行動設計とモチベーション
1)行動デザインとは
行動設計とは、障壁を取り除き、モチベーションを高め、正しい行動をデフォルトにすることで、ターゲットを絞った行動をより簡単に実行できるようにするインターフェースとサービスを設計するためのシステムアプローチです。"目標は"、任意のコストでプッシュする"ことではなく、自律性と透明性を維持しながら、製品の価値とユーザーの利益を組み合わせることです。
主な原則:- モチベーションを上げる前にアクションを簡素化します。
- 最も簡単で目に見える「正しい道」を作ります。
- 短期的な利益と現在のフィードバックを明確にします。
- 倫理に従ってください:暗いパターンと誤った緊急性を避けてください。
2)基本的な動機付けモデル
2.1フォッグビヘイビアモデル(FBM)
行動=動機×能力×トリガー。
モチベーション:欲望/興味/省略の恐怖。
能力:ステップの容易さ(時間、お金、努力、再現性、難易度)。
トリガー:適切なタイミングで明示的な信号(コール・ツー・アクション、プッシュ、ヒント・イン・コンテキスト)。
練習:行動が起こらない場合-最初にステップの複雑さ(1フィールドのフォーム、Apple/Google Pay、オートコンプリート)を減らし、信号を改善してからモチベーションを高めます。
2.2 COM-B
行動は以下に基づいています:能力、機会、モチベーション。
能力:知識、スキル、記憶。
機会:外部環境、アクセシビリティ、社会環境。
動機:自動(習慣、感情)と反射(目標、値)。
練習:COM-Bバリアマップ→設計介入(マイクロプロンプトのトレーニング、社会的証明、正しいデフォルト)。
2.3自己決定論(SDT)
持続可能なモチベーションは、自律性、能力、関与という3つのニーズを満たすときに現れます。
選択しましょう(モード、制限、個人的な目標)。
進捗状況とスキル(スキルラダー、トレーニングバッジ)を表示します。
コミュニティ(クラブ、公正な評価、公正なルール)を維持する。
3)認知効果とナッジ
一般的な効果:- Status QuoとDefaults-デフォルトのオプションはより頻繁に使用されます。
- プログレスエフェクト:目に見えるスケール/チェックリストが完了をスピードアップします。
- 社会的証拠:「同様のユーザーの80%」……。
- 損失は利益よりも強い:時間/お金/労力の損失を防ぐためのフレームの利点。
- 目標勾配:目標に近づくほど、行動のペースが高くなります。
- ステップ部門:小さい「おいしい」ステップ>1つの大きい。
- 推薦のための透明な理由。
- 簡単な拒否と明確な代替手段。
- 非表示のサブスクリプションはなく、通知せずに「デフォルト」自動更新されます。
4)習慣ループとゲーミフィケーション
4.1習慣ループ
シグナル→アクション→報酬→自己感覚への統合。
Signal:コンテキスト内のリマインダー(時間/イベントによる)。
アクション:最小ステップイン。
報酬:即時、適切なフィードバック(必ずしも材料ではありません)。
アイデンティティ:"私は定期的にXを行う人です。
4.2ゲーミフィケーションの仕組み(賢明に)
プログレスバー、クエスト、レベル(製品の価値を置き換えないでください)。
トレーニングや健康的な習慣のためのコレクション/バッジ。
柔らかい言葉、チームの目的、協同の挑戦。
責任ある使用の一環としての個人的な目標と制限。
5)フロー製品における行動設計
5.1オンボーディング
進捗インジケータ「1の3」、自動置換、1クリック入力。
現時点でのマイクロラーニング:要素のヒント、短い「デモクリックツアー」。
デフォルトは安全でリバーシブルです。
「小さな開始」:基本的なセットアップ、後で残ります。
5.2アクティベーション
1-3分以内に「初勝利」(デモデータ、テンプレート、結果のプレビュー)。
ソーシャルキュー/ケース「他の人と同じように」。
ターゲットの近くのコンテキストCTA(一般的な通知ではありません)。
5.3リテンション
リマインダーのリズムは適応性があります(実際、カレンダーではありません)。
習慣のための推奨事項:「昨日続ける」、「週のチェックリストを閉じる」。
利点のフィードバック:保存されたN分/労力。
5.4支払の流れ
価格と条件の明確さ、ベイトの欠如-&-switch。
トラップフリーの確認、返品/キャンセルをクリアします。
「デフォルトで」信頼性の高いクイックメソッドを強調表示しますが、非表示の制限はありません。
6)責任がある設計および反パターン
倫理原則:- 意識:ユーザーは、彼が「プッシュ」されている理由を理解しています。
- 制御:容易なオプトアウト、明確な設定。
- ウェルビーイング:デザインは有害な行動パターンを奨励しません。
- アクセシビリティ:さまざまな機会を持つ人々は、等しいチャンスを得る。
- 同意の隠されたチェックボックス、否定的なyes/no wording。
- 偽の緊急性、偽のメーター。
- Unsubscriptions、 「sticky」 subscriptionsを混乱させます。
- 有害なサイクルを引き起こす不透明な「マイクロバリア」。
7)指標と行動分析
コアKPI:- アクティベーションレート(キーアクション≤ X分)。
- TTFV (Time-to-First-Value )TTW (Time-to-Win)。
- 保持:D1/D7/D30、圧延の保持。
- 習慣指数:Nターゲットアクションが実行される週≥割合。
- 摩擦指標:ステップの低下、平均試行回数、ステップ時間。
- 公平性/信頼:苦情、通信の解除、重要なフローの後のNPS/CSAT。
- [表示]→[意図]→[開始]→[終了](各ステップを個別のイベントとして)
- コンテキスト属性:デバイス、トラフィックソース、時刻、セグメント。
- 実験:A/B/nのCUPED/層別化は、力の露出をテストします。
8)行動シナリオマップテンプレート(ミニキャンバス)
1.対象となる行動:具体的には何が起こるのでしょうか?
