GH GambleHub

UX KPI-ը և ներգրավվածության մետրերը

1) Ինչու՞ UX-մետրերը և որտեղ նրանց սահմանները

UX-մետրիկները ինտերֆեյսի լուծումները թարգմանում են թվերի լեզուն 'արագություն, հստակություն, շփման բացակայություն, պաթոգենների սովորություն։ Նրանք չեն փոխարինում բիզնես մետրերը (եկամուտները, GGR/NGR, ARPPU), բայց բացատրում են «ինչու» փոխադարձության փոփոխությունների համար։ Լավ աթոռը պետք է

Կապվել էկրանի նպատակներին (մեկ նպատակը մեկ հիմնական KPI)։

Բաժանել վարքագիծը (ինչ են անում) և որակը (որքան հեշտ/պարզ)։

Աջակցել A/B փորձարկումները և «մինչև/հետո»։

2) UX-KPI քարտեզը (մակարդակները)

Գլոբալ (միջով) 'ակտիվացում (Activation), պահպանումը (Retention), ներգրավվածությունը (Dragam), բավարարվածությունը (CSAT/NPS/SUS)։

Էջեր ՝ FMC, TTV, Success Rate, Error Rate, Scrome Depth, Rage/Dead Clicks։

Բաղադրիչ ՝ Adoption/Usage հատուկ գործառույթներ, Time on Task, Backtrack Rate։

3) Հիմնական վարքագծային չափումները

DAU/WAU/MAU-ը ժամանակի պատուհանի ակտիվ լսարանն է։

Stickiness = DAU/MAU. Մեկնաբանությունը '2019-0,6 օգտակար ապրանքների համար;> 0,5 հաճախակի դեղամիջոցների համար։

Sessions per User/Day-ը վիզաների հաճախությունն է։

Avg Session Duration-ը նստաշրջանի միջին տևողությունն է (զգուշորեն, ոչ արժեքները)։

Events per Session-ը փոխազդեցության խորությունն է (նպատակային իրադարձությունների հետ)։

4) Ակտիվացում և արագություն մինչև արժեքները

Activation Rate = օգտագործողներ, որոնք հասել են «առաջին արժեքին »/նոր օգտագործողներ։

IGaming-ում «առաջին արժեքի» օրինակները 'առաջին խաղի մեկնարկը, հաջողակ դեպոզիտը, մրցավարին միանալը։

TTV (Time to Value) ժամանակը մուտքից մինչև հիմնական արժեքը (մեդիա/քվանալի)։

FMC (First Meaningful Click) - օգտագործողների մի մասը, ովքեր կատարել են բեռնման N վայրկյանները։

Success Rate (առաջադրանքներ) - օգտագործողների տոկոսը, ովքեր ավարտեցին սցենարը (օրինակ, դեպոզիտ)։

Step Conversion-ը կոնվերսիա է ֆլոուի քայլերի վրա (onbording, KYC, տոմսա)։

5) Փոխազդեցության որակը

Error Rate = սխալ/բոլոր նստաշրջաններ (բաժանեք UI-վալիդացիայի և ցանցային/NTTR)։

Backtrack Rate = բարձրացնել նախորդ քայլին/բոլոր անցումները ֆլոուի ներսում։

Rage Click Rate = նստաշրջան, որն ունի 3,3 արագ կլինիկաներ մեկ կետում/բոլոր նստաշրջանները։

Dead Click You = տեսահոլովակներ առանց ազդեցության/բոլոր տեսահոլովակների։

Scrome Depth p50/p90 - դիտման խորությունը (կարևոր է լենդինգների/գործողությունների համար)։

Mis-Click Distics-ը կլիկայից միջին հեռավորությունն է մինչև ամենամոտ ակտիվ նպատակին («կեղծ affordae»)։

6) Ներգրավման մետրիկի (Dragam)

Feature Adoption Rate = օգտագործողներ, որոնք օգտագործում էին ֆիչա/նպատակային հիմքը (eligible)։

Repeat Usage = օգտագործողների մասնաբաժինը, ովքեր վերադարձան N-ի ֆիչին ժամանակահատվածի ընթացքում։

Session Depth = www.ru գործողություններ (խաղերի մեկնարկը, ավելացումը ընտրված և այլն)։

Time in Feature-ը ընդհանուր ակտիվ ժամանակ է ռուսական մոդելի հետ (չխառնվել «կախված ավանդի» հետ)։

Of Attention-ը ժամանակի/տեսահոլովակների մասն է P1 գոտիներում vs P2/P3։

7) Պահպանումը և բարձրացումը

N-day Retention (D1/D7/D30) - N-րդ օրը վերադարձվածների մասը (Cogort դասական)։

Rolling Retention N-ը վերադարձավ N-ի ցանկացած օր (ավելի մեղմ և պարզ)։

Churn Rate = լքված/ակտիվ ժամանակահատվածի սկզբում։

Reactivation Rate-ը ժամանակի ընթացքում «արթնացողների» մասն է։

Survival Curve/Hazard-ը կուտակային պահպանումն է և «ընկնելու» հավանականությունը պահին։

8) Ընկալման սուբյեկտիվ չափումները

CSAT-ը բավարարություն է (1-5 սանդղակ)։

CES (Customer Effect Score) - ուժ առաջադրանքը ավարտելու համար (1-7)։

NPS-ը առաջարկելու պատրաստակամությունն է (100... + 100)։

SUS (Windows Usability Scale) - ընկալվող հարմարություն (0-100)։

💡 Սուբյեկտիվ գնահատականները մեկնաբանեք վարքագծի հետ 'ցածր CES + բարձր Success Rate-ը որակի ուժեղ ազդանշան է։

9) «Ինտերֆեյսի որակը» (Web Vitals և հասանելիությունը)

INP/LCP/CLS-ը պատասխանողությունն է, առաջին բովանդակության արագությունը, պարամետրերը։

A11y-metriks 'էկրանների մասնաբաժինը տեսանելի focus-stills, hit-area 44px չափսը, AA/AAA հակադրությունը կրիտիկական ճանապարհների վրա։

💡 UX որակը սկսվում է արագությունից և հասանելիությունից 'դանդաղ ինտերֆեյսը «թերագնահատում» է TTV և Success Rate-ը։

10) UX-ի կապը ռուսական բիզնեսը (iGaming ենթատեքստը)

Cashier Conversion = հասավ դեպոզիտին/բացեցին դրամարկղը։

Net Depositing Users Rate (NDU) = տեղայնացնող/ակտիվ։

Journey to First Deposit: TTV-ը մինչև առաջին դեպոզիտ + կեսը քայլերով։

Bonus/Promo Clarity: CTR-ը «Միանալ» + Error/Backtrack կանոններում/պայմաններում։

Game Discovery Efficiency: FMC խաղի գործարկման մեջ, Success Rate-ը որոնում/ֆիլտրեր, TTV-ն մինչև առաջին մեկնարկը։

💡 Այս մետրերը կառավարվում են տեսողական հիերարխիայի, տեքստերի, ձևերի և արագությունների միջոցով։

11) Բանաձևը (կարճ տեղեկատու)

FMC = օգտագործողներ, որոնք ունեն N վայրկյան/էկրանի բոլոր օգտագործողները։

TTV = median (t (արժեքը) not (105))։

Success Rate (flow) = օգտագործողներ, ովքեր ավարտեցին N/սկսեցին 1 քայլը։

Error Rate (UI) = սխալի/գործարկման իրադարձությունների իրադարձություններ։

Feature Adoption = օգտագործելով fich/eligible-բազան։

Stickiness = DAU / MAU.

Rolling Retention D7 = օգտագործողներ, որոնք վերադարձել են 2-7/cogort D0 օրերին։

12) Փոխակերպում. Ի՞ նչ տրամաբանել

Միասնական www.layer (նվազագույն)


session_id, user_bucket (A/B), device, page ui_click(zone, component_id, outcome)
ui_error(type, code, field, step)
ui_state_change(component_id, state)
route_change(from, to)
visibility(zone, time_in_view)
experiment_variant, cohort (signup_date)

Կայուն բուծողներ ՝ «07-ux-zone», «108-component-id», մի կապվեք CSS դասարանների վրա։

Հիգիենան 'դաշտերի դիմակավորում, PII բացակայություն իրադարձություններում, consent/opt-in։

13) Դաշբորդները (կմախքներ)

A. հիմնական UX-dashbord

FMC և TTV հիմնական էկրաններով (տնային, կատալոգը, խաղը, ձայները)։

Success/Step Conversion-ը կրիտիկական ֆլոուում։

Rage/Dead Clicks և Error Rate (7/28 օրվա միտումներ)։

Scrome Depth vs CTR հիմնական CTA-ն։

Web Vitals (INP/LCP/CLS) սարքերի վրա։

B Ներգրավվածությունը և պահպանումը

Stickiness, DAU/WAU/MAU, Sessions per User.

Feature Adoption/Repeat Usage-ը մոդուլների վրա (որոնում, ընտրված, կիսագնդի)։

Retention D1/D7/D30 կոորդինատների վրա, Survival-cruva։

Կասա և մոնետիզացիա (UX-srez)

Cashier Conversion քայլերով (սխալներով)։

TTV-ը մինչև առաջին դեպոզիտը, Abandonics @ Step-ը։

Վալիդացիայի/ցանցի սխալները, Backtrack Rate-ը։

14) Վերլուծություն և մեթոդներ

Կոգորթի վերլուծություն 'խմբավորում եք գրանցման/առաջին դեպոզիտին/խաղի առաջին մեկնարկին։

A/B վերլուծություն. Նախապես գնահատեք հաճախորդի ծավալը և ազդեցությունը (որպեսզի չկրկնեք մթության մեջ)։

Պատճառն այն է, որ օգտագործեք փորձարկումներ և «մինչև/հետո» մեթոդ 'ստուգողական էկրաններով։

Սեգմենտացիան 'նոր vs, mobile vs desktop, կոդավորման ջրանցքներ, VIP կլաստերներ։

Տրիանգուլացիա ՝ չափումներ + ջերմային քարտեզներ + նստաշրջանների ձայնագրություններ + ticetes/sapport։

15) Պարամետրեր (ուղեցույցներ, հարմարեցրեք ապրանքը)

FMC (հերոս-CTA): 3535-50 տոկոսը առաջին 5-8 վայրկյանում։

TTV (առաջին խաղի մեկնարկը): P50-30-60 վայրկյան։

Success Rate (ֆլոուի դեպոզիտ): 3875-85 տոկոսը հասկանալի սահմաններով/կոմիսիաներով։

Rage Click Rate: <1–2%.

Dead Click Pro: <8-12 տոկոսը հիմնական էկրաններում։

Stickiness: 0,25-0,45 (հաճախակի սցենարները ավելի մոտ են վերին սահմանին)։

💡 Շողերը սկսնակ են։ Հստակեցրեք, համեմատելով ձեր նիշերի հատակին։

16) OKR օրինակներ (ինչպես ձևակերպել նպատակները)

KR1: նվազեցնել TTV-ը մինչև խաղի առաջին մեկնարկը 5s 355s (մեդիա)։

KR2: բարձրացնել FMC հիմնական CTA-ի 38 տոկոսից 50 տոկոսը առաջին 8 վայրկյանում։

KR3: նվազեցնել Rage Click Rate-ը տոմսարկղում 2,3 տոկոսից: <1,2 տոկոսը։

KR4: բարձրացնել Success Rate դեպոզիտները 78 տոկոսից 2486 տոկոսից։

KR5 'ավելացնել Feature Adoption-ը նոր որոնման մինչև 35 տոկոսը eligible օգտագործողների։

17) Իրականացման գործընթացը (թիմի ծեսը)

1. Նշեք էկրանի նպատակը և գլխավոր KPI-ը։

2. Կատարեք հիերարխիայի աուդիտ (միակ P1, հակադրություն, hit-area)։

3. Ձևացրեք հիպոթեզներ առաջնահերթություն (P1/P2/P3)։

4. Rock A/B-ը կամ «մինչև/հետո» ելքը լոգոյից։

5. Չափեք FMC/TTV/Success/Errors/Scrome և բիզնես դելտա։

6. Տեղադրեք լուծումները դիզայնի համակարգում և դելդներում։

7. Կրկնեք իտացիան (շաբաթական/սպրինտ ցիկլեր)։

18) Anti-patterna

«Վանիտիի մետրիերը» 'միջին նստաշրջանը և «ժամանակը կայքում» առանց նպատակների։

Բջջային և դիսկոտոպային տվյալների խառնուրդը մեկ եզրակացության մեջ է։

Մետրի մեկնաբանությունը առանց վիճակագրության (չկա վստահելի ընդմիջումներ)։

Temperates-ի եզրակացությունները առանց www.com-metric (Dead/Rage/Success)։

Փորձարկումներ առանց տեղեկատվական վերլուծության և առանց նախօրոք սահմանված հաջողության չափանիշների։

PII դիմակավորման բացակայությունը և օգտագործողի համաձայնությունը։

19) Acceptics Criteria-ը UX առաջադրանքների համար KPI-ի հետ

Ռուսական հիմնական KPI էկրանը և ռուսական շեմն է։

Ավելացվեցին իրադարձությունները www.layer-ում և ստուգվեցին սթեյջինգի վրա։

Կառուցվել է դաշբորդում (ռեալ-թայմ/օր)։

Պլանավորված A/B կամ պատուհանը «մինչև/հետո» վերահսկողական ընտրությամբ։

Կան «Go/J-Go» չափանիշներ (օրինակ, FMC + 8 pp, TTV 2420%)։

Արդյունքները մեկնաբանվում և տեղադրվում են դիզայնի համակարգում։

20) TL; DR

Ընտրեք մեկ հիմնական KPI էկրանի վրա (FMC, TTV, Success Rate...), չափեք դրանք կայուն, կապեք պահվածքի և տոմսարկղի հետ, ապացուցեք A/B թեստերը։ Խուսափեք վանտի մետրանից, սեգմենտից և գրանցեք բարելավումներ դիզայնի համակարգում։ UX-մետրիկները որոշումների կայացման կարգապահություն են, ոչ թե գեղեցիկ թվերի հավաքածու։

Contact

Կապ հաստատեք մեզ հետ

Կապ հաստատեք մեզ հետ ցանկացած հարցի կամ աջակցության համար։Մենք միշտ պատրաստ ենք օգնել։

Սկսել ինտեգրացիան

Email-ը՝ պարտադիր է։ Telegram կամ WhatsApp — ըստ ցանկության։

Ձեր անունը ըստ ցանկության
Email ըստ ցանկության
Թեմա ըստ ցանկության
Նամակի բովանդակություն ըստ ցանկության
Telegram ըստ ցանկության
@
Եթե նշեք Telegram — մենք կպատասխանենք նաև այնտեղ՝ Email-ի дополнение-ով։
WhatsApp ըստ ցանկության
Ձևաչափ՝ երկրի կոդ և համար (օրինակ՝ +374XXXXXXXXX)։

Սեղմելով կոճակը՝ դուք համաձայնում եք տվյալների մշակման հետ։