თერმული ბარათები და დაწკაპუნების ანალიტიკა
1) რატომ არის საჭირო თერმული ბარათები
თერმული რუქები (heatmaps) ასახავს ქცევას: სადაც მომხმარებლები კლიშავენ, როგორ მოძრაობენ კურსორი და Dockollate. ეს არის სწრაფი გზა იერარქიის კონფლიქტის გამოსავლენად, ყალბი „დაწკაპუნების“ ზონები, ბანერების გადახურვა, „მკვდარი“ ბლოკები და სამიზნე მოქმედებისკენ მიმავალი გზის ვიწრო ყელი (რეგისტრაცია, ანაბარი, თამაშის დაწყება, ტურნირში მონაწილეობა).
ძირითადი ეფექტი: ნაკლები დაშვება - მეტი ფაქტი. აქცენტების მოწყობის შესახებ გადაწყვეტილებები მიიღება რეალური ურთიერთქმედების საფუძველზე.
2) თერმული ბარათების ტიპები
1. Click Heatmap არის დაწკაპუნების სიმკვრივე: ის აჩვენებს რომელ ზონებს ყურადღებას აქცევს, სადაც ისინი კლიშეობენ არაინტრაქტიული ელემენტების მიხედვით.
2. Move Heatmap - კურსორის ტრაექტორია: დესკტოპზე ყურადღების მარიონეტული მეტრიკა.
3. Scroll Heatmap არის ფრჩხილის სიღრმე და „ფრჩხილის ხაზი“: მომხმარებელთა წილი, რომლებმაც მიაღწიეს გვერდის თითოეულ სეგმენტს.
4. Attention/Confetti - ინტენსივობის რუკა + გაფუჭება წყაროების/მოწყობილობების/A/B. ვარიანტების მიხედვით
5. Rage Clicks - სწრაფი დაწკაპუნების სერია ერთ წერტილში: იმედგაცრუების ინდიკატორი.
6. Dead Clicks - კლიშეები შედეგების გარეშე (არ არსებობს გადასვლა/მოვლენა).
7. Error Clicks - კლიშეები, რომლებიც მთავრდება შეცდომით (შესაბამისობა, ქსელის უკმარისობა).
3) სადაც სითბოს ბარათები განსაკუთრებით სასარგებლოა (iGaming სცენარები)
მთავარი/ლენდინგი: „გმირის“ შემოწმება და P1-CTA- ს უნიკალურობა.
თამაშების კატალოგი: ძიების/ფილტრების ხილვადობა, ბეიჯის დაწკაპუნება, „ყალბი“ ბარათის ზონები.
თამაშის გვერდი: კონკურენცია „თამაში ახლა“ მეორეხარისხოვანი მოქმედებებით (დემო, არჩეული).
სალარო (ანაბარი/დასკვნა): მკვდარი კლიშეები მოთხოვნების შესაბამისად, ყურადღება გამახვილებულია კომისიებზე/ლიმიტებზე.
ტურნირები/აქციები: დაწკაპუნება წესების მიხედვით, ტაიმერები, ფირფიტის ხაზები, პრიზები.
პასუხისმგებელი თამაში: ლიმიტების მიღწევა და წარუმატებლობის სიხშირე.
4) მეტრიკა და KPI თერმული ბარათებისთვის
CTR ზონა = კლიშეები ზონაში/ზონაში.
Scroll Depth p50/p90 არის საშუალო და მაღალი სიღრმე.
Time in View არის სეგმენტის ხილვადობის საშუალო დრო.
Rage Click Rate = სესიები 3 კლიკით 1-2 წამში ერთ რეგიონში/ყველა სესიაზე.
Dead Click Share = კლიშეები შედეგების გარეშე/ყველა კლიშე.
Mis-Click Distance არის საშუალო მანძილი დაწკაპუნების ზონიდან უახლოეს ინტერაქტიულ ელემენტამდე (მაჩვენებელი „ყალბი შეცდომის შესახებ“).
Click Shift After Change - ფოკუსის გადაადგილება B.
Line-of-Fold Coverage არის საკვანძო CTA- ს წილი, რომელიც იშლება ხაზის ზემოთ.
ბიზნეს კავშირი: დააკავშირეთ ინდიკატორები FMC, TTV, Success Rate და კონვერტაცია სალაროებში.
5) მონაცემთა კონფიგურაცია და შეგროვება: პრაქტიკა
მოწყობილობების სეგმენტი: desktop/mobile ცალკე (კადრის მოძრაობები არ გამოიყენება მობილური).
წყაროების სექციები: ორგანული, paid, რეფერული, „VIP/ახალი“.
სკრიპტები/გვერდები: მთავარი, კატალოგი, თამაში, სალარო, აქციები.
