GH GambleHub

UX KPI-ը և ներգրավվածության մետրերը

1) Ինչու՞ UX-մետրերը և որտեղ նրանց սահմանները

UX-մետրիկները ինտերֆեյսի լուծումները թարգմանում են թվերի լեզուն 'արագություն, հստակություն, շփման բացակայություն, պաթոգենների սովորություն։ Նրանք չեն փոխարինում բիզնես մետրերը (եկամուտները, GGR/NGR, ARPPU), բայց բացատրում են «ինչու» փոխադարձության փոփոխությունների համար։ Լավ աթոռը պետք է

Կապվել էկրանի նպատակներին (մեկ նպատակը մեկ հիմնական KPI)։

Բաժանել վարքագիծը (ինչ են անում) և որակը (որքան հեշտ/պարզ)։

Աջակցել A/B փորձարկումները և «մինչև/հետո»։

2) UX-KPI քարտեզը (մակարդակները)

Գլոբալ (միջով) 'ակտիվացում (Activation), պահպանումը (Retention), ներգրավվածությունը (Dragam), բավարարվածությունը (CSAT/NPS/SUS)։

Էջեր ՝ FMC, TTV, Success Rate, Error Rate, Scrome Depth, Rage/Dead Clicks։

Բաղադրիչ ՝ Adoption/Usage հատուկ գործառույթներ, Time on Task, Backtrack Rate։

3) Հիմնական վարքագծային չափումները

DAU/WAU/MAU-ը ժամանակի պատուհանի ակտիվ լսարանն է։

Stickiness = DAU/MAU. Մեկնաբանությունը '2019-0,6 օգտակար ապրանքների համար;> 0,5 հաճախակի դեղամիջոցների համար։

Sessions per User/Day-ը վիզաների հաճախությունն է։

Avg Session Duration-ը նստաշրջանի միջին տևողությունն է (զգուշորեն, ոչ արժեքները)։

Events per Session-ը փոխազդեցության խորությունն է (նպատակային իրադարձությունների հետ)։

4) Ակտիվացում և արագություն մինչև արժեքները

Activation Rate = օգտագործողներ, որոնք հասել են «առաջին արժեքին »/նոր օգտագործողներ։

IGaming-ում «առաջին արժեքի» օրինակները 'առաջին խաղի մեկնարկը, հաջողակ դեպոզիտը, մրցավարին միանալը։

TTV (Time to Value) ժամանակը մուտքից մինչև հիմնական արժեքը (մեդիա/քվանալի)։

FMC (First Meaningful Click) - օգտագործողների մի մասը, ովքեր կատարել են բեռնման N վայրկյանները։

Success Rate (առաջադրանքներ) - օգտագործողների տոկոսը, ովքեր ավարտեցին սցենարը (օրինակ, դեպոզիտ)։

Step Conversion-ը կոնվերսիա է ֆլոուի քայլերի վրա (onbording, KYC, տոմսա)։

5) Փոխազդեցության որակը

Error Rate = սխալ/բոլոր նստաշրջաններ (բաժանեք UI-վալիդացիայի և ցանցային/NTTR)։

Backtrack Rate = բարձրացնել նախորդ քայլին/բոլոր անցումները ֆլոուի ներսում։

Rage Click Rate = նստաշրջան, որն ունի 3,3 արագ կլինիկաներ մեկ կետում/բոլոր նստաշրջանները։

Dead Click You = տեսահոլովակներ առանց ազդեցության/բոլոր տեսահոլովակների։

Scrome Depth p50/p90 - դիտման խորությունը (կարևոր է լենդինգների/գործողությունների համար)։

Mis-Click Distics-ը կլիկայից միջին հեռավորությունն է մինչև ամենամոտ ակտիվ նպատակին («կեղծ affordae»)։

6) Ներգրավման մետրիկի (Dragam)

