-210» տոստերի/սխալների համար։
AA-ի հակադրությունը թեթև/մութ թեմաներում։
«Երկար լեզուների» թեստ (DE/TR), ռուսական դատ/վալուտ, RTL։
Սխալների/հաջողության բարձրաձայնված տեքստերը, իկոնիկների այլընտրանքը։
13) Հիմնական ֆլոուի առանձնահատկությունները (iGaming)
Մոսկվա/KUS 'պահանջների հասկանալը, լուսանկարները, ETA («մինչև 2 րոպե»), փաստաթղթի սխալները։
Express/դեպոզիտ/եզրակացություն 'սահմաններ, պայմանագրեր, same-method կանոն; Մերժումների տեքստերը. հաստատման քայլ։
Բոնուսներ/առաքելություններ ՝ թափանցիկ պայմաններ, առաջընթաց, կարգավիճակներ։ խուսափել մութ փամփուշտներից։
Պատասխանատու խաղը չեզոք տոնն է, սահմանների հեշտ տեղադրումը, դիմումի հասանելիությունը։
14) Տեղափոխումը զարգացման (handoff) և դիզայն-QA
Handoff փաթեթը 'նախատիպը + ճշգրտումներ (պայման, անիմացիա, հոսանքներ), microcopy, i18n-բանալիներ, A11y պահանջներ։
Done (UX) - ծածկված են loading/empty/error/success, ֆոկուս/ստեղնաշար, տեղայնացում։
Դիզայն-QA 'համեմատություն մակետի, ինտերակտիվ, հակադրություն/ֆոկուս, տեքստեր, սարքերի/զննարկիչների վրա։
15) Չեկ թերթերը
Թեստ
- Հիպոթեզը և ուսումնասիրության հարցը ձևակերպված են։
- Fidelity մակարդակը համապատասխանում է առաջադրանքին։
- Սցենարները և հաջողության չափանիշները պատրաստ են։
- Ռեքրութը և արցունքները ապացուցված են, համաձայնությունը։
- Նախատիպը բացվում է տեխնոլոգիական սարքերում/զննարկիչներում։
- Զգայուն գործողությունների համար (108/KUS)։
Թեստից հետո
- Կոնսպեկտները և թայմկոդները հավաքված են։
- Խնդիրները նշված են լրջությամբ և հաճախականությամբ։
- Լուծումները որոշվում են, սեփականատերերը նշանակված են։
- Նորարարված decision log և ճանապարհային քարտեզը։
- Կարճ զեկույցը (1 էջ) և ցուցադրական տեսահոլովակը (355 րոպե)։
16) Anti-patterna
Փորձարկել «գեղեցկությունը» 'փոխարինման և առաջադրանքների փոխարեն։
Խառնել մի քանի վարկած մեկ թեստում։
Տալ հարցեր/խորհուրդներ մինչև օգտագործողի փորձերը։
Ցույց տալ միայն «երջանիկ ճանապարհը» 'առանց սխալների/դատարկ վիճակների։
Անտեսել A1u/տեղայնացումը «մինչև երկարաձգված»։
Եզրակացություններ անել 1-2 հարցվածներով առանց հաստատման։
Անցկացնել A/B առանց մոդելի հզորության հաշվարկման։
17) Արագ ձևանմուշներ
Հիպոթեզը
«Եթե մենք ընտրենք առաջին քայլին վճարելու մեթոդը, ավանդի փոխակերպումը կաճի 7 տոկոսով, որովհետև մենք կնվազեցնենք անսպասելի սահմանափակումները ավելի ուշ»։
Փորձարկման խնդիրը
«Լրացրեք հաշիվը 500 UAH-ով 'օգտագործելով բանկային քարտեզը»։
Հաջողության չափանիշը
«Օգտագործողը ավարտում է համալրումը առանց օգնության և 90 վայրկյանում»։
SEQ հարցը (առաջադրանքից հետո)
«Որքա՞ ն դժվար էր կատարել առաջադրանքը»։ (1 - շատ հեշտ... 7 - շատ դժվար է)
Լուրջ կտրվածք
Blocker 'խրված և չի կարող ավարտել Major-ը, լրջորեն խանգարում է Minor-ը' դանդաղեցնում է Cosmetic-ը, չի խանգարում։
18) Գլամուրային փուչիկ
Սկսեք low-fi-ից, ավելացրեք Fidelity միայն անհրաժեշտության դեպքում։
Փորձիր սցենարներ, ոչ թե էկրաններ։
Мерь Task Success/Time/Errors + SEQ/SUS.
Առաջնահերթություն վերցրու, թե որքան մեծ է հաճախականությունը։
Աջակցեք A1y-ին և տեղայնացումը յուրաքանչյուր ցիկլում։
Փաստաթղթային լուծումները և փոխանցեք սպառող handoff-ը։