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コンテンツサプライチェーン

(セクション: エコシステムとネットワーク)

1)定義と目的

コンテンツサプライチェーン(CSC)-スタジオからのアーティファクト(ゲーム、ロビー、バナー、トーナメント、RTPプロファイル、ジャックポット、オーディオ/ビデオ/アセット、ゲームルール、プロモーションスクリプト)の制御ストリーム→アグリゲーター→ディストリビューター/オペレーター→CDNインフラストラクチャ、ゲートウェイおよび設定データを介した極端なクライアント。

目的:
  • 可用性と品質(ダウンロード時間、エラー、クライアントの互換性によるSLO)。
  • 法的正しさ(ライセンス、認定、地理/年齢制限)。
  • 出力速度(市場投入までの時間、予測可能な配信ウィンドウ)。
  • オブザビリティと監査(アーティファクト、メトリクス、ファイナンス、権利の完全な系統)。

2)役割と責任

スタジオ(コンテンツプロデューサー):ソース、力学/数学、アセンブリ、メタデータ、QA、認定。
コンテンツハブ:API/SDK統合、ディレクトリ、バージョン、ルーティング、一貫したテレメトリー。
ディストリビューター/オペレータ:統合、ローカライズ、支払い/責任ゲーム機能、A/B、コンプライアンス。
CDN/Edge:キャッシュ、メディア/スクリプト、アンチブリュート/アンチボット、ジオ制約。
レギュレーター/ラボラトリー:RNG認証、RTPプロトコル、テストログ。
ガバナンス/ライセンス:契約、権利、リリースウィンドウ、IP制裁リスト。

3)コンテンツとアーティファクトの層

1.ゲームコードと設定(JS/WASM/Native、 manifest。json、 RTP/tables、 pay-rules)。
2.メディア(スプライト、ビデオ、オーディオ、ローカライズされたテキスト/フォント)。
3.統合アダプター(SDK、 ウォレット/ボーナスAPI、セッション、リアリティチェック)。
4.マーケティングデータ(アイコン、バナー、説明、カテゴリ、年齢)。
5.証明書/レポート(額、管轄パック)。
6.トーナメント/ジャックポットモジュール(ネットワークプール、制限、ルール)。

各レイヤーはバージョン管理され、catalog_idとcontent_hashを介してバインドされます。

4)契約とフォーマット(正規化)

API契約:起動、セッション、バランス/ウォレット、スピン/ベット/結果、プロモーションフック、リアリティチェック、RG制限。
テレメトリーイベント:'ゲーム。セッション。'、'スピンを開始しました。結果'、'ジャックポット。ヒット'、'エラー。クライアント'、'エラー。sdk'。

ゲームマニフェスト(YAML):
yaml game:
id: "studio. myth. slot. egypt_01"
version: "1. 3. 4"
sdk: { min: "2. 6. 0", tested: ["2. 6. 0","2. 6. 1"] }
assets:
js:  "sha256:.../game. min. js"
wasm: "sha256:.../engine. wasm"
media: ["sha256:.../sprites. atlas","sha256:.../intro. mp4"]
locales: ["en","es","tr","ru","pt-BR"]
rtp_declared: 0. 964 math_profile: "sha256:.../paytable. json"
features: ["free_spins","buy_bonus"]
compliance: { age_rating: "18+", rng_cert: "GLI-11-2025", regions: ["EU","UK","TR"] }
drm: { allow_iframe: true, referrer_policy: "strict-origin-when-cross-origin" }

5)バージョン管理と互換性

ゲーム/SDKのためのSemVer。MINOR/PATCH-後方、MAJOR-パラレルアダプタを介して。
減価償却方針:窓≥ 90日;古い顧客の自動検出;ハイブリッドモード「2つのバージョン」。
契約テスト:OpenAPI/IDL CI、イベント/マニフェスト用のスキーマリンタ。
Compat-matrix:ゲーム× SDK ×ブラウザ×リージョン× CDNポリシー。

6)市場のローカリゼーションとコンプライアンス

i18n:キー、複数のルール、フォールバックチェーン;イメージのテキストなし(ブランドによって要求されるように)。
Yurpakets:関数の禁止(buy-bonus)、 RTPパラメータの変更、年齢オーバーレイ。
アクセシビリティ:字幕、カラーコントラスト、キーボードナビゲーション。
ジオポリシー:許可された言語/通貨、警告/RGタイマー。