2.コンテキストと瞬間:ユーザーはいつ/どこでこれを行う準備ができていますか?
3.障壁(COM-B):能力、機会、モチベーション。
4.摩擦の低減:インターフェイスの単純化は何ですか?
5.トリガー:信号を表示する場所と方法?
6.報酬/フィードバック:すぐに何が表示/取得されますか?
7.倫理と制御オプション:オプトアウト/設定方法?
8.成功の指標:私たちは何をどのように測定していますか?
9.実験設計:仮説→メトリック→効果サイズ→期間。
10.リスクとアンチパターン:私たちは何を除外していますか?
9)テクニックのカタログ(例の公式と)
デフォルト: 事前に選択された安全なオプション。caption:「設定で変更できます。」
マイクロステップ:「電子メールのみ追加-残りは後で」。
デモで空の状態: 「ここにプロジェクトの例があります-再試行をクリックしてください。」
パス区切り:"Fast start/Advanced settings'。
プログレスバー:「残り3〜30秒のうち2」。
社会的証拠:「今週のトップテンプレート-2,153の使用」。
プレコメント:「今週の目標を設定する」(+リマインダー)。
ビジュアルアンカー:大きなプライマリボタン、セカンダリ-目立たない。
環境に優しいリマインダー:"あなたは夜にXをしたようです。続けたいですか?
10)コマンドプロセス: 仮説から解決まで
1.調査:インタビュー、日記テクニック、その日の写真、セッション分析。
2.動作マッピング:FBM/COM-B+ユーザーパス。
3.nudgesのアイデア:共同ワークショップ(Crazy-8s/How-Might-We)。
4.優先順位付け:「倫理/リスク」重量を持つICE/PIE。
5.プロトタイピング:高速クリック可能なプロトタイプ、「Wizard-of-Oz」。
6.実験:A/B/n、ピアメトリクスとしての保持と経験の質。
7.ロールアウト:フィーチャーフラグ、段階的なローリング、苦情の監視。
8.回顧:何が習慣になっていますか?ワンタイムブリップは何だ?
11)インターフェイスレビューのチェックリスト
- ステップの目標は≤ 3秒で明確です。
- 「micro-success」とインスタントフィードバックがあります。
- 安全なデフォルトと簡単な障害があります。
- タスクコンテキストの横にあるキーCTA。
- フォームフィールドは最小です。自動置換が有効になっています。
- 進捗状況は透明です。誤った緊急性はありません。
- コミュニケーションは「カレンダーによる」ではなく、イベントによってパーソナライズされます。
- 制限/制御設定はアクセス可能でクリアです。
- メトリックとイベントはリリース前に設定されています。
- 可用性とローカリゼーションを確認しました。
12)正しい、間違った解決の例
正しい: "fast Xメソッドをお勧めします-それは~ 10秒で処理されます。ワンクリックで変更できます"
不正確:自動サブスクリプションの非表示チェックボックス。タイマー、これは「tick-tock」ですが、オファーは消えません。
13)アーティファクトの文書化
主要なシナリオのためのCOM-B/FBMマップ。
倫理と可逆性を記述するソリューションヌード。
イベントスキームとKPIリスト。
実験のジャーナル(仮説、結果、保持への影響)。
暗いパターンと内部の「赤い線」へのガイド。
14)頻繁なコマンドエラー
彼らは、摩擦を無視して、モチベーションから始まります。
製品価値の代わりに「遊びのための遊び」を作ります。
弱い文を攻撃的な手がかりで偽装する。
出力/障害は設計されていません。
ステップ変換だけが測定され、長期的な忠誠心を忘れています。
15)簡潔な辞書
ナッジ:柔らかい「ナジャー」。
デフォルト:プリセットオプション。
習慣ループ:習慣形成のサイクル。
損失回避:損失を避ける傾向。
プログレスフィードバック-ターゲットに向かっての動きを視覚的に確認します。
概要
行動設計は操作に関するものではなく、敬意を払ったサービスです。摩擦を最小限に抑え、トリガーをクリアし、正直なデフォルトと即座のフィードバックを提供します。持続可能な習慣は、製品が迅速に価値を提供し、自律性を維持し、「正しい選択」をシンプルかつ透明にするところで形成されます。