UX KPIとエンゲージメントメトリクス
1) UXメトリクスとその境界がどこにあるのか
UXメトリクスは、インターフェイスソリューションをスピード、明快さ、摩擦の欠如、パターンの習慣などの言語に変換します。彼らはビジネス指標(収益、GGR/NGR、 ARPPU)を置き換えるのではなく、変換の変更の背後にある「なぜ」を説明します。良いメトリクススタックは次のとおりです:- 画面の目標(1つの目標-1つの主要なKPI)にリンクします。
- 別の行動(彼らが行うもの)と品質(どのように簡単/わかりやすい)。
- A/B実験と「before/after」をサポートします。
2) UX-KPIマップ(レベル)
グローバル(エンドツーエンド):アクティベーション、リテンション、エンゲージメント、満足度(CSAT/NPS/SUS)。
ページドMC、 TTV、成功率、エラーレート、スクロールの深さ、レイジ/デッドクリック。
コンポーネント:特定の機能の採用/使用、タスクの時間、バックトラックレート。
3)基本行動指標
DAU/WAU/MAU-タイムウィンドウでアクティブなオーディエンス。
粘着性=DAU/MAU。解釈:0。2-0.実用的なプロダクトのための6;>0.頻繁なシナリオのための5。
ユーザー/日ごとのセッション-訪問頻度。
Avg Session Duration-平均セッション時間(注意:値に等しくない)。
セッションごとのイベント-インタラクションの深さ(ターゲットイベントと組み合わせて)。
4)価値への活発化そして速度
Activation Rate=First Value Users/New Users。
iGamingの「最初の価値」の例:最初のゲームを開始し、デポジットを成功させ、トーナメントに参加します。
TTV (Time to Value)-入力からキー値(中央値/分位数)までの時間。
FMC (First Meaningful Click)-ダウンロードからN秒≤ターゲットアクションを完了したユーザーの割合。
Success Rate (tasks)-スクリプトを完了したユーザーの%(入金など)。
ステップ変換-フローステップによる変換(オンボーディング、KYC、ボックスオフィス)。
5)相互作用の質の測定基準
Error Rate=エラーセッション/すべてのセッション(UI検証とネットワーク/HTTPに分かれています)。
Backtrack Rate=フロー内の前のステップ/すべてのトランジションに戻ります。
Rage Click Rate=セッションを1ポイント/すべてのセッションで≥ 3クイッククリックします。
デッドクリック共有=効果なしのクリック/すべてのクリック。
スクロール深度p50/p90-表示深度(着陸/在庫に重要)。
Mis-Click Distance-クリックから最も近いアクティブなターゲットまでの平均距離(「false affordance」プロキシ)。
6)エンゲージメント指標
フィーチャーの採用率=フィーチャー/ターゲットベースを使用したユーザー(オプション)。
Repeat Usage=期間中に機能≥ N回に戻ったユーザーの割合。
セッションの深さ=セッションごとのターゲットアクション(ゲームの起動、お気に入りなど)。
特徴の時間-特定のモジュールとの合計アクティブ時間(「掛かるタブ」と混同しないため)。
注意の共有-P1ゾーンとP2/P3の時間/クリックの共有。
7)ホールドとリターン
N-日の保持(D1/D7/D30)-日N(古典的なコホート)に戻る割合。
Rolling Retention N-いつでもN ≥返されます(より柔らかく、より視覚的)。
チャーン率=期間の開始時に出発/アクティブ。
再活性化率-期間の「目覚め」の割合が非アクティブです。
サバイバルカーブ/ハザード-累積的な保持と現時点での「落下」の確率。
8)主観的知覚指標
CSAT=satisfaction(スケール1-5)。
CES (Customer Effort Score)-タスクを完了するための努力(1-7)。
NPS-推奨する意欲(− 100……+100)。
SUS (System Usability Scale)-知覚利便性(0-100)。
9)「インタフェース品質」の指標(Web Vitalsと可用性)
INP/LCP/CLS-応答性、最初のコンテンツの速度、レイアウトの安定性。
A11yメトリクス:目に見えるフォーカススタイルのスクリーンの割合、ヒットエリア≥ 44 × 44pxサイズ、クリティカルパスのAA/AAAコントラスト。
10) UX ↔ビジネスの組み合わせ(iGamingコンテキスト)
Cashier Conversion=預金に達した/レジを開いた。
Net Depositing Users Rate (NDU)=deposited/active。
最初の預金への旅:ステップで最初の預金+%ダンプへのTTV。
ボーナス/プロモーションクラリティ:CTR on 「Join」+Error/Backtrack in rules/conditions。
ゲームの発見の効率:ゲームの進水のFMC、成功率の調査/フィルター、最初の進水の前のTTV。
11)数式(短い参照)
FMC=ターゲットクリック≤ N秒/すべてのスクリーンユーザーを持つユーザー。
TTV=中央値(t(値)− t(入力))。
成功率(フロー)=ステップN/開始ステップ1を完了したユーザー。
