GH GambleHub

ინტერფეისის თამაში

1) რა არის თამაში და როდის არის ის შესაფერისი

Gamification არის თამაშის მექანიკის გამოყენება (რასაც ჩვენ ვამატებთ ინტერფეისს) და დინამიკა (რომელი ემოციები/სოციალური ურთიერთქმედება იწყება), რათა გაიზარდოს არამატერიალური პროდუქტებში ქცევის ჩართულობა და სტაბილურობა.

დავალებები:
  • დააჩქარეთ „დრო პირველ ღირებულებამდე“ (TTFV).
  • სასარგებლო მოქმედებების განმეორება უფრო სასიამოვნო და გასაგებია.
  • ხელი შეუწყოს ტრენინგს, უნარსა და თანამშრომლობას.

როდესაც არ ღირს: თუ ფასეულობის ბირთვი სუსტია, თამაში პრობლემას შენიღბავს ზუსტად იმ მომენტამდე, როდესაც მომხმარებლები ამას შეამჩნევენ. ჯერ - ღირებულება და დაბალი ხახუნა, შემდეგ - „თამაშის ფენა“.

2) დინამიკის მექანიკა: დიზაინერი

2. 1 მექანიკა (ინტერფეისის ელემენტები)

პროგრესი და დონე: მასშტაბები, ნაბიჯები, „დასრულების%“, უნარების დონე.
ქულები/გამოცდილება: გამჭვირვალე დარიცხვა სასარგებლო ქმედებებისთვის.
სტუმარი და მისიები: მოკლე მიზნები მნიშვნელობით და არა „უბრალოდ გააკეთე X ჯერ“.
სერია (ნაკადები): საქმიანობის თანმიმდევრული დღეები/კვირები მოქნილი უღელტეხილებით.
კოლექციები: მიღწევების/სამკერდე ნიშნები გასაგები ღირებულებით (ტრენინგი, ხარისხი).
ლუტი/ჯილდოები: პროგნოზირებადი და გულწრფელი; აგრესიული უბედური შემთხვევის გარეშე.
ლიდერების რეიტინგები/ცხრილები: თანაბარი სეგმენტების მიხედვით; ყურადღება გამახვილებულია პირად პროგრესზე.
თანამშრომლობა: გუნდური მიზნები, ურთიერთდახმარება, „ჩვენ ერთად გავაკეთებთ“.
ავატარები/კასტომიზაცია: უსაფრთხო თვითგამოხატვა, რომელიც გავლენას არ ახდენს გულწრფელობაზე.
სეზონები/ტირიფი: თემატური პერიოდული ციკლები რბილი FOMO- ით (წნევის გარეშე).

2. 2 დინამიკა (რას გრძნობს მომხმარებელი)

უნარი: მე ვზრდი, ვისწავლე, "აღმოჩნდა! ».
კონკურენცია (სისუფთავე): მე ვზომავ ძალებს თანაბარი ძალებით, წესები ნათელია.
თანამშრომლობა: ვგრძნობ წვლილს საერთო შედეგში.
კვლევა: ვხსნი ახალს, ვიღებ მნიშვნელობას.
კუთვნილება: ჩემი გუნდი/კლუბი/წოდება.
საკუთრება: მიღებული პროგრესი, კოლექციები, სტატუსი.

3) მოტივაციის ბაზა

თვითგამორკვევის თეორია (SDT): ავტონომია, კომპეტენცია, მონაწილეობა.
ჩვენ ვაძლევთ არჩევანს და კონტროლს; ჩვენ ვაჩვენებთ პროგრესს; ჩვენ ვქმნით ჯანმრთელ საზოგადოებას.
ჩვევის მარყუჟი: სიგნალი, მოქმედება, ანაზღაურება, თვითმყოფადობა.
ჯილდო არის დროული გამოხმაურება და არა მხოლოდ „პრიზები“.
გულწრფელი გადაუდებელი და ნაგულისხმევი: ყალბი ტაიმერების და ფარული ვარიანტების გარეშე.

4) გეიმიფიკაციის დიზაინი: გუნდის პროცესი

4. 1 ჰიპოთეზიდან შუქამდე

1. მიზანი მომხმარებლისა და ბიზნესისთვის: რა კარგ ჩვევას ვაძლიერებთ?
2. ქცევის რუკა: სად არის ბარიერები (დრო, სირთულე, შეცდომის შიში)?
3. მექანიკის შერჩევა: 1-2 საკვანძო მექანიკა კონკრეტული ბარიერისთვის.
4. წესები და ეკონომიკა: რატომ, რამდენი და რატომ ვიბარებთ; როგორ ავიცილოთ ჯილდოს ინფლაცია.
5. ეთიკა: შექცევადობა, პატიოსნება, წნევის ნაკლებობა, მომხმარებლის კონტროლი.
6. პროტოტიპი: სწრაფი დაწკაპუნების გამოცდილება ფიქტიური ბრალდებით.
7. ექსპერიმენტი: A/B/n ნდობისა და კეთილდღეობის კარიბჭეებით.

4. 2 gamification Canvas (შაბლონი)

მიზნობრივი ჩვევა/მოქმედება:...
კონტექსტი და გამომწვევი:...
მექანიკა და მათი როლი:...
დარიცხვის წესები/დონე:...
ბოროტად გამოყენებისგან დაცვა: ლიმიტები, ანტი-მეურნეობა.
მომხმარებლის ეთიკა და კონტროლი: opt-out, პაუზა, კონფიდენციალურობა.
წარმატების/ზიანის მეტრიკა:...
დაბრუნების გეგმა: დროშები, ეტაპობრივი განლაგება.

5) სცენარების განხორციელების ნიმუშები

5. 1 ონბორდინგი და გააქტიურება

ქვესტი „პირველი 5 წუთი“: 3 ნაბიჯი პროგრესული ბარით, დემო, „პირველი გამარჯვება“.
ცოდნის კოლექციები: საყრდენები ძირითადი ფუნქციების შესაქმნელად.
პირადი მიზნები: „მე მინდა ვისწავლო X“ - ადაპტირებული რჩევები.

5. 2 განათლება და უნარი

უნარ-ჩვევების ხე: თემების დონე, ცოდნის შემოწმება, მყისიერი უკუკავშირი.
კვირის გამოწვევები: ერთი ხრიკი - ერთი უნარი; ანგარიში სირცხვილის გარეშე.

5. 3 ხელახალი გამოყენება და შენარჩუნება

ნაკადები „დაზღვევით“: 1 „ჯოკერი“ კვირაში ისე, რომ სერია არ დაიშალოს.
სეზონური მოვლენები: ახალი დავალებები, რბილი მიმღები, კოსმეტიკური ჯილდოები.

5. 4 საზოგადოება და თანამშრომლობა

ჯგუფის მიზნები: „ერთად გაიტანეთ 100 ხარისხის ქულა“.
ლიგის რეიტინგები: მომხმარებლები კონკურენციას უწევენ თანაბარ ლიგებს, არა საერთო სიაში.

6) ჯილდოს ეკონომიკა და პატიოსნება

გამჭვირვალობა: ცხრილი „მოქმედება სათვალეები/პროგრესი. რატომ არის ეს სასარგებლო“.
ბალანსი: დიდი ჯილდოები ხარისხის/შედეგისთვის და არა „ბევრი დაწკაპუნებით“.
ლიმიტები: დღე/ყოველკვირეული ქუდები „მეურნეობის“ წინააღმდეგ.
კოსმეტიკა უპირატესობის ნაცვლად: კასტომიზაციამ არ უნდა დაარღვიოს პატიოსნება.
პროგნოზირება: მინიმალური შემთხვევითი; თუ არსებობს, გამოავლინეთ წესები.

7) მეტრიკა: წარმატება და კეთილდღეობა

საქციელი და ფასეულობები

Activation Rate, TTFV/TTW (პირველი ღირებულების/გამარჯვების დრო).
Completion Rate/დონეზე, Habit Index (რამდენი კვირაა N).
Quality Score: შედეგის სასარგებლო თვისება (არა დაწკაპუნება).
Retention D7/D30/D90, LTV სიგნალები (თუ შესაფერისია).

