GH GambleHub

UX KPI და ჩართვის მეტრიკა

1) რატომ არის UX მეტრიკა და სად არის მათი საზღვრები

UX მეტრიკა თარგმნის ინტერფეისის გადაწყვეტილებებს რიცხვების ენაზე: სიჩქარე, სიცხადე, ხახუნის ნაკლებობა, ნიმუშების ჩვევა. ისინი არ შეცვლიