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Gerarchia visiva e priorità

1) Cos'è la gerarchia visiva

La gerarchia visiva è un sistema di accento dell'interfaccia che distribuisce l'attenzione dell'utente e rende il percorso dell'azione mirata (signup, deposito, ricerca del gioco, filtro, output) veloce e senza problemi. La gerarchia è costruita attraverso il contrasto, la scala, la posizione, il colore, la densità delle informazioni, il movimento e lo spazio bianco.

L'obiettivo è ridurre i costi cognitivi e aumentare la quota di First Meaningful Click sugli elementi desiderati.

2) Effetto aziendale e KPI

La gerarchia corretta influisce direttamente su:
  • Conversione CTA target (registrazione, deposito, aggiunta ai preferiti)
  • Velocità di completamento attività (Time to Value)
  • Riduzione della confusione
  • Riduzione dei guasti (Bounce), crescita della profondità di scroll e contenimento
Metriche di base:
  • FMC (First Meaningful Click):% di utenti cliccati su CTA chiave ≤ N secondi dopo il caricamento.
  • TTV (Time to Value) - Tempo dall'ingresso al raggiungimento di un valore chiave (ad esempio, individuare e avviare uno slot).
  • CTR chiave CTA sugli schermi: home, directory, pagina giochi, biglietteria.
  • Rapporto click primario/secondario (disciplina dell'attenzione).
  • Scroll Depth prima del blocco con off/torneo.

3) Principi della gerarchia visiva (kernel)

1. Il contrasto e la scala sono più grandi e contrastanti.
2. Posizione e ordine di lettura: alto/sinistro e primo schermo ricevono la priorità.
3. Spazio bianco: aria = importanza. Troppo stretto, si perde la priorità.
4. Colore e saturazione: accento colore - valuta di attenzione; La risparmiamo.
5. Forma e iconografia: la forma dei pulsanti, i marcatori, le icone di stato aumentano la differenza.
6. Movimento e microanimazione: accenti rari, brevi, integrali; Evitare la fiera.
7. Raggruppamento (gestalt) - Intimità, somiglianza, chiusura, allineamento, area comune.
8. La densità di informazioni è che sulla strada critica, solo quella giusta, il resto in strati deboli.

4) Matrice di priorità (P1-P4)

P1 (Critico-Primario) - Consente di 1-2 100/elementi sullo schermo. Dimensioni grandi, contrasto luminoso, posizione fissa.
P2 - Filtri, tag rapidi, CTA secondari. Contrasto medio, vicino alla P1.
P3 (Aiuto/Contesto) - Suggerimenti, ascolti, miniature. Stile tranquillo, compatto.
P4 (background/arbitro) - Guida, pollice, riferimenti legali. Piccolo contrasto e dimensioni.

Regola: su una schermata non più di un P1. Se i P1 competono, non sono più P1.

5) Livelli gerarchici

Globale: navigazione di livello superiore, ricerca globale, notifiche.
Pagina: blocco eroe, H1/H2, banner chiave/offer.
Componenti: carte di gioco, moduli di cassa, tabelle di tornei.
Intracomponente: ordine dei campi, firme, stato, micro-suggerimenti.

6) Script tipici (prova iGaming)

Registrazione/login:
  • P1: Crea account/Accedi (pulsante grande, posizione fissa).
  • P2: Logine soz, Mostra password, Criterio password.
  • P3: Linky "Hai dimenticato la password? ", indizi di sicurezza.
Cassa (deposito/ritiro):
  • P1: Ricarica/Esci + metodo selezionato.
  • P2: Somma, preset veloci, commissioni/limiti accanto.
  • P3: Descrizione dettagliata nascosta del metodo, tempistica.
Catalogo giochi:
  • P1: Cerca + filtri chiave (Provider, Volatilità, RTP, Nuovo/Successo).
  • P2: Segmenti/tag (Megaways, Jackpot, Buy Feature).
  • P3: Ordinamento secondario, badge di carte (novità, successo, tornei).
Tornei/promozioni:
  • P1: Unisci/Dettagli premio.
  • P2: Tabella dei leader (primi 5), timer del conto alla rovescia.
  • P3: Regole complete per click/pagine affiancate.

7) Tipografia e griglia

Scala modulare: 12-14 (testo), 16 (base), 20-24 (sottotitoli), 28-40 (H1/Hero).
Linea base: 4/8px passaggi; ritmo verticale = leggibilità.
Lunghezza riga: 45-75 caratteri per il testo 20-40 per la descrizione delle carte.
Interstretti: 120-150% per il testo, 110-120% per le intestazioni.

8) Colore e contrasto

Contrasto testo: non inferiore ai punti di riferimento AA per i testi sui percorsi chiave.
Ruoli di colore: Primary (CTA), Accent (attenzione), Info/Success/Warning/Tanger (stati).
Tema dark: aumentare i contrasti tra i bordi e i testi, ridurre la saturazione di grandi piani colorati; evitare il «non-dolore».
Gli stati degli elementi sono default/hover/focus/active/disabled.

9) Accenti e pulsanti

Primary CTA: uno sullo schermo, colore/scala marcato, campi sufficienti (min-tap 44 x 44px).
Secondary/tertiary - Toni lisci, stili di contorno.
Spinner è una gerarchia: il progresso dà un feedback, ma non deve interrompere la P1.