Sampling: ტრაფიკის 10-30% საკმარისია სტაბილური სურათისთვის, უფრო მეტი იშვიათი სცენარებისთვის.
Фрейм событий (data layer): фиксируйте `click_target`, `component_id`, `is_interactive`, `click_outcome` (success/fail/none), `ui_state` (hover/focus/disabled), `variant` (A/B), `segment` (new/returning/VIP).
ბოტების დაბლოკვა: ფილტრები user-agent + ქცევითი euristics (ულტრაიისფერი ნაკერი, არაადამიანური ნიმუშები).
ზონების წარმოქმნა: სემანტიკური სელექტორების საფუძველზე (' data-heatmap =“ hero-cta“') - უფრო სტაბილურია, ვიდრე CSS კლასები.
ხილვადობის მდგომარეობა: გაითვალისწინეთ sticky ქუდები/მცურავი CTA (სხვაგვარად დამახინჯება).
6) კონფიდენციალურობა და შესაბამისობა
ჩვენ არ ვწერთ პირად მონაცემებს (შემოღებული მნიშვნელობები, რუქები, დოკუმენტები).
ჩვენ ვქმნით ფორმების, ჩატის, საფულეების მინდვრებს.
opt-in/opt-out ვარიანტები cookie და trking; DNT- ს პატივისცემა და ადგილობრივი წესები.
IP/ID ანონიმიზაცია და სესიების შენახვის შეზღუდვა.
წვდომის ჟურნალები: ვინ უყურებს სესიების ჩანაწერებს და რატომ.
7) ინტერპრეტაცია: როგორ არ დავუშვათ შეცდომა
კლიპი ინტერესი. დაწკაპუნება შეიძლება იყოს დაბნეულობის შედეგი (dead/rage) - შეამოწმეთ გარეთ.
ბანერის ცხელი ზონა ყოველთვის არ არის კარგი: ალბათ ის „ჭამს“ ყურადღებას P1- ზე.
ცივი ბლოკები სულაც არ არის ცუდი: ალბათ ეს არის რეფერენდუმი/SEO შინაარსი P4.
შეადარეთ „ადრე/შემდეგ“ და „A/B“ და არა აბსოლუტური გათბობის ბარათები.
იხილეთ ტრაექტორია: სად არის პირველი დაწკაპუნება, რამდენად სწრაფად მოხვდებიან P1- ში (დრო-P1).
8) ტიპიური პრობლემების დიაგნოზი
თამაშის ბარათზე მაღალი Rage Click Rate არის კლიკის მოლოდინი იმ სფეროში, სადაც დაწკაპუნება არ არის დამუშავებული, hit-area- ს გაფართოება, მთელი ბარათის დაწკაპუნება ან ვიზუალურად გამოყოფა არაინტრაქტიული საიტები.
Dead Clicks- ს ხატებზე/ბეიჯებზე, შეგიძლიათ დაამატოთ მოქმედება ან ამოიღოთ „დაწკაპუნების“ სტილი.
Scroll Depth- ის წარუმატებლობა CTA- ს გადაადგილებით უფრო მაღალია, დაამატეთ წამყვანები/წებოვანი ბლოკი.
დაწკაპუნების ბანერებზე გადაადგილება, ვიზუალური წონის შემცირება, ანიმაციების შეზღუდვა, პრიორიტეტების დაზუსტება.
დაბალი CTR ფილტრები მაღალი დაწკაპუნებით მოსაძებნად უნდა შეიცვალოს შეკვეთის/ფილტრების სიკაშკაშე, მისცეს სწრაფი პრესეტები.
9) ინტეგრაცია A/B და ძაბრი
ჩამოაყალიბეთ სახეობის ჰიპოთეზები:- „თუ თქვენ გაზრდით hit-area ბარათებს 160 × 200 - დან სრულ ბარათამდე და დაამატებთ ვიზუალურ მხარდაჭერას, Dead Click Share შემცირდება 30% -ით, ხოლო FMC გაიზრდება თამაშის დაწყებამდე 8-12% -ით“.
- თითოეული ჰიპოთეზისთვის მიამაგრეთ სამიზნე UX მეტრიკა (Rage/Dead/Scroll) და ბიზნეს მეტრიკა (FMC, TTV, დეპოზიტის კონვერტაცია).
- დაიწყეთ A/B სავალდებულო სითბოს ბარათით ორივე ფილიალზე: შეაფასეთ Click Shift და ყურადღების „გაჟონვა“.
10) UX გუნდის დაშბორდი
ვიჯეტების რეკომენდებული მინიმალური ნაკრები:- Heatmap Overview: ტოპ ეკრანები, ბოლო 7/28 დღე, მოწყობილობების სპლიტი.
- Attention vs Outcome: ზონები მაღალი დაწკაპუნებით და დაბალი გარეთ.
- Rage/Dead Trend: გვერდების ტიპის დინამიკა.