Error Rate (UI)=error events/target inputイベント。
Feature Adoption=used feature/optional-base。
粘着性=DAU/MAU。
Rolling Retention D7=ユーザーがD0 2-7/Cohort日に戻ります。
12)計装: 何をログに記録するか
単一のデータ層(最小):
session_id, user_bucket (A/B), device, page ui_click(zone, component_id, outcome)
ui_error(type, code, field, step)
ui_state_change(component_id, state)
route_change(from, to)
visibility(zone, time_in_view)
experiment_variant, cohort (signup_date)
安定したセレクタ:'data-ux-zone'、 'data-component-id'-CSSクラスにバインドしないでください。
衛生:フィールドマスキング、イベントでのPIIの不在、同意/オプトイン。
13)ダッシュボード(スケルトン)
A。Main UXダッシュボード
キー画面上のFMCとTTV(ホーム、カタログ、ゲーム、ボックスオフィス)。
クリティカルフローでの成功/ステップ変換。
怒り/デッドクリックとエラーレート(7/28日トレンド)。
スクロールの深さとCTRキーのCTA。
デバイス別Web Vitals (INP/LCP/CLS)
B。エンゲージメントと保持
粘着性、DAU/WAU/MAU、ユーザーあたりのセッション。
機能の採用/繰り返しモジュールによる使用(検索、お気に入り、トーナメント)。
コホートによる保持D1/D7/D30、サバイバルカーブ。
キャッシュとマネタイズ(UXスライス)
ステップでのキャッシャー変換(エラーあり)。
最初の預金にTTV、放棄@ステップ。
検証/ネットワークエラー、バックトラックレート。
14)分析と方法
コホート分析:登録/最初の預金/最初のゲームの開始によるグループ。
電力解析A/B:トラフィック量とエフェクトサイズを事前に推定します(「暗闇の中に撃つ」ことはありません)。
因果関係:コントロールスクリーンで実験の前後と方法を使用します。
セグメンテーション:新しいvsリターン、モバイルvsデスクトップ、トラフィックチャンネル、VIPクラスタ。
三角測量:メトリック+ヒートマップ+セッションレコード+チケット/サポート。
15)ターゲットしきい値(ベンチマーク、製品に適応)
FMC (ヒーローCTA):最初の5〜8秒で35〜50%を≥します。
TTV(最初のゲームを開始):P50 ≤ 30-60秒。
成功率(デポジット・フロー):75〜85% ≥、理解可能な制限/手数料で。
Rage Click Rate: <1-2%。
デッドクリック共有:キー画面で<8-12%。
粘着性:0。25-0.45(上限に近い頻繁なシナリオ)。
16) OCDの例(目標を策定する方法)
KR1: TTVを75s→50s(中央値)からゲームの最初の開始に減らす。
KR2:最初の8秒の38%→50%から主要なCTAのFMCを高めて下さい。
KR3: チェックアウト時のRage Click Rateを2から削減します。3% → <1.2%.
KR4:成功率の預金を78%→86%から引き上げます。
KR5: Feature Adoptionの新規検索を対象ユーザーの35%に増やしました。
17)実施手順(チームリチュアル)
1.画面とメインのKPIの目的を示します。
2.階層(単一のP1、コントラスト、ヒットエリア)を監査します。
3.仮説→優先順位付け(P1/P2/P3)。
4.ロギングでA/Bまたはbefore/afterを実行します。
5.FMC/TTV/成功/エラー/スクロールとビジネスのデルタを測定します。
6.設計システムとガイドのソリューションを修正します。
7.繰り返し反復(毎週/スプリントサイクル)。
18)アンチパターン
"Vanity Metrics':目標に縛られることなく、平均セッションと"サイト時間"。
モバイルとデスクトップデータを1つの出力にミキシングします。
統計なしの指標の解釈(信頼区間なし)。
結果指標のないヒートマップの結論(Dead/Rage/Success)。
パワー分析なしで、所定の成功基準なしの実験。
PIIマスキングとユーザーの同意の欠如。
19) KPIによるUXタスクの受け入れ基準
メイン画面のKPIとターゲットのしきい値が定義されています。
データ層にイベントを追加し、ステージングでチェックしました。
ダッシュボードに組み込まれたウィジェット(リアルタイム/毎日)。
A/Bまたはbefore/afterウィンドウを予定しています。
「Go/No-Go」基準があります(例えば、FMC+8 pp、 TTV − 20%)。
結果は文書化され、設計システムに入力されます。
20) TL;DR(ドクター)
1画面につき1つのメインKPI (FMC、 TTV、成功率……)を選択し、安定して測定し、保持およびキャッシュレジスタと関連付け、A/Bテストで確認します。設計システムの虚栄心の指標、セグメントトラフィック、キャプチャの改善を避けます。UX指標は決定規律であり、美しい数字の集合ではありません。