UX թեստավորում և հետադարձ կապ
1) Ներդրումը
UX թեստավորումը իրական օգտագործողների հետ ինտերֆեյսի հարմարավետության և արդյունավետության ստուգման համակարգային գործընթաց է։ Նրա նպատակն է բացահայտել շփման կետերը, անտեսանելի խոչընդոտները և բարելավել ճանապարհը նպատակային գործողությունների համար (108, դեպոզիտ, որոնում, խաղ և այլն)։ Բոլոր փուլերում հավաքված հակադարձ կապը վերածվում է վառելիքի 'ապրանքի և փոխարկումների իտերատիվ բարելավման համար։
2) UX-թեստավորման նպատակները
Ինտերֆեյսի հասկացությունը բարձրացնելը, թե որքան արագ է օգտագործողը հասկանում, թե ինչ անել։
Նավիգացիայի արդյունավետությունը գնահատելը հեշտ է հասնել ճիշտ գործողությանը։
Զգացմունքային ընկալումը ստուգելու համար արդյո՞ ք դիզայնը վստահություն և հարմարավետություն է առաջացնում։
Նպատակին հասնելու արագությունը չափելը կլինիկաների և ճանաչողական ջանքերի նվազեցումն է։
Հավաքեք իրական ինսայտներ, որպեսզի առաջնահերթությունները առաջնահերթություն դնեն։
3) UX թեստավորման տեսակները
1. Մոդեռացված փորձարկումը մոդերատորի հետ է, որը հետևում է և հարցեր է տալիս։ Հարմար է խորը ընկալման վերլուծաբանների համար։
2. Անխոհեմ (remote) - օգտագործողը կատարում է առաջադրանքներ առանց դիտորդի։ հարմար է զանգվածային տվյալների հավաքման համար։
3. A/B-թեստավորումը հիպոթեզների ստուգումն է ինտերֆեյսի տարբեր տարբերակների վրա, որոնք չափում են փոխադարձության մետրը։
4. Eye-tracking-ը տեսողական հիերարխիայի ուսումնասիրման համար դիտարկումն է։
5. Heatmaps-ը և Scrolmaps-ը տեսահոլովակների, շարժման և խորության կետերի տեսողությունն է։
6. Քարտեզի տեսակավորումը (Card Sorting) ընտրացանկի և նավիգացիայի կառուցվածքի գնահատումն է։
7. Tree Testing-ը հիերարխիայի անցման տրամաբանության ստուգումն է։
8. First Click Test-ը, որտեղ օգտագործողը կլիկացնում է առաջին խնդիրը լուծելու համար։
9. Surveys և NPS-ը բավարարվածության և ընկալման սուբյեկտիվ գնահատականն է։
4) UX թեստավորման փուլերը
1. Նպատակի սահմանումը 'ինչ ենք ստուգում' հասկանալի, արագություն, ծրար, հույզեր։
2. Մեթրիկի ընտրությունը ՝ TTV, FMC, Success Rate, Error Rate, SUS, NPS։
3. Մասնակիցների ընտրությունը 'իրական օգտագործողներ, հատվածներ (նորեկներ, VIP, բջջային)։
4. Մրցույթի պատրաստումը 'առաջադրանքներ («գտեք փղը», «դարձրեք դեպոզիտ», «ստուգեք մրցույթը»)։
5. Թեստի իրականացումը 'դիտարկումը, էկրանների ձայնագրությունը, մեկնաբանությունների ամրագրումը։
6. Հետադարձ կապի հավաքումը 'փոստի նստաշրջան, հարցաթերթիկ, հարմարավետության սանդղակ։
7. Տվյալների վերլուծությունը 'փամփուշտների տեղաբաշխումը և գերակայությունը։
8. Բարելավումների և ձեռքբերումների ներդրումը շարունակական ցիկլ է։
5) UX թեստերի հիմնական մետրերը
Success Rate-ը (%) օգտագործողների մասն է, ովքեր հաջողությամբ կատարել են խնդիրը։
Time on Task (s) - կատարման ժամանակը։
Error Rate (%) - սխալների կամ արձագանքների քանակը։
FMC (First Meaningful Click) առաջին բուժական գործողությունն է։
TTV (Time to Value) արդյունքի արագությունն է։
SUS (Windows Usability Scale) - հարմարավետության սուբյեկտիվ սանդղակը (0-100)։
NPS (Net Promoter Score) - պատրաստակամություն խորհուրդ տալ ինտերֆեյսը։
Rage Clicks/Dead Clicks-ը ստացիոնար գոտիների կտորներ են։
6) Հետադարձ կապի հավաքման մեթոդներ
Հարցաթերթիկներ և ձևեր 'կարճ հարցումներ գործողությունից կամ նստաշրջանից հետո։
