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Design comportamentale e motivazione

1) Cos'è il design comportamentale

Il design comportamentale è un approccio di sistema alla progettazione di interfacce e servizi che aiuta le persone a compiere azioni mirate più facilmente, eliminando le barriere, aumentando la motivazione e rendendo il comportamento «predefinito». L'obiettivo non è «spingere a tutti i costi», ma combinare il valore del prodotto con gli interessi dell'utente, mantenendo autonomia e trasparenza.

Principi chiave:
  • Semplificare l'azione (friction) prima di aumentare la motivazione.
  • Rendete la strada più facile e visibile.
  • Chiariamoci l'aiuto più vicino e il feedback «qui e adesso».
  • Attenersi all'etica, evitare pattern oscuri e false urgenze.

2) Modelli di base di motivazione

2. 1 Fogg Behavior Model (FBM)

Comportamento = Motivazione x Capacità x Trigger.

Motivazione: desiderio/interesse/paura di omissione.
Capacità: semplicità di passo (tempo, denaro, sforzo, ripetitività, complessità).
Trigger: segnale esplicito al momento desiderato (call-to-action, perno, suggerimento nel contesto).

Pratica: se il comportamento non si verifica - prima riduci la complessità del passo (modulo su 1 campo, Apple/Google Pay, completamento automatico), poi migliora il segnale e poi aumenta la motivazione.

2. 2 COM-B

Il comportamento si basa su Capacità, Capacità, Motivazione.

Capability: conoscenza, abilità, memoria.
Opportunity: ambiente esterno, accessibilità, ambiente sociale.
Motivation è automatico (abitudini, emozioni) e riflessivo (obiettivi, valori).

La pratica è una mappa delle barriere COM-B con interventi di design (micro-suggerimenti didattici, prove sociali, default corretti).

2. 3 Teoria dell'autodeterminazione (SDT)

Una motivazione sostenibile si presenta quando 3 esigenze sono soddisfatte: autonomia, competenza, coinvolgimento.

Scegliamo (modalità, limiti, obiettivi personali).
Mostra progressi e abilità (scale di abilità, badge per l'apprendimento).
Mantenere la comunità (club, ascolti equi, regole oneste).

3) Effetti cognitivi e «spinte» (nudges)

Effetti frequenti:
  • Status quo e default: le opzioni predefinite vengono utilizzate più spesso.
  • Effetto progresso: la scala/foglio di assegno visibile accelera il completamento.
  • La prova sociale è «80% di utenti simili».
  • Le perdite sono più forti della vincita: formulare i benefici come evitare perdite di tempo/denaro/sforzo.
  • Gradiente di destinazione: più vicino all'obiettivo, più veloce è il ritmo di azione.
  • Piccoli passi deliziosi> uno grande.
Nudges etici:
  • Motivo trasparente della raccomandazione.
  • Un semplice rifiuto e una chiara alternativa.
  • Nessuna sottoscrizione nascosta, nessuna estensione automatica predefinita senza informazioni.

4) Loop di abitudini e videogiochi

4. 1 Loop abitudine

Azione Ricompensa L'integrazione nell'autosufficienza.

Segnale: promemoria nel contesto (ora/evento).
Azione «passo-ingresso» minimo.
Ricompensa: feedback immediato, appropriato (non necessariamente materiale).
Identità: «Sono l'uomo che fa la X regolarmente».

4. 2 Meccaniche di gaimificazione (con intelligenza)

Progress bar, ricerche, livelli (non sostituiscono il valore del prodotto).
Collezioni/badge per l'apprendimento o abitudini sane.
Challenge con tempistiche morbide, obiettivi di comando, cooperazione.
Obiettivi personali e limiti come parte dell'uso responsabile.

5) Design comportamentale nel flow del prodotto

5. 1 Onboording

Indicatore di avanzamento «1 su 3», sostituzione automatica, accesso 1 clic.
Micro-apprendimento nel momento: suggerimenti sull'elemento, brevi tour demo-click.
I default sono sicuri e reversibili.
«Inizia con piccolo»: impostazione di base, il resto dopo.

5. 2 Attivazione

«Prime vittorie» in 1-3 minuti (demo, modelli, anteprima del risultato).
Suggerimenti sociali/valigette «come fanno gli altri».
CTA contestuali accanto all'obiettivo (non nella notifica generale).

5. 3 Ritenzione

Il ritmo degli avvisi è adattivo (in fatto di comportamento, non di calendario).
Raccomandazioni per abitudini: «Continuare ieri», «Chiudere la lista degli assegni della settimana».
Feedback dei benefici risparmiato N minuti/sforzo.

5. 4 Flow di pagamento

Chiarezza del prezzo e delle condizioni, assenza di bait - & -switch.
Conferma senza trappole, rimborsi/cancellazioni comprensibili.
Evidenzia i metodi predefiniti affidabili e veloci, ma non i vincoli nascosti.

6) Progettazione responsabile e anti-pattern

Principi etici:
  • Informazione: l'utente capisce perché viene «spinto».
  • Controllo: opt-out leggero, impostazioni comprensibili.
  • Il design non incoraggia i modelli di comportamento dannosi.
  • Accessibilità: le persone con diverse possibilità hanno le stesse possibilità.
Anti-pattern (evitare):
  • Checkbox nascosti di consenso, parole negative sì/no.
  • Falsa urgenza, falsi contatori.
  • Permessi confusi, abbonamenti appiccicosi.
  • Microammissioni opache che provocano cicli dannosi.

7) Metriche e analisi di comportamento

Core KPI:
  • Attivation Rate (è stata eseguita l'azione chiave X minuti).
  • TTFV (Time-to-First-Value) и TTW (Time-to-Win).
  • Retention: D1/D7/D30, rolling retention.
  • Habit Index è la percentuale di settimane in cui sono state eseguite le azioni mirate N.
  • Friction Metrics - Passi abbandonati, numero medio di tentativi, tempo di step.
  • Fairness/Trust - denunce, dimissioni per comunicazioni, NPS/CSAT dopo flow critici.
Diagrammi/iventi per il tracking:
  • Visualizza → Intenzione di → Inizio → Completamento (ogni passo come una singola iventa).
  • Attributi del contesto: dispositivo, origine del traffico, ora del giorno, segmento.
  • Esperimenti: A/B/n, CUPED/Strattonamento, resistenza alla potenza del test.

8) Modello di mappa dello script comportamentale (mini canva)

1. Comportamento mirato, cosa dovrebbe accadere esattamente?
2. Contesto e momento: dove/quando l'utente è pronto a farlo?
3. Barriere (COM-B) - capacità, capacità, motivazione.
4. Riduzione dell'attrito: quali sono le semplificazioni dell'interfaccia?
5. Trigger, dove e come mostrare il segnale?
6. Ricompensa/feedback, cosa vedrà/riceve subito?
7. Etica e opzioni di controllo: come rifiutare/personalizzare?
8. Le metriche del successo, cosa e come misuriamo?
9. Il piano dell'esperimento è che l'ipotesi di una metrica di la dimensione dell'effetto.
10. Rischi e anti-pattern: cosa escludiamo?

9) Catalogo delle tecniche (con esempi di formulazione)

Default: opzione sicura selezionata in anticipo; firma: «Può essere modificato nelle impostazioni».
Passo micro: «Aggiungi solo e-mail - il resto dopo».
Stato vuoto con demo: Questo è l'esempio del progetto - fare clic su Ripeti.
Separazione del percorso: Avvio rapido/Impostazioni avanzate.
Il 2 Bar, «3 dal 30».
Prova sociale: «Top model della settimana: 2.153 usi».
Pre-committente: «Fissa l'obiettivo di una settimana» (+ promemoria).
L'ancoraggio visivo è un pulsante primario grande, quello secondario è meno visibile.

"Sembra che tu abbia fatto la X la sera. Continuare?"

10) Processo di comando: da ipotesi a soluzione

1. Studi: interviste, tecniche giornaliere, immagini del giorno, analisi delle sessioni.
2. Mappatura comportamento: FBM/COM-B + percorso utente.
3. Ideazione nudges (Crazy-8s/How-Fight-We).
4. Priorità: ICE/PIE con un peso etico/rischioso.
5. Prototipazione: prototipi cliccabili veloci, «Wizard-of-Oz».
6. Esperimenti: A/B/n, ritenzione e qualità dell'esperienza come metriche uguali.
7. Rollout: feature flags, mappatura graduale, monitoraggio delle denunce.
8. Retrospettiva, cos'è diventata un'abitudine? Cos'è rimasto di uno sfogo?

11) Foglio di assegno per l'interfaccia di gelosia

  • L'obiettivo del passo è chiaro in 3 secondi.
  • È presente il «micro-successo» e il feedback immediato.
  • C'è un default sicuro e un semplice rifiuto.
  • CTA chiave accanto al contesto dell'operazione.
  • I campi modulo sono minimi; Sostituzione automatica attivata.
  • Il progresso è trasparente; Non c'è falsa urgenza.
  • Le comunicazioni sono personalizzate per evento e non per calendario.
  • Le impostazioni dei limiti/controllo sono disponibili e chiare.
  • Le metriche e gli iventi sono configurati prima del lancio.
  • Verifica della disponibilità e della localizzazione.

12) Esempi di soluzioni corrette e non corrette

Correttamente, «Si consiglia un metodo X rapido, che viene elaborato in un secondo a quattro. Puoi cambiare in un clic».
Non corretto: checkbox nascosto su abbonamento auto; un timer che è «tic-tac», anche se l'offshore non scompare.

13) Documentazione degli artefatti

Mappa COM-B/FBM per gli script chiave.
Soluzioni-nudges che descrivono etica e reversibilità.
Diagramma e elenco KPI.
Registro degli esperimenti (ipotesi, risultati, impatto sul retensh).
Hyde sui pattern oscuri e le linee rosse interne.

14) Errori frequenti dei comandi

Iniziano con la motivazione, ignorando l'attrito.
Fanno gioco per gioco invece del valore del prodotto.
Mascherano l'offerta debole con suggerimenti aggressivi.
Non progettano uscite o guasti.
Misurano solo la conversione del passo, dimenticando la fedeltà a lungo termine.

15) Dizionario breve

Nudge è un morbido spintore.
Default - Opzione predefinita.
Habit Loop è un ciclo di creazione di abitudini.
Loss Aviion è una tendenza a evitare perdite.
Progress Feedback - Conferma visiva del movimento verso l'obiettivo.

Riepilogo

Il design comportamentale non è una manipolazione, ma un servizio rispettoso: attrito minimo, trigger chiari, default onesti e feedback istantaneo. Le abitudini sostenibili si formano dove il prodotto offre rapidamente valore, mantiene l'autonomia e rende la «scelta giusta» semplice e trasparente.

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