7)リリースフロー

パス:→studio(アーティファクトレジストリ)→aggregator(検証、認証、煙/浸漬)→CDNステージング→canary from→GA演算子。

制御段階:
  • 静的チェック(SCA、ライセンス、バンドルサイズ、CSP/ヘッダー)。
  • ランタイムチェック(軽量E2E、レイテンシ/エラーバジェット、メモリ)。
  • 管轄ゲート(地域の規則、ficheflags)。
  • ロールバック計画(セッションを壊すことなくN-1に戻る)。

リリースウィンドウ:平日9:00-15:00クラスタ領域;主要なでき事の前に凍結して下さい。

8)配達およびキャッシュ

CDNマルチリージョン:不変のハッシュURL、短いHTML TTL、長いメディアTTL、署名されたURL。
エッジロジック:デバイスヒント、AVIF/WebP、 Brotli/Gzip、レンジビデオダウンロード。
プリロード/プリフェッチキーアセット;404/403の負のキャッシュ。
オフライン/レジリエンス:優雅な劣化(低い資産、購入なしで保護されたモード)。
アンチスクレイプ/ボット:レート制限、JA3/FP信号、疑わしいためのパズルの課題。

9)観察可能性、SLI/SLOおよびQoS

SLIの中心:
  • TTI/TTL p95(時間対話型/負荷)、
  • クライアントエラーレート(JS/WASM/SDK)、
  • アセットフェッチ成功率、CDNヒット率、
  • スピンラウンドトリップp 95、セッションドロップ%、
  • コンパットパス%
  • コンプライアンスパス%。
SLOベンチマーク:
  • TTI p95 ≤ 2。5s (Wi-Fi)、 ≤ 4。0s(移動式)、
  • クライアントエラーレート≤ 0。4%、アセットフェッチ成功≥ 99。8%,
  • CDNヒット≥ 90%、 スピンRTT p95 ≤ 300ms(地域)、
  • Compat Pass ≥ 99。5%、コンプライアンス≥ 99。9%.
QoSクラス:
  • P0(開始/ウォレット/ベット/合計)、P1 (メディア/UI資産)、P2(診断/デバッグ)。

10)カタログと依存関係(データ)

コンテンツカタログ(SQL):
sql
CREATE TABLE content_catalog (
game_id TEXT,
version TEXT,
region TEXT,
status TEXT,     -- staging    canary    ga    deprecated sdk_min TEXT,
asset_root TEXT,   -- CDN prefix content_hash TEXT,  -- Merkle root/sha256 rtp_declared NUMERIC,
rng_cert TEXT,
features JSONB,
PRIMARY KEY (game_id, version, region)
);

CREATE TABLE content_dependencies (
game_id TEXT, version TEXT,
dep_kind TEXT,     -- media    sdk    jackpot    promo    lab-cert dep_ref TEXT,     -- id/version/hash required BOOL DEFAULT true
);
認証/制限登録:
sql
CREATE TABLE compliance_rules (
region TEXT, game_id TEXT, version TEXT,
rule TEXT, value JSONB,  -- e. g., {"buy_bonus": false}
effective_from TIMESTAMPTZ
);

11)財政と決済(報告)

使用指標:セッション、スピン、持続時間、並行性。
収益分配/ロイヤリティ:スタジオ/アグリゲーター/オペレータ株式;地域別の調整。
ボーナス/補償:フリースピンパッケージ、プロモーションローン、清算メカニズム。
行為/レポート:最終イベントの和解、idempotencyキー、'observed_at'のFXコース。

集計の例:
sql
SELECT game_id, region, date_trunc('day', ts) AS d,
COUNT() FILTER (WHERE event='spin') AS spins,
SUM(bet_amount) AS gtv, SUM(win_amount) AS payouts,
SUM(revenue_share_operator) AS rev_op,
SUM(revenue_share_studio)  AS rev_studio
FROM telemetry_events
WHERE finalized = true
GROUP BY game_id, region, d;

12)セキュリティと権利

アーティファクト(sigstore、 cosign)、サプライチェーン試行(SLSAレベル)の署名。
ハブ/演算子間のmTLS;CSP/リファラーポリシー。
DRM/アンチタンパー:整合性チェック、難読化/アンチデバッグ、ドメイン許可リスト。
PII最小化:テレメトリーにユーザーデータはありません。トークン化。

13)変更管理とフィッシュフラグ

Feature Gates by Region/Operator/SDK Version。
ロールアウトプロファイル:%traffic/player segments/timeウィンドウ。
クライアント/エッジのキルスイッチ:問題のあるバージョンのインスタントブロッキング。
カナリア&ソーク:GAへの最低2時間/地域;自動SLOゲート。

14)テストおよび質

単位/数学:RTP/payテーブル、シーンジェネレータの検証。
互換性:ブラウザ/デバイスファーム、低帯域幅プロファイル。
負荷/回復力:CDN嵐、レート制限、遅いストレージ、外部プロバイダの切断。
セキュリティ:SAST/DAST、 CSP違反、依存関係スキャン。
管轄:市場別の自動チェックリスト(TR/UK/EU/LA/APAC)。

15)ダッシュボード

Content Ops: TTI/TTL、クライアントエラー、CDNヒット、資産重量、コンパットパス。
リリースコントロール:カナリアステータス、ロールバック、SLOゲート。
収益レンズ:GTV、テイクレート、ARPPU/LTV (no PII)、スタジオによるロイヤリティ。
コンプライアンス:アクティブな制限、CSP違反、証明書の期限切れ。
品質:クラッシュフリーレート、メモリリーク、FPS(重いゲーム用)。

16) Playbookインシデント

A。顧客エラーの増加(JS/WASM)

1.問題のあるバージョンのキルスイッチを有効にします。2) N-1へのロールバック;

2.トレース/スタック、4)ホットフィックス、5)死後およびテストケースを収集します。

B。 CDNヒット率の低下

1.TTL/アセットオプションを確認します。2) prewarmを可能にして下さい;

2.バンドルサイズを最適化します。4)媒体の質の一時的な低下。

C。管轄違反(市場ルール)

1.即時領域ブロック;2) redaction assets/feature;

2.コンプライアンス/オペレータに通知4)チェックリストの監査と更新。

D。 SDKの非互換性

1.自動検出、互換性のあるバージョンにトラフィックを転送します。
2.アダプターを有効にする3)スタジオ/アグリゲーターへのチケットを作成します。4)互換性マトリックス-更新。

E。ジャックポット/トーナメントサービスの失敗

1.制限のあるローカル/バックアッププールへの転送。
2.凍結プロモ;3)補償操作;4)公開報告書。

17)構成(YAML)

リリース/ロールバックポリシー

yaml release:
windows: ["Mon-Fri 09:00-15:00 regional"]
canary: { share_pct: 5, duration_min: 120, slo_gates: { tti_p95_ms: 2500, error_rate_pct: 0. 4 } }
rollback: { auto_on: ["slo_breach","crash_rate>0. 6"], target: "previous_ga" }

キャッシュ/CDN

yaml cdn:
ttl:
html: "60s"
js_css: "7d"
media: "30d"
headers:
csp: "default-src 'self'; img-src data: https:; media-src https:; frame-ancestors 'none'"
signed_urls: true compression: ["br","gzip"]

Ficheflags/Markets

yaml features:
buy_bonus: { eu: false, uk: true, tr: true }
autoplay: { eu: false, uk: false, tr: true }

18)実装: チェックリスト

1.正規のゲームマニフェストと依存性ディレクトリを入力します。
2.契約テスト、認証ゲート、カナリアでCI/CDをセットアップします。
3.CDN戦略を有効にする:ハッシュURL、 TTL、署名付きURL、エッジポリシー。
4.SLI/SLOとQoSの定義;Content/Release/Complianceダッシュボードを起動します。
5.特徴/地域の規則およびキルスイッチをセットアップして下さい。
6.テレメトリー(イベント/トレイル)と収益共有レポートを有効にします。
7.カオステストを実施する:CDN障害、高いRTT、シャットダウンジャックポット/プロモーション。
8.SDK/ブラウザの互換性、資産重量、および認証を定期的に確認します。

19)用語集

CSCはコンテンツサプライチェーンです。
マニフェスト-ゲーム/資産/互換性/権利記述子。
TTI/TTL-インタラクティブ/フルダウンロードまでの時間。
CDNヒット率-キャッシュからのリクエストの割合。
RTP-理論的にプレーヤーに戻ります。
SLSA-ソフトウェアサプライチェーンセキュリティレベル。

ボトムライン:管理されたコンテンツサプライチェーンは「、プレイセット」を、すべてのターゲット市場で迅速かつ安全に立ち上げる準備ができた信頼性が高く、測定可能で、無料のアーティファクト・ストリームに変えます。標準化されたマニフェスト、厳格なSLO、観測性およびリリース管理により、安定したUXが保証され、法的および財務的トレーサビリティがエコシステム参加者の信頼を確実にします。

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