インターフェイスのゲーミフィケーション
1)ゲーミフィケーションとは何ですか、そしてそれが適切なとき
ゲーミフィケーションとは、ゲームメカニクス(インターフェースに追加)とスピーカー(感情/ソーシャルインタラクションがトリガーされる)を使用して、非ゲーム製品における行動のエンゲージメントと回復力を高めます。
タスク:- 「time to first value」 (TTFV)を加速します。
- 便利なアクションの繰り返しをより快適でわかりやすいものにします。
- 訓練、技術および協同を支えて下さい。
価値がない場合:値のコアが弱い場合、ゲーミフィケーションはユーザーがそれに気づくまで問題を正確にマスクします。最初-値と低摩擦、次に-「ゲーム層」。
2)メカニクスとダイナミクス: コンストラクタ
2.1メカニクス(インタフェース要素)
進捗状況とレベル:スケール、ステップ、「%完了」、スキルレベル。
ポイント/経験:有用な行為のための透明なaccrual。
クエストとミッション:「X回だけ」ではなく、意味のある短い目標。
ストリーク:フレキシブルパスでの活動の連続日/週。
コレクション:明確な価値(トレーニング、品質)を持つ実績/バッジのセット。
戦利品/賞:予測可能で正直。攻撃的なチャンスなしで。
ランキング/リーダーボード:等しいセグメント別;個人的な進歩に焦点を当てる。
協力: チームの目標、相互支援、「一緒にやろう」
アバター/カスタマイズ:正直さに影響を与えない安全な表現。
季節/イベント:ソフトFOMO(圧力なし)でテーマ別の周期サイクル。
2.2スピーカー(ユーザーの気持ち)
スキル: 成長し、学んだ"それは判明しました!».
競争(きちんと):私は等しいと私の強さを測定します、ルールは明確です。
コラボレーション:全体的な結果に貢献していると感じています。
リサーチ:私は新しいことを発見する、私は理にかなっています。
所属:私のチーム/クラブ/ランク。
プロパティ:蓄積された進捗状況、コレクション、ステータス。
3)モチベーションベース
自己決定理論(SDT):自律性、能力、所有権。
私達は選択および制御を与えます;進捗状況を表示します。健康的なコミュニティを創造します。
習慣ループ:シグナル→アクション→報酬→アイデンティティ。
報酬-「賞品」だけでなく、タイムリーなフィードバック。
正直な緊急性とデフォルト:偽のタイマーや隠しオプションはありません。
4)ゲーミフィケーション設計: チームプロセス
4.1仮説から流れへ
1.ユーザーとビジネスの目標:私たちはどのような有用な習慣を強化していますか?
2.行動マップ:障壁(時間、複雑さ、エラーの恐れ)はどこにありますか?
3.メカニックの選択:特定の障壁のための1-2キーのメカニック。
4.ルールと経済学:何のために、どのくらい、なぜ私たちは請求します。どのように賞のインフレを避けるために。
5.倫理:可逆性、正直さ、圧力の欠如、ユーザーコントロール。
6.プロトタイプ:架空の充満の速いclickable経験。
7.実験:信頼と幸福のゲートメトリックを持つA/B/n。
4.2ゲーミフィケーションキャンバス(テンプレート)
ターゲット習慣/アクション: ……
コンテキストとトリガー: ……
力学とその役割: ……
累積ルール/レベル: ……
虐待からの保護:限界、反農場。
倫理とユーザーコントロール:オプトアウト、一時停止、プライバシー。
成功/害の指標: ……
ロールバックプラン:フラグ、段階的なローリング。
5)シナリオ別の実装パターン
5.1オンボーディングとアクティベーション
クエスト「最初の5分」:プログレスバーで3ステップ、復調、「初勝利」。
ナレッジコレクション:キー機能をマスターするためのバッジ。
個人的な目標:「Xを学びたい」→適応的ヒント。
5.2トレーニングと習得
スキルツリー:トピック別のレベル、知識チェック、インスタントフィードバック。
今週の課題:1つのトリック-1つのスキル;恥ずかしくない報告だ。
5.3再利用と保持
「保険」でストリーク:1「ジョーカー」シリーズが崩れないようにする週。
季節のイベント:新しいタスク、ソフトリセット、化粧品賞。
5.4コミュニティと協力
グループの目標:「一緒に100品質ポイントを獲得する」。
リーグのランキング:ユーザーは、全体のリストではなく、等しいリーグで競争します。
6)賞の経済性と完全性
透明性: 表「アクション→ポイント/進捗→なぜ便利なのか」
バランス:「多くのクリック」ではなく、品質/結果に対する大きな報酬。
制限:日/週キャップ対「製薬」。
利点の代わりに化粧品:カスタマイズは正直さを壊すべきではありません。
予測可能性:最小ランダム性;ある場合-ルールを明らかにします。
