ヒートマップとクリックアナリティクス
1)ヒートマップが必要な理由
ヒートマップは動作を視覚化します:ユーザーがクリックする場所、カーソルを移動してスクロールする方法。これは、階層の競合、偽の「クリック可能」ゾーン、過熱バナー、「デッド」ブロック、ターゲット・アクションへのパスの狭いネック(登録、預金、ゲームの立ち上げ、トーナメントへの参加)を検出するための簡単な方法です。
重要な効果:推測が少ない-より多くの事実。アクセントの配置に関する決定は、実際の相互作用に基づいて行われます。
2)ヒートマップタイプ
1.[ヒートマップ]をクリック-[密度]をクリックします。どのゾーンに注意が向けられているかが表示され、インタラクティブでない要素をクリックします。
2.Move Heatmap-カーソルの軌跡:デスクトップ上のプロキシの注意メトリック。
3.スクロールヒートマップ-スクロールの深さと「折り目」:ページの各セグメントに到達したユーザーの割合。
4.注意/Confetti-強度マップ+ソース/デバイス/A/Bケース内訳
5.怒りのクリック-1ポイントでのクイッククリックのシリーズ:フラストレーションインジケータ。
6.デッドクリック-結果のないクリック(遷移/イベントなし)。
7.エラークリック-失敗したクリック(検証、ネットワーク障害)。
3)ヒートカードが特に便利な場所(iGamingシナリオ)
メイン/着陸:「ヒーロー」とP1-CTAのユニークさをチェックします。
ゲームのカタログ:検索/フィルタの可視性、バッジのクリック、「偽」カードゾーン。
ゲームページ:コンペティション「今すぐプレイ」vsセカンダリ活動(デモ、お気に入り)。
現金(預金/出金):ヒントのデッドクリック、手数料/限度に焦点を当てます。
トーナメント/プロモーション:ルール、タイマー、表形式ライン、賞品をクリックします。
責任あるゲーム:限界と失敗率の達成。
4)ヒートマップの指標とKPI
CTRゾーン=ゾーンクリック/ゾーンのインプレッション。
スクロール深度p50/p90-中央および高深度。
[表示時間]-セグメントの平均表示時間。
Rage Click Rate=セッション。1つのエリア/すべてのセッションで≥ 3回のクリックで1〜2秒。
デッドクリック共有=結果なしのクリック/すべてのクリック。
Mis-Click Distance-クリックゾーンから最も近いインタラクティブ要素までの平均距離(「false affordance」へのポインタ)。
[Shift After Change-focus shift after release/option B]をクリックします。
折りたたみカバレッジ-折り目ラインの上に落ちる主要なCTAの割合。
ビジネスリンク:FMC、 TTV、成功率、およびボックスオフィスのコンバージョンとメトリクスを関連付けます。
5)データの設定と収集: 練習
デバイス別のセグメンテーション:デスクトップ/モバイル別(カーソル移動はモバイルには適用されません)。
ソーススライス:オーガニック、有料、紹介、「VIP/new」。
シナリオ/ページ:メイン、カタログ、ゲーム、ボックスオフィス、プロモーション。
サンプリング:トラフィックの10-30%は、安定した画像には十分で、まれなシナリオには十分です。
Фрейм(データレイヤー):фиксируйте 'click_target'、 'component_id'、 'is_interactive'、 'click_outcome' (success/fail/none)、 'ui_state' (hover/focus/disabled)、 'variant' (A/B)、 'segent' (new/returing/returing/VIp)。
ブロッキングボット:ユーザーエージェントフィルタ+行動ヒューリスティクス(超高速スクロール、非人道的なパターン)。
ゾーン生成:セマンティックセレクタに基づいて('data-heatmap=」hero-cta」)-CSSクラスよりも安定しています。
可視性ステート:粘着キャップ/フローティングCTA(それ以外の場合は歪み)を考慮します。
6)プライバシーとコンプライアンス
当社は、個人データ(入力された値、地図、文書)を記録しません。
フォームフィールド、チャット、財布をマスクします。
クッキーおよびトラッキングのオプトイン/オプトアウトのオプション;DNTとローカルルールの尊重。
IP/IDの匿名化とセッションストレージの制限。
アクセスログ:誰がセッション録音を見て、理由。
7)解釈: 間違いをしない方法
関心≠クリックします。クリックは混乱の結果である可能性があります(死んだ/怒り)-結果をチェックします。
バナーのホットゾーンは必ずしも良いとは限りません:おそらくそれはP1の注意を「食べます」。
コールドブロックは必ずしも悪いものではありません。おそらくこれはreference/SEO content P4です。
before/afterとA/Bを比較し、絶対ヒートマップではありません。
軌道を参照してください:最初のクリックはどこにあり、P1 (time-to-P1)にどれだけ早く到達するかです。