- Scroll Depth Funnel: საკვანძო ბლოკების მიღწევების წილი.
- Click Shift After Release: შედარება „წინ/მის შემდეგ“ მთავარ ზონებში.
- VIP vs New Users: ყურადღების ნიმუშების განსხვავებები.
11) ტექნიკური დეტალები (რეკომენდაციები განხორციელებისთვის)
მარკირების ატრიბუტები:- `data-heatmap-zone="hero-cta"`, `data-heatmap-zone="game-card"`, `data-heatmap-zone="cashier-primary"`.
- `ui_click: { zone, component_id, is_interactive, outcome, variant, device, page, ts }`
- დაკავშირება ანალიტიკასთან: გადასცეს 'session _ id '/' user _ bucket "A/B პლატფორმიდან (PII გარეშე).
- ზონების სტაბილურობა: კრძალავს ქალიშვილის კვანძებში heatmap ეტიკეტების მემკვიდრეობას, ისე რომ არ მოხდეს დაწკაპუნება.
12) აუდიტის სია გათბობის ბარათებზე
1. მთავარ ეკრანებზე არის ერთადერთი P1 ხაზის ზემოთ?
2. Rage Click Rate <სამიზნე ბარიერი (მაგალითად, 1.5%)?
3. Dead Clicks- ის წილი ბარათებზე <X% (დაუსვით სამიზნე დერეფანი)?
4. Scroll Depth p50 აღწევს ბლოკს offer/STA?
5. არსებობს Click-Outcome Matrix (დაწკაპუნება, გადასვლა/მოვლენა/შეცდომა/არაფერი)?
6. განიხილება განსხვავებები მობილური/desktop და ტრაფიკის წყაროები?
7. ყველა ველი და მგრძნობიარე ზონა შენიღბულია?
8. აშენდა „წინ/შემდეგ“ უახლესი გამოშვებებისთვის და A/B?
9. ცხელი ბანერებისთვის, შემოწმებულია CTR P1- ზე გადაადგილება?
10. ჩამოყალიბებულია და ჩამოყალიბებულია P1-P3 პრიორიტეტული მაკორექტირებელი მოქმედებები?
13) ანტი შაბლონები
შეაფასეთ გვერდი ერთ სითბოს ბარათზე კონვერტაციის გარეშე.
აურიეთ მობილური და დესკტოპის მონაცემები.
გამოიტანეთ დასკვნები <200 სესიაზე რთულ ეკრანებზე.
უგულებელყოთ მკვდარი/სურათი, უყურეთ მხოლოდ „ლამაზ“ ბარათს.
მოძველებული DOM- ის თავზე სითბოს კარტის დაყენება (რედიზაინის შემდეგ, სელექციონერები მიგრირდნენ).
14) პრიორიტეტიზაცია და დავალებების მომზადება
დავალების ბარათის ფორმატი:- პრობლემა: „მაღალი მკვდარი კლიკის შუქი (18%) თამაშის ბარათების ბიჯებზე“.
- მიზეზი (ჰიპოთეზა): "Badge სტილიზებულია, როგორც ღილაკი; არ არსებობს მოქმედება."
- გამოსავალი: "Badges გახადოს ვიზუალურად არაინტრაქტიული ან მიბმული მოქმედება" ეტიკეტზე გაფილტრვა ".
- მოსალოდნელი ეფექტი: „− 50% მკვდარი კლიშეები, + 5% FMC თამაშის დაწყება“.
- მიღების კრიტერიუმები: დაშბორდში გაზომილი მეტრიკის ბარიერები.
15) ხშირი კითხვები
აუცილებელია ყოველთვის ჩართოთ გათბობის ბარათები? - საკვანძო მარშრუტებზე დიახ; სამსახურისთვის - სამპლისთვის.
შეგიძლიათ ენდოთ move ბარათებს? - მხოლოდ როგორც არაპირდაპირი სიგნალი (მხოლოდ desktop).
რა არის უფრო მნიშვნელოვანი: კლიშეები ან ბეჭედი? - ეს დამოკიდებულია ეკრანზე; ლენდინგისთვის მნიშვნელოვანია ჩამოსხმის ხაზი, ფულადი სახსრებისთვის - დაწკაპუნება.
16) TL; DR
თერმული ბარათები არის სწრაფი ვიზუალური „რენტგენი“ ინტერფეისი. უყურეთ არა მხოლოდ „სად არის ცხელი“, არამედ როგორ მთავრდება: მკვდარი/დარტყმა/შეცდომები. დაგეგმეთ, დააკავშირეთ A/B და ბიზნეს მეტრებთან, დააფიქსირეთ კორექტირების მოქმედებები. მთავარია ნაკლები ხმაური, მეტი სიგნალი კონვერტაციის გასაზრდელად.