Feature Adoption Rate = օգտագործողներ, որոնք օգտագործում էին ֆիչա/նպատակային հիմքը (eligible)։

Repeat Usage = օգտագործողների մասնաբաժինը, ովքեր վերադարձան N-ի ֆիչին ժամանակահատվածի ընթացքում։

Session Depth = www.ru գործողություններ (խաղերի մեկնարկը, ավելացումը ընտրված և այլն)։

Time in Feature-ը ընդհանուր ակտիվ ժամանակ է ռուսական մոդելի հետ (չխառնվել «կախված ավանդի» հետ)։

Of Attention-ը ժամանակի/տեսահոլովակների մասն է P1 գոտիներում vs P2/P3։

7) Պահպանումը և բարձրացումը

N-day Retention (D1/D7/D30) - N-րդ օրը վերադարձվածների մասը (Cogort դասական)։

Rolling Retention N-ը վերադարձավ N-ի ցանկացած օր (ավելի մեղմ և պարզ)։

Churn Rate = լքված/ակտիվ ժամանակահատվածի սկզբում։

Reactivation Rate-ը ժամանակի ընթացքում «արթնացողների» մասն է։

Survival Curve/Hazard-ը կուտակային պահպանումն է և «ընկնելու» հավանականությունը պահին։

8) Ընկալման սուբյեկտիվ չափումները

CSAT-ը բավարարություն է (1-5 սանդղակ)։

CES (Customer Effect Score) - ուժ առաջադրանքը ավարտելու համար (1-7)։

NPS-ը առաջարկելու պատրաստակամությունն է (100... + 100)։

SUS (Windows Usability Scale) - ընկալվող հարմարություն (0-100)։

💡 Սուբյեկտիվ գնահատականները մեկնաբանեք վարքագծի հետ 'ցածր CES + բարձր Success Rate-ը որակի ուժեղ ազդանշան է։

9) «Ինտերֆեյսի որակը» (Web Vitals և հասանելիությունը)

INP/LCP/CLS-ը պատասխանողությունն է, առաջին բովանդակության արագությունը, պարամետրերը։

A11y-metriks 'էկրանների մասնաբաժինը տեսանելի focus-stills, hit-area 44px չափսը, AA/AAA հակադրությունը կրիտիկական ճանապարհների վրա։

💡 UX որակը սկսվում է արագությունից և հասանելիությունից 'դանդաղ ինտերֆեյսը «թերագնահատում» է TTV և Success Rate-ը։

10) UX-ի կապը ռուսական բիզնեսը (iGaming ենթատեքստը)

Cashier Conversion = հասավ դեպոզիտին/բացեցին դրամարկղը։

Net Depositing Users Rate (NDU) = տեղայնացնող/ակտիվ։

Journey to First Deposit: TTV-ը մինչև առաջին դեպոզիտ + կեսը քայլերով։

Bonus/Promo Clarity: CTR-ը «Միանալ» + Error/Backtrack կանոններում/պայմաններում։

Game Discovery Efficiency: FMC խաղի գործարկման մեջ, Success Rate-ը որոնում/ֆիլտրեր, TTV-ն մինչև առաջին մեկնարկը։

💡 Այս մետրերը կառավարվում են տեսողական հիերարխիայի, տեքստերի, ձևերի և արագությունների միջոցով։

11) Բանաձևը (կարճ տեղեկատու)

FMC = օգտագործողներ, որոնք ունեն N վայրկյան/էկրանի բոլոր օգտագործողները։

TTV = median (t (արժեքը) not (105))։

Success Rate (flow) = օգտագործողներ, ովքեր ավարտեցին N/սկսեցին 1 քայլը։

Error Rate (UI) = սխալի/գործարկման իրադարձությունների իրադարձություններ։

Feature Adoption = օգտագործելով fich/eligible-բազան։

Stickiness = DAU / MAU.

Rolling Retention D7 = օգտագործողներ, որոնք վերադարձել են 2-7/cogort D0 օրերին։

12) Փոխակերպում. Ի՞ նչ տրամաբանել

Միասնական www.layer (նվազագույն)


session_id, user_bucket (A/B), device, page ui_click(zone, component_id, outcome)
ui_error(type, code, field, step)
ui_state_change(component_id, state)
route_change(from, to)
visibility(zone, time_in_view)
experiment_variant, cohort (signup_date)

Կայուն բուծողներ ՝ «07-ux-zone», «108-component-id», մի կապվեք CSS դասարանների վրա։

Հիգիենան 'դաշտերի դիմակավորում, PII բացակայություն իրադարձություններում, consent/opt-in։

13) Դաշբորդները (կմախքներ)

A. հիմնական UX-dashbord

FMC և TTV հիմնական էկրաններով (տնային, կատալոգը, խաղը, ձայները)։

Success/Step Conversion-ը կրիտիկական ֆլոուում։

Rage/Dead Clicks և Error Rate (7/28 օրվա միտումներ)։

Scrome Depth vs CTR հիմնական CTA-ն։

Web Vitals (INP/LCP/CLS) սարքերի վրա։

B Ներգրավվածությունը և պահպանումը

Stickiness, DAU/WAU/MAU, Sessions per User.

Feature Adoption/Repeat Usage-ը մոդուլների վրա (որոնում, ընտրված, կիսագնդի)։

Retention D1/D7/D30 կոորդինատների վրա, Survival-cruva։

Կասա և մոնետիզացիա (UX-srez)

Cashier Conversion քայլերով (սխալներով)։

TTV-ը մինչև առաջին դեպոզիտը, Abandonics @ Step-ը։

Վալիդացիայի/ցանցի սխալները, Backtrack Rate-ը։

14) Վերլուծություն և մեթոդներ

Կոգորթի վերլուծություն 'խմբավորում եք գրանցման/առաջին դեպոզիտին/խաղի առաջին մեկնարկին։

A/B վերլուծություն. Նախապես գնահատեք հաճախորդի ծավալը և ազդեցությունը (որպեսզի չկրկնեք մթության մեջ)։

Պատճառն այն է, որ օգտագործեք փորձարկումներ և «մինչև/հետո» մեթոդ 'ստուգողական էկրաններով։

Սեգմենտացիան 'նոր vs, mobile vs desktop, կոդավորման ջրանցքներ, VIP կլաստերներ։

Տրիանգուլացիա ՝ չափումներ + ջերմային քարտեզներ + նստաշրջանների ձայնագրություններ + ticetes/sapport։

15) Պարամետրեր (ուղեցույցներ, հարմարեցրեք ապրանքը)

FMC (հերոս-CTA): 3535-50 տոկոսը առաջին 5-8 վայրկյանում։

TTV (առաջին խաղի մեկնարկը): P50-30-60 վայրկյան։

Success Rate (ֆլոուի դեպոզիտ): 3875-85 տոկոսը հասկանալի սահմաններով/կոմիսիաներով։

Rage Click Rate: <1–2%.

Dead Click Pro: <8-12 տոկոսը հիմնական էկրաններում։

Stickiness: 0,25-0,45 (հաճախակի սցենարները ավելի մոտ են վերին սահմանին)։

💡 Շողերը սկսնակ են։ Հստակեցրեք, համեմատելով ձեր նիշերի հատակին։

16) OKR օրինակներ (ինչպես ձևակերպել նպատակները)

KR1: նվազեցնել TTV-ը մինչև խաղի առաջին մեկնարկը 5s 355s (մեդիա)։

KR2: բարձրացնել FMC հիմնական CTA-ի 38 տոկոսից 50 տոկոսը առաջին 8 վայրկյանում։

KR3: նվազեցնել Rage Click Rate-ը տոմսարկղում 2,3 տոկոսից: <1,2 տոկոսը։

KR4: բարձրացնել Success Rate դեպոզիտները 78 տոկոսից 2486 տոկոսից։

KR5 'ավելացնել Feature Adoption-ը նոր որոնման մինչև 35 տոկոսը eligible օգտագործողների։

17) Իրականացման գործընթացը (թիմի ծեսը)

1. Նշեք էկրանի նպատակը և գլխավոր KPI-ը։

2. Կատարեք հիերարխիայի աուդիտ (միակ P1, հակադրություն, hit-area)։

3. Ձևացրեք հիպոթեզներ առաջնահերթություն (P1/P2/P3)։

4. Rock A/B-ը կամ «մինչև/հետո» ելքը լոգոյից։

5. Չափեք FMC/TTV/Success/Errors/Scrome և բիզնես դելտա։

6. Տեղադրեք լուծումները դիզայնի համակարգում և դելդներում։

7. Կրկնեք իտացիան (շաբաթական/սպրինտ ցիկլեր)։

18) Anti-patterna

«Վանիտիի մետրիերը» 'միջին նստաշրջանը և «ժամանակը կայքում» առանց նպատակների։

Բջջային և դիսկոտոպային տվյալների խառնուրդը մեկ եզրակացության մեջ է։

Մետրի մեկնաբանությունը առանց վիճակագրության (չկա վստահելի ընդմիջումներ)։

Temperates-ի եզրակացությունները առանց www.com-metric (Dead/Rage/Success)։

Փորձարկումներ առանց տեղեկատվական վերլուծության և առանց նախօրոք սահմանված հաջողության չափանիշների։

PII դիմակավորման բացակայությունը և օգտագործողի համաձայնությունը։

19) Acceptics Criteria-ը UX առաջադրանքների համար KPI-ի հետ

Ռուսական հիմնական KPI էկրանը և ռուսական շեմն է։

Ավելացվեցին իրադարձությունները www.layer-ում և ստուգվեցին սթեյջինգի վրա։

Կառուցվել է դաշբորդում (ռեալ-թայմ/օր)։

Պլանավորված A/B կամ պատուհանը «մինչև/հետո» վերահսկողական ընտրությամբ։

Կան «Go/J-Go» չափանիշներ (օրինակ, FMC + 8 pp, TTV 2420%)։

Արդյունքները մեկնաբանվում և տեղադրվում են դիզայնի համակարգում։

20) TL; DR

Ընտրեք մեկ հիմնական KPI էկրանի վրա (FMC, TTV, Success Rate...), չափեք դրանք կայուն, կապեք պահվածքի և տոմսարկղի հետ, ապացուցեք A/B թեստերը։ Խուսափեք վանտի մետրանից, սեգմենտից և գրանցեք բարելավումներ դիզայնի համակարգում։ UX-մետրիկները որոշումների կայացման կարգապահություն են, ոչ թե գեղեցիկ թվերի հավաքածու։

Contact

Կապ հաստատեք մեզ հետ

Կապ հաստատեք մեզ հետ ցանկացած հարցի կամ աջակցության համար։Մենք միշտ պատրաստ ենք օգնել։

Telegram
@Gamble_GC
Սկսել ինտեգրացիան

Email-ը՝ պարտադիր է։ Telegram կամ WhatsApp — ըստ ցանկության։

Ձեր անունը ըստ ցանկության
Email ըստ ցանկության
Թեմա ըստ ցանկության
Նամակի բովանդակություն ըստ ցանկության
Telegram ըստ ցանկության
@
Եթե նշեք Telegram — մենք կպատասխանենք նաև այնտեղ՝ Email-ի дополнение-ով։
WhatsApp ըստ ցանկության
Ձևաչափ՝ երկրի կոդ և համար (օրինակ՝ +374XXXXXXXXX)։

Սեղմելով կոճակը՝ դուք համաձայնում եք տվյալների մշակման հետ։