Ներկառուցված տեսիլքներ. < Վարքագծի վերլուծությունը 'Hotjar, Smartlook, Fox Story, GA4։ Աջակցության ալիքները 'թիկետներ, Telegram/chat-bots, email - իրական ցավերի աղբյուրը։ 7) Հետադարձ կապի մեկնաբանությունը Որակական (qualitative) 'հույզեր, մեջբերումներ, կոնտեքստը, «ինչու»։ Քանակական (quantitative) 'չափումներ, տոկոսներ, հաջողության մասնիկներ։ Առաջարկվում է կառուցել հարաբերակցության աղյուսակը սուբյեկտիվ բողոքների և օբյեկտիվ տվյալների միջև, եթե բողոքների 60 տոկոսը համընկնում են Success Rate-ի անկման հետ, գերակայությունը բարձր է։ 8) Շարունակական բարելավման ցիկլը 1. Դիտարկումը (թեստեր, վերլուծություն, ակնարկներ)։ 2. Հիպոթեզի ձևակերպումը (ինչ բարելավել և ինչու)։ 3. Փոփոխություններ։ 4. A/B արդյունքի փորձարկումը։ 5. Ազդեցության ամրագրումը (մետրիկներ)։ 6. Նոր իտերացիա։ 9) UX թեստավորումը iGaming կոնտեքստում Դեպոզիտային ճանապարհը ժամանակն է, քայլերը, հասկանալը։ Մրցույթներ և բոնուսներ 'կանոնների պարզությունը, CTA-ի կլիկաբելությունը։ Բջջային սցենարները 'CTA հասանելիությունը առանց սկրոլլի, տապ գոտիների չափը։ 10) UX թեստավորման գործիքները Hotjar, Smartlook, Clarity: վարքագծային քարտեզներ և նիստերի ձայնագրություններ։ Lookback, UserTesting: մոդելավորված հարցազրույցներ։ Optimizely, VWO: A/B պլատֆորմներ։ Figma/Framer Delotypes: նախատիպերի արագ ստուգման համար։ Amplitude, Mixpanel 'գործողությունների և ֆլոուի վերլուծաբան։ 11) Հետթեստային վերլուծություն Առաջադրանքների աղյուսակները (հաջող/սխալներ/ժամանակ/մեկնաբանություններ)։ Նստաշրջանների թարգմանություններ (հիմնական մեջբերումներ)։ P1-P3 առաջնահերթությունները։ Յուրաքանչյուր խնդիր պետք է ունենա ուղղիչ գործողություն 'ոչ միայն «շտկել», այլ «դարձնել տեսանելի CTA-ը առաջին էկրանին» կամ «կրճատել քայլերը 5-ից մինչև 3»։ 12) UX թեստավորման հաճախակի սխալները Քիչ հարցվածներ բացատրում են եզրակացությունների աղավաղումը։ Էմոցիաների մեկնաբանությունը, ոչ թե տվյալները։ Հրաժարվելով հետադարձ կապից հետո։ 13) UX թեստերի ինտեգրումը զարգացման գործընթացին Թողարկումից հետո 'իրական օգտագործողների վարքագծի դիտարկումը։ Միասին 'UX թեստերը վերլուծության, մարքեթինգի և աջակցության թիմերի հետ։ 14) UX ցուցանիշները dashbords-ում Success Rate-ը խնդիրներ ունի։ NPS հատվածներում։ Rage Clicks и Error Rate. Բարելավման կրկնությունների հաճախականությունը։ 15) Կարճ ռեզյումե (TL; DR) UX թեստավորումը տարբեր ստուգում չէ, այլ շարունակական ուսուցման գործընթացը օգտագործողների վարքագծի վրա։ Այն միավորում է մետրերը, դիտարկումները և հետադարձ կապը, վերածելով դրանք ինտերֆեյսի բարելավման։ Ամենակարևորն այն է, որ ավելի քիչ գուշակություններ կան, ավելի քիչ փաստեր, ավելի քիչ ռեդիզներ, ավելի շատ իտերացիաներ։Հարցազրույցները և խորը նստաշրջանները 'մոտիվացիայի և զգացմունքների հստակեցում։
A/B և տեխնոլոգիական թեստերը 'փոփոխության արդյունավետության օբյեկտիվ չափումը։
Ոչ բոլոր հետադարձ կապը հավասար է
Սա UX Feedback Loop-ի փակ հանգույց է, որը նման է DevOps-ի մոտեցմանը «measure dimprove measure»։
UX-ում կազինո/պլատֆորմների և բետթինգի համար հատկապես կարևոր է փորձարկել
Խաղերի ընտրություն 'ֆիլտրման և որոնման արագություն։
Պատասխանատու լիմիտներ 'սահմանների թափանցիկությունը և ապացույցները։
Թեստերը պետք է հաշվի առնեն էմոցիոնալ ֆոն-ազարտը, թայմերը, տեսողական շեղումները, ժամանակի սթրեսը։
Maze, Useberry 'արագ նախատիպային թեստեր։
Արդյունքները փաստարկվում են որպես
Սկրինշոտովը և ջերմային քարտեզները։
Metric FMC/TTV/CTR։
Թեստը առանց հստակ նպատակի չի համապատասխանում չափված արդյունքին։
Միայն դիզայներների հետ թեստը բացատրում է իրական պաթոգենների բացակայությունը։
Նախքան թողարկումը 'նախատիպի կամ staging տարբերակների փորձարկումը։
Պարբերաբար 'UX-աուդիտները հիմնական սցենարներով։
UX-թիմերը ցուցադրում են
Միջին TTV և FMC։
UX-հիպոթեզների քանակը աշխատանքում/փակված։