7)指標: 成功と幸福
行動と価値観
アクティベーションレート、TTFV/TTW(最初の値/勝利までの時間)。
完了率クエスト/レベル、習慣インデックス(Nのうち何週間)。
品質スコア:結果の有用性(クリックではない)。
保持D7/D30/D90、 LTV信号(該当する場合)。
信頼と幸福
オプトアウトレートのゲーミフィケーションのヒント。
苦情「強迫観念/不誠実さ」を評価します。
ポストフローNPS/CSATは正直さ/明快さについて尋ねます。
タイムオンタスク健康:何の利益もなく過熱し「、付着」があります。
テクニカル
発生エラー、同期遅延、バランスの不一致。
8)実験と分析
A/B/n層化(新人/帰国者/プロ)。
最小限の期間は、ターゲット行動の毎週のサイクルです。
ゲートメトリクス:苦情、オプトアウト、NPS-ストップバルブのしきい値。
CUPED/predictors for test power(履歴共変がある場合)。
イベントログ:'view→intent→start→complete'、 segment/device/channel属性。
9)アクセシビリティ、ローカリゼーション、包括性
コントラスト、可読性、音声進捗指標、色の選択肢。
バッジの最小テキスト。クリアシンボル。
異なる文化や言語のチャンスさえも:「内部ジョーク」を避けてください。
脆弱なグループを保護する:ソフトリマインダー、制限、一時停止。
10)倫理とアンチゲーミフィケーションのパターン
私たちはしない:- 誤った緊急性、一時停止のない「侵入」ストリーク、圧力に対する変数報酬。
- オールアウトオールレーティング(新人の屈辱)。
- 「有害な活動」(スパム、無限のクリック)の報酬。
- 隠された自動更新/有料デフォルト「ステータスのために」。
- 明確なルール、可逆性、ゲームIFの迅速な拒否。レイヤー。
- Pause and Remind Later、 soft weekly limits。
- スキルレベルによるセグメント;個人的な目標は、グローバルテーブルよりも重要です。
11)チェックリスト
11.1デザインレビュー
- ポイントが付与される理由と理由は明らかです。
- 進捗状況が表示されます。「初勝利」≤ 3分です。
- プロンプトとストリークのオプトアウト/一時停止があります。
- 評価-等しいリーグで;「just my progress」モードがあります。
- ルールのない偽のタイマー/宝くじはありません。
- 信頼メトリックとストップバルブが設定されています。
11.2解放および技術的な制御
- 特徴の旗、段階の転がり、およびロールバック計画。
- 発生したアイデンティティ、テイク/製薬に対する保護。
- 一貫したイベントスキーマとダッシュボード。
12)マイクロ著作権の例
進捗状況:- 「1ステップ左-Xへの迅速なアクセス」
- 「プロファイルキットを組み立てて、コンテンツをカスタマイズするのに役立ちます。」
- "シリーズ4日間。逃したのか?使用1"ジョーカー"今週"
- "Your League: Rookies 3。同じレベルのものとの比較"
- "実績あるタスクごとに+10の経験。Accrualは最大10秒かかる場合があります"
- 「ゲームの要素を隠す「/」ヒントを減らす「/」1週間の一時停止」。
13)ケースの前後
意味のないオンボーディング→価値のあるクエスト
前に:長いフォーム、フィードバックはありません。
後:「開始する3つのステップ」、オートコンプリート、デモデータ、「動作する準備ができました」バッジ。
タフな評価→リーグ・オブ・イコール
前に:全体的なトップ100を解除します。最下部の新参者。
後:経験によるリーグ;個人的な進歩と今週の目標。
スティッキング→健康的な限界
前に:無限のタスク、緊張の高まり。
後:昼間のマウスガード、一時停止するための推奨事項は、「何が起こったか」を報告します。
14)頻繁なコマンドエラー
ルート値/摩擦問題を解決する代わりに「ゲーム層」。
結果/品質ではなく、クリックに焦点を当てます。
ルールやしきい値のないランダムな賞。
セグメンテーションなしの評価、公共の「恥ずかしがり屋」。
危害指標もロールバック計画もありません。
15)概要
ゲーミフィケーションは、タスクから注意をそらすのではなく、価値と進捗を強調するときに機能します。ユーザーの目標から始めて、特定の障壁のための1-2メカニックを選択し、正直なルールを説明し、制御オプションと信頼指標を提供します。スキル、自律性、所有権に関する経験を積むことで、ゲームレイヤーはエンゲージメントの持続可能なエンジンとなり、インターフェース上の一時的な「輝き」ではありません。