10) Meccaniche di attenzione e velocità

Pattern F/Z: posizionare il P1 dove lo sguardo è atteso.
La legge di Hick, meno è più veloce - riduce le opzioni del primo passo.
La legge di Fitts, più grande e più vicino, più semplice click; ingrandire l'hit area importante.
Suggerimenti di serie: istruisci sui passi anziché sul «muro di testo».

11) Home screen/landing

Blocco eroe: breve off + singolo P1.
«Raki» visivi: 3-4 sezioni al massimo fino al primo scroll (categorie, novità, torneo).
La prova sociale è che i badge dei provider, «hit della settimana» - P2, non interrompono la P1.

12) Dashboard e tabelle

Primo schermo: 1-2 KPI chiave grandi, sparcline + badge trend.
Tabella: allineare in base all'importanza delle colonne, congelare le colonne chiave, utilizzare il pulsante di scelta sensazionale (CD/standard).
Stati vuoti: spiega il passo successivo (P1 + suggerimento).

13) Mobile vs desktop

Mobile: un P1 rigorosamente sopra la linea di scroll, un ≤5-bar di punti, floating CTA consentito per la cassa/gioco.
Disctop: larghezza del contenitore 1200-1440px; Limitare la lunghezza delle righe Evitare la «stretching» P1.

14) Localizzazione, numeri, RTL

Considerate la lunghezza delle righe (tedesco/turco), le diverse valute e le diverse cifre.
RTL: specchiare la griglia e l'ordine degli accenti, ma mantenere il dominio P1.

15) A/B e metriche della gerarchia

Ipotesi:
  • Aumento di dimensioni/contrasto P1 del 12-16% per la crescita di DMC e CTR.
  • Il trasferimento dei filtri (P2) è più vicino alla ricerca per ridurre la ricerca TTV del gioco.
  • La riduzione delle opzioni al primo passo della cassa è superiore al completamento.

Controlla: DMC (N secondi), CTR P1, Scroll Depth al blocco di destinazione, TTV, Conference Rate (errori/rimborsi), Rage Clicks.

16) Procedura di verifica (assegno-foglio)

1. Chiami P1 su ogni schermo chiave, esattamente uno?
2. Gli elementi P2 supportano P1, non litigano su colore/contrasto?
3. La P1 entra nelle prime 3 del trucco?
4. Il contrasto testo/100 è sufficiente in argomenti chiari/oscuri?
5. Hit areas minimi rispettati?
6. Rumore: è possibile rimuovere il 20% degli elementi senza perdere la conversione?
7. Gli stati vuoti portano all'azione?
8. Gli stati (hover/focus/active) sono diversi e disponibili?
9. Il mobile P1 è visibile senza scroll?
10. Le metriche sono collegate e leggibili nel vortice?

17) Anti-pattern

Due o più Primary sullo stesso schermo.
Banner che sovrappongono la P1.
Grigio su grigio (contrasto insufficiente).
Icone senza testo sulla strada critica.
Carte sovraccariche: 6 + badge, 4 righe di descrizione.
Animazioni senza scopo (lampeggianti/infinite).

18) Progettazione: specifica le priorità

Token: 'color. primary`, `color. accent`, `elevation. p1`, `radius. lg`, `space. 8/12/16`.
Ruoli di quota: 'btn. p1. lg`, `btn. p2. md`, `text. h1/h2/body`, `badge. status`.
Livelli/Z-index: P1 sopra i moduli di contenuto, ma sotto i modali di sistema.
Stati - Tabella di stati con esempi (Crin Hyde).

19) Algoritmo di priorità (pseudo)

1. Definire l'obiettivo dello schermo (una frase).
2. Assegnare un P1 (un elemento) e renderlo visibile.
3. Formate P2 (2-5 elementi) accanto/dopo P1.
4. Nascondi/taglia la P3-P4.
5. Eseguire il check-in di disponibilità e mobilità.
6. Controlla il percorso di visualizzazione e time-to-P1 (click di ≤3 secondi).
7. Avvia A/B, osservi FMC/TTV/CTR.

20) Microcopia e testi

I titoli H1 sono brevi, verbo/valore: «Inizia a giocare in 10 secondi».
CTA - L'azione e il risultato: «Aggiungi in un minuto», «Gioca ora».
I suggerimenti sono su un caso, una riga al massimo, senza gergo.

21) Acceptance Criteria per operazioni gerarchiche

Lo schermo definisce l'unica P1; vediamo senza scroll (mobile/dectop).
Il contrasto P1 corrisponde alle haydline; Dimensioni hit area ≥44×44px.
P2 è visibilmente più debole di P1 (1-2 gradini di contrasto/scala).
Gli stati degli elementi sono diversi; ci sono gli stili di tastiera.
Eventi analitici connessi per DMC/TTV/CTR/Scroll Depth.

22) Breve curriculum (TL; DR)

La gerarchia è una disciplina dell'attenzione. Un P1 esplicito sullo schermo, supporto tramite P2, meno rumore, contrasto sufficiente e tipografia leggibile. Controlla se stesso con un assegno-foglio, misura il FMC/TTV/CTR e conferma le ipotesi di prova A/B.

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