8)共通の問題の診断
High Rage Click Rate on the game card→clickが処理されていない領域でクリック待ち→ヒット領域を展開し、カード全体をクリック可能にするか、非対話エリアを視覚的に分離します。
アイコン/バッジのデッドクリック→アクションを追加するか「、クリック可能」スタイルを削除します。
深さをCTAにスクロール→CTAを高く移動し、アンカー/スティッキーブロックを追加します。
クリックをバナーに移動→視覚的な重量を減らし、アニメーションを制限し、優先順位を明確にします。
検索のハイクリックでフィルタの低いCTR→フィルタの順序/明るさを変更し、クイックプリセットを与えます。
9) A/Bおよび漏斗との統合
フォームの仮説を定式化する:- "カードのヒットエリアを160から200 ×フルカードに増やし、視覚的なアフォーダンスを追加すると、デッドクリックシェアは30%減少し、ゲームの立ち上げにおけるFMCは8-12%増加します。
- 各仮説について、ターゲットUXメトリック(レイジ/デッド/スクロール)とビジネスメトリック(FMC、 TTV、デポジット変換)をリンクします。
- 両方のブランチで必須のヒートマップを持つA/Bを実行します。
10) UXチームダッシュボード
推奨最小ウィジェットセット:- ヒートマップの概要:トップ画面、最後の7/28日、デバイスによって分割。
- 注意対結果:ハイクリックと低アウトカットゾーン。
- 怒り/デッドトレンド:ページタイプ別のダイナミクス。
- スクロール深度ファネル:キーブロック達成シェア。
- [Shift After Release: Before/after]をクリックします。
- VIPと新規ユーザー:注意パターンの違い。
11)技術的な詳細(実装の推奨事項)
マークアップ属性:- 'data-heatmap-zone=」hero-cta」'、' data-heatmap-zone=」game-card」、' data-heatmap-zone=「cashier-primary」'。
- 'ui_click: {zone、 component_id、 is_interactive、結果、バリアント、デバイス、ページ、ts}'
- analyticsに関連付け:pass 'session_id'/'user_bucket' from A/B platform (PIIなし)。
- ゾーンの安定性:子ノードのヒートマップラベルを「ぼかし」クリックしないように継承しないでください。
12)ヒートカードの監査チェックリスト
1.キー画面には、折り目ラインの上に単一のP1がありますか?
2.Rage Click Rate<ターゲットしきい値(例: 1.5%)?
3.カードのデッドクリック共有<X%(ターゲット回廊の設定)?
4.スクロール深度p50はオファー/CTAでブロックに達しますか?
5.Click-Outventure Matrix(クリック→go/event/error/nothing)はありますか?
6.モバイル/デスクトップとトラフィックソースの違いを考慮しましたか?
7.すべてのフィールドと機密領域はマスクされていますか?
8.最近のリリースとA/Bの「before/after」をビルドしましたか?
9.P1 プリエンプトCTRホットバナーのテスト?
10.是正措置は、優先P1-P3で策定され、制定されていますか?
13)アンチパターン
変換コンテキストなしで1つのヒートマップ上のページを評価します。
モバイルとデスクトップデータを混在させます。
複雑な画面で200セッションを超えるセッションに結論を出す。
死んだ/怒りを無視し、「美しい」マップだけを見てください。
古いDOMの上のヒートマップをオーバーレイします(再設計後、セレクターが移行しました)。
14)タスクの優先順位付けと設計
タスクカード形式:- 問題:「ゲームカードバッジのハイデッドクリック共有(18%)」。
- 理由(仮説):"バッジはボタンとして様式化されています。行動を起こさない"
- 解決策:「バッジを非対話的に視覚的に作成するか「、ラベルによるフィルター」アクションをバインドします。」
- 期待される効果:「− 50%デッドクリック、+5% FMCゲームの起動中」。
- 承認基準:ダッシュボードで測定されたメトリックのしきい値。
15)頻繁な質問
常にヒートカードをオンにする必要がありますか?-キートラックでははい。サービス-サンプルによる。
ムーブカードは信頼できますか?-間接信号としてのみ(デスクトップのみ)。
何がより重要です:クリックまたはスクロール?-スクリーンによって決まります;着陸のために、ベンドラインは、現金-クリックの結果のために、重要です。
16) TL;DR(ドクター)
ヒートマップは、インターフェイスのクイックビジュアルX線です。「暑いところ」だけでなく、終了方法も参照してください:死んだ/怒り/エラー。セグメント、A/Bおよびビジネスメトリクスへのリンク、是正アクションをキャプチャします。主なものは、より少ないノイズ、変換を増加させるためのより多くの信号です。