ნდობა და კეთილდღეობა

Opt-out თამაში.
კომპლექსის ფასი თემაზე „შეპყრობილობა/არაკეთილსინდისიერება“.
Post-Flow NPS/CSAT გულწრფელობის/გაგების კითხვით.
Time-on-Task ჯანმრთელია: არსებობს თუ არა გადახურება და „ჩამოსხმა“ სარგებლის გარეშე.

ტექნიკური

დარიცხვის შეცდომები, სინქრონიზაციის შეფერხება, ბალანსის შეუსაბამობა.

8) ექსპერიმენტები და ანალიტიკა

A/B/n სტრატიფიკაციით (ახალბედა/დაბრუნება/პროფილი).
მინიმალური ხანგრძლივობა არის მიზნობრივი ქცევის ყოველკვირეული ციკლი.
კარიბჭის მეტრიკა: საჩივრები, opt-out, NPS - გაჩერებული ამწეების ბარიერები.
CUPED/წინასიტყვაობა ტესტის სიმძლავრისთვის (თუ არსებობს ისტორიული კოვარიატები).
მოვლენების ლოგოები: 'view-intent' start-complete ', სეგმენტის/მოწყობილობის/არხის ატრიბუტები.

9) ხელმისაწვდომობა, ლოკალიზაცია, ინკლუზიურობა

კონტრასტი, კითხვა, გამოხატული ინდიკატორების პროგრესი, ფერის ალტერნატივა.
ბეჯის მინიმალური ტექსტი; გასაგები სიმბოლოები.
თანაბარი შანსი სხვადასხვა კულტურისა და ენისთვის: თავიდან აიცილოთ „შინაგანი ხუმრობები“.
დაუცველი ჯგუფების დაცვა: რბილი შეხსენებები, ლიმიტები, პაუზები.

10) ეთიკა და თამაშის ნიმუშები

ჩვენ არ ვაკეთებთ:
  • ყალბი გადაადგილება, „შეპყრობილი“ ქუჩები პაუზების გარეშე, ზეწოლის ალტერნატიული ჯილდო.
  • რეიტინგები „ყველას წინააღმდეგ“ (ახალბედა დამცირება).
  • ჯილდოები „მავნე საქმიანობისთვის“ (სპამი, გაუთავებელი დაწკაპუნება).
  • ფარული ავტო წარმოება/ფასიანი ნაგულისხმევი „სტატუსის გულისთვის“.
ჩვენ ვაკეთებთ:
  • მკაფიო წესები, შექცევადობა, თამაშის სწრაფი უარყოფა. ფენა.
  • „პაუზა“ და „მოგვიანებით შეხსენება“, რბილი ყოველკვირეული ლიმიტები.
  • სეგმენტები უნარის თვალსაზრისით; პირადი მიზნები უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე გლობალური ცხრილები.

11) ჩეკის ფურცლები

11. 1 დიზაინის მიმოხილვა

  • გასაგებია, რატომ და რატომ არის დარიცხული ქულები.

პროგრესი ჩანს, „პირველი გამარჯვება“ 3 წუთი.

  • არსებობს opt-out/პაუზა მინიშნებებისთვის და streaks.
  • რეიტინგები თანაბარ ლიგებში; არსებობს რეჟიმი „მხოლოდ ჩემი პროგრესი“.
  • არ არსებობს ყალბი ტაიმერები/ლატარიები წესების გარეშე.
  • ნდობის მეტრიკა და გაჩერების ამწე.

11. 2 გამოშვება და ტექნიკური კონტროლი

  • Feature flags, ეტაპობრივი განლაგება და დაბრუნების გეგმა.
  • დარიცხვების Idempotence, დაცვა დუბლირებისგან/ფერმისგან.
  • შეთანხმებული მოვლენების სქემა და დაშბორდი.

12) მიკროკოპირაიტის მაგალითები

პროგრესი:
  • „დარჩა 1 ნაბიჯი - X- ზე სწრაფი წვდომა გაიხსნება“.
ქვესტი (მნიშვნელობა):
  • „შეაგროვეთ პროფილის ნაკრები ისე, რომ უფრო ზუსტად შეარჩიოთ მასალები.“
Streak (ფრთხილად):
  • "სერია 4 დღე. ხელიდან გაუშვა? გამოიყენეთ ამ კვირაში 1 "ჯოკერი""
რეიტინგი (ეთიკური):
  • "თქვენი ლიგა: ახალბედა 3. შედარება მხოლოდ მათთან, ვინც იმავე დონეზეა"
ჯილდო (გულწრფელად):
  • "+ 10 გამოცდილება გამოცდილი დავალებისთვის. დარიცხვას შეიძლება 10 წამამდე დასჭირდეს"
Opt-out:
  • „თამაშის ელემენტების დამალვა “/„ ნაკლები მინიშნება “/„ ერთი კვირის პაუზა“.

13) კეისი „ადრე/შემდეგ“

Onboarding უსაფუძვლო ქვესტი

მდე: გრძელი ფორმა, არ არის უკუკავშირი.
შემდეგ: „3 ნაბიჯი დასაწყისისკენ“, ბენზინგასამართი სადგური, დემო მონაცემები, გასროლა „მზად სამუშაოდ“.

თანაბარი ლიგის მკაცრი რეიტინგი

ადრე: საერთო ტოპ 100 დემოტივაცია; ახალბედა ქვემოთ.
შემდეგ: ლიგა გამოცდილებით; პირადი პროგრესი და კვირის მიზნები.

ჩამოსხმა და ჯანსაღი ლიმიტები

სანამ: გაუთავებელი დავალებები, მზარდი დაძაბულობა.
შემდეგ: დღის ქუდები, რეკომენდაციები შესვენების შესახებ, ანგარიში „რა მოხდა“.

14) გუნდის ხშირი შეცდომები

„თამაშის ფენა“ იმის ნაცვლად, რომ გადაჭრას ღირებულების/ხახუნის ფესვი პრობლემები.
ყურადღება გამახვილებულია კლიშეებზე და არა შედეგზე/ხარისხზე.
შემთხვევითი ჯილდოები წესებისა და ბარიერების გარეშე.
რეიტინგები სეგმენტის გარეშე, საზოგადოებრივი „შერცხვენა“.
მეტრიკის ზიანის არარსებობა და უკან დახევის გეგმა.

15) რეზიუმე

Gamification მუშაობს, როდესაც ის ხაზს უსვამს ღირებულებას და პროგრესს, და არ ყურადღებას აქცევს დავალებას. დაიწყეთ მომხმარებლის მიზნიდან, შეარჩიეთ 1-2 მექანიკა კონკრეტული ბარიერებისთვის, აღწერეთ გულწრფელი წესები, განსაზღვრეთ კონტროლი და ნდობის მეტრიკა. ააშენეთ გამოცდილება უნარების, ავტონომიისა და მონაწილეობის გარშემო - და თამაშის ფენა გახდება ჩართვის სტაბილური ძრავა და არა ინტერფეისის დროებითი „გლიტერი“.

Contact

დაგვიკავშირდით

დაგვიკავშირდით ნებისმიერი კითხვის ან მხარდაჭერისთვის.ჩვენ ყოველთვის მზად ვართ დაგეხმაროთ!

ინტეგრაციის დაწყება

Email — სავალდებულოა. Telegram ან WhatsApp — სურვილისამებრ.

თქვენი სახელი არასავალდებულო
Email არასავალდებულო
თემა არასავალდებულო
შეტყობინება არასავალდებულო
Telegram არასავალდებულო
@
თუ მიუთითებთ Telegram-ს — ვუპასუხებთ იქაც, დამატებით Email-ზე.
WhatsApp არასავალდებულო
ფორმატი: ქვეყნის კოდი და ნომერი (მაგალითად, +995XXXXXXXXX).

ღილაკზე დაჭერით თქვენ ეთანხმებით თქვენი მონაცემების დამუშავებას.