UX KPI-ը և ներգրավվածության մետրերը
1) Ինչու՞ UX-մետրերը և որտեղ նրանց սահմանները
UX-մետրիկները ինտերֆեյսի լուծումները թարգմանում են թվերի լեզուն 'արագություն, հստակություն, շփման բացակայություն, պաթոգենների սովորություն։ Նրանք չեն փոխարինում բիզնես մետրերը (եկամուտները, GGR/NGR, ARPPU), բայց բացատրում են «ինչու» փոխադարձության փոփոխությունների համար։ Լավ աթոռը պետք է
Կապվել էկրանի նպատակներին (մեկ նպատակը մեկ հիմնական KPI)։
Բաժանել վարքագիծը (ինչ են անում) և որակը (որքան հեշտ/պարզ)։
Աջակցել A/B փորձարկումները և «մինչև/հետո»։
2) UX-KPI քարտեզը (մակարդակները)
Գլոբալ (միջով) 'ակտիվացում (Activation), պահպանումը (Retention), ներգրավվածությունը (Dragam), բավարարվածությունը (CSAT/NPS/SUS)։
Էջեր ՝ FMC, TTV, Success Rate, Error Rate, Scrome Depth, Rage/Dead Clicks։
Բաղադրիչ ՝ Adoption/Usage հատուկ գործառույթներ, Time on Task, Backtrack Rate։
3) Հիմնական վարքագծային չափումները
DAU/WAU/MAU-ը ժամանակի պատուհանի ակտիվ լսարանն է։
Stickiness = DAU/MAU. Մեկնաբանությունը '2019-0,6 օգտակար ապրանքների համար;> 0,5 հաճախակի դեղամիջոցների համար։
Sessions per User/Day-ը վիզաների հաճախությունն է։
Avg Session Duration-ը նստաշրջանի միջին տևողությունն է (զգուշորեն, ոչ արժեքները)։
Events per Session-ը փոխազդեցության խորությունն է (նպատակային իրադարձությունների հետ)։
4) Ակտիվացում և արագություն մինչև արժեքները
Activation Rate = օգտագործողներ, որոնք հասել են «առաջին արժեքին »/նոր օգտագործողներ։
IGaming-ում «առաջին արժեքի» օրինակները 'առաջին խաղի մեկնարկը, հաջողակ դեպոզիտը, մրցավարին միանալը։
TTV (Time to Value) ժամանակը մուտքից մինչև հիմնական արժեքը (մեդիա/քվանալի)։
FMC (First Meaningful Click) - օգտագործողների մի մասը, ովքեր կատարել են բեռնման N վայրկյանները։
Success Rate (առաջադրանքներ) - օգտագործողների տոկոսը, ովքեր ավարտեցին սցենարը (օրինակ, դեպոզիտ)։
Step Conversion-ը կոնվերսիա է ֆլոուի քայլերի վրա (onbording, KYC, տոմսա)։
5) Փոխազդեցության որակը
Error Rate = սխալ/բոլոր նստաշրջաններ (բաժանեք UI-վալիդացիայի և ցանցային/NTTR)։
Backtrack Rate = բարձրացնել նախորդ քայլին/բոլոր անցումները ֆլոուի ներսում։
Rage Click Rate = նստաշրջան, որն ունի 3,3 արագ կլինիկաներ մեկ կետում/բոլոր նստաշրջանները։
Dead Click You = տեսահոլովակներ առանց ազդեցության/բոլոր տեսահոլովակների։
Scrome Depth p50/p90 - դիտման խորությունը (կարևոր է լենդինգների/գործողությունների համար)։
Mis-Click Distics-ը կլիկայից միջին հեռավորությունն է մինչև ամենամոտ ակտիվ նպատակին («կեղծ affordae»)։
6) Ներգրավման մետրիկի (Dragam)
Feature Adoption Rate = օգտագործողներ, որոնք օգտագործում էին ֆիչա/նպատակային հիմքը (eligible)։
Repeat Usage = օգտագործողների մասնաբաժինը, ովքեր վերադարձան N-ի ֆիչին ժամանակահատվածի ընթացքում։
Session Depth = www.ru գործողություններ (խաղերի մեկնարկը, ավելացումը ընտրված և այլն)։
Time in Feature-ը ընդհանուր ակտիվ ժամանակ է ռուսական մոդելի հետ (չխառնվել «կախված ավանդի» հետ)։
Of Attention-ը ժամանակի/տեսահոլովակների մասն է P1 գոտիներում vs P2/P3։
7) Պահպանումը և բարձրացումը
N-day Retention (D1/D7/D30) - N-րդ օրը վերադարձվածների մասը (Cogort դասական)։
Rolling Retention N-ը վերադարձավ N-ի ցանկացած օր (ավելի մեղմ և պարզ)։
Churn Rate = լքված/ակտիվ ժամանակահատվածի սկզբում։
Reactivation Rate-ը ժամանակի ընթացքում «արթնացողների» մասն է։
Survival Curve/Hazard-ը կուտակային պահպանումն է և «ընկնելու» հավանականությունը պահին։
8) Ընկալման սուբյեկտիվ չափումները
CSAT-ը բավարարություն է (1-5 սանդղակ)։
CES (Customer Effect Score) - ուժ առաջադրանքը ավարտելու համար (1-7)։
NPS-ը առաջարկելու պատրաստակամությունն է (100... + 100)։
SUS (Windows Usability Scale) - ընկալվող հարմարություն (0-100)։
9) «Ինտերֆեյսի որակը» (Web Vitals և հասանելիությունը)
INP/LCP/CLS-ը պատասխանողությունն է, առաջին բովանդակության արագությունը, պարամետրերը։
A11y-metriks 'էկրանների մասնաբաժինը տեսանելի focus-stills, hit-area 44px չափսը, AA/AAA հակադրությունը կրիտիկական ճանապարհների վրա։
10) UX-ի կապը ռուսական բիզնեսը (iGaming ենթատեքստը)
Cashier Conversion = հասավ դեպոզիտին/բացեցին դրամարկղը։
Net Depositing Users Rate (NDU) = տեղայնացնող/ակտիվ։
Journey to First Deposit: TTV-ը մինչև առաջին դեպոզիտ + կեսը քայլերով։
Bonus/Promo Clarity: CTR-ը «Միանալ» + Error/Backtrack կանոններում/պայմաններում։
Game Discovery Efficiency: FMC խաղի գործարկման մեջ, Success Rate-ը որոնում/ֆիլտրեր, TTV-ն մինչև առաջին մեկնարկը։
11) Բանաձևը (կարճ տեղեկատու)
FMC = օգտագործողներ, որոնք ունեն N վայրկյան/էկրանի բոլոր օգտագործողները։
TTV = median (t (արժեքը) not (105))։
Success Rate (flow) = օգտագործողներ, ովքեր ավարտեցին N/սկսեցին 1 քայլը։
Error Rate (UI) = սխալի/գործարկման իրադարձությունների իրադարձություններ։
Feature Adoption = օգտագործելով fich/eligible-բազան։
Stickiness = DAU / MAU.
Rolling Retention D7 = օգտագործողներ, որոնք վերադարձել են 2-7/cogort D0 օրերին։
12) Փոխակերպում. Ի՞ նչ տրամաբանել
Միասնական www.layer (նվազագույն)
session_id, user_bucket (A/B), device, page ui_click(zone, component_id, outcome)
ui_error(type, code, field, step)
ui_state_change(component_id, state)
route_change(from, to)
visibility(zone, time_in_view)
experiment_variant, cohort (signup_date)
Կայուն բուծողներ ՝ «07-ux-zone», «108-component-id», մի կապվեք CSS դասարանների վրա։
Հիգիենան 'դաշտերի դիմակավորում, PII բացակայություն իրադարձություններում, consent/opt-in։
13) Դաշբորդները (կմախքներ)
A. հիմնական UX-dashbord
FMC և TTV հիմնական էկրաններով (տնային, կատալոգը, խաղը, ձայները)։
Success/Step Conversion-ը կրիտիկական ֆլոուում։
Rage/Dead Clicks և Error Rate (7/28 օրվա միտումներ)։
Scrome Depth vs CTR հիմնական CTA-ն։
Web Vitals (INP/LCP/CLS) սարքերի վրա։
B Ներգրավվածությունը և պահպանումը
Stickiness, DAU/WAU/MAU, Sessions per User.
Feature Adoption/Repeat Usage-ը մոդուլների վրա (որոնում, ընտրված, կիսագնդի)։
Retention D1/D7/D30 կոորդինատների վրա, Survival-cruva։
Կասա և մոնետիզացիա (UX-srez)
Cashier Conversion քայլերով (սխալներով)։
TTV-ը մինչև առաջին դեպոզիտը, Abandonics @ Step-ը։
Վալիդացիայի/ցանցի սխալները, Backtrack Rate-ը։
14) Վերլուծություն և մեթոդներ
Կոգորթի վերլուծություն 'խմբավորում եք գրանցման/առաջին դեպոզիտին/խաղի առաջին մեկնարկին։
A/B վերլուծություն. Նախապես գնահատեք հաճախորդի ծավալը և ազդեցությունը (որպեսզի չկրկնեք մթության մեջ)։
Պատճառն այն է, որ օգտագործեք փորձարկումներ և «մինչև/հետո» մեթոդ 'ստուգողական էկրաններով։
Սեգմենտացիան 'նոր vs, mobile vs desktop, կոդավորման ջրանցքներ, VIP կլաստերներ։
Տրիանգուլացիա ՝ չափումներ + ջերմային քարտեզներ + նստաշրջանների ձայնագրություններ + ticetes/sapport։
15) Պարամետրեր (ուղեցույցներ, հարմարեցրեք ապրանքը)
FMC (հերոս-CTA): 3535-50 տոկոսը առաջին 5-8 վայրկյանում։
TTV (առաջին խաղի մեկնարկը): P50-30-60 վայրկյան։
Success Rate (ֆլոուի դեպոզիտ): 3875-85 տոկոսը հասկանալի սահմաններով/կոմիսիաներով։
Rage Click Rate: <1–2%.
Dead Click Pro: <8-12 տոկոսը հիմնական էկրաններում։
Stickiness: 0,25-0,45 (հաճախակի սցենարները ավելի մոտ են վերին սահմանին)։
16) OKR օրինակներ (ինչպես ձևակերպել նպատակները)
KR1: նվազեցնել TTV-ը մինչև խաղի առաջին մեկնարկը 5s 355s (մեդիա)։
KR2: բարձրացնել FMC հիմնական CTA-ի 38 տոկոսից 50 տոկոսը առաջին 8 վայրկյանում։
KR3: նվազեցնել Rage Click Rate-ը տոմսարկղում 2,3 տոկոսից: <1,2 տոկոսը։
KR4: բարձրացնել Success Rate դեպոզիտները 78 տոկոսից 2486 տոկոսից։
KR5 'ավելացնել Feature Adoption-ը նոր որոնման մինչև 35 տոկոսը eligible օգտագործողների։
17) Իրականացման գործընթացը (թիմի ծեսը)
1. Նշեք էկրանի նպատակը և գլխավոր KPI-ը։
2. Կատարեք հիերարխիայի աուդիտ (միակ P1, հակադրություն, hit-area)։
3. Ձևացրեք հիպոթեզներ առաջնահերթություն (P1/P2/P3)։
4. Rock A/B-ը կամ «մինչև/հետո» ելքը լոգոյից։
5. Չափեք FMC/TTV/Success/Errors/Scrome և բիզնես դելտա։
6. Տեղադրեք լուծումները դիզայնի համակարգում և դելդներում։
7. Կրկնեք իտացիան (շաբաթական/սպրինտ ցիկլեր)։
18) Anti-patterna
«Վանիտիի մետրիերը» 'միջին նստաշրջանը և «ժամանակը կայքում» առանց նպատակների։
Բջջային և դիսկոտոպային տվյալների խառնուրդը մեկ եզրակացության մեջ է։
Մետրի մեկնաբանությունը առանց վիճակագրության (չկա վստահելի ընդմիջումներ)։
Temperates-ի եզրակացությունները առանց www.com-metric (Dead/Rage/Success)։
Փորձարկումներ առանց տեղեկատվական վերլուծության և առանց նախօրոք սահմանված հաջողության չափանիշների։
PII դիմակավորման բացակայությունը և օգտագործողի համաձայնությունը։
19) Acceptics Criteria-ը UX առաջադրանքների համար KPI-ի հետ
Ռուսական հիմնական KPI էկրանը և ռուսական շեմն է։
Ավելացվեցին իրադարձությունները www.layer-ում և ստուգվեցին սթեյջինգի վրա։
Կառուցվել է դաշբորդում (ռեալ-թայմ/օր)։
Պլանավորված A/B կամ պատուհանը «մինչև/հետո» վերահսկողական ընտրությամբ։
Կան «Go/J-Go» չափանիշներ (օրինակ, FMC + 8 pp, TTV 2420%)։
Արդյունքները մեկնաբանվում և տեղադրվում են դիզայնի համակարգում։
20) TL; DR
Ընտրեք մեկ հիմնական KPI էկրանի վրա (FMC, TTV, Success Rate...), չափեք դրանք կայուն, կապեք պահվածքի և տոմսարկղի հետ, ապացուցեք A/B թեստերը։ Խուսափեք վանտի մետրանից, սեգմենտից և գրանցեք բարելավումներ դիզայնի համակարգում։ UX-մետրիկները որոշումների կայացման կարգապահություն են, ոչ թե գեղեցիկ թվերի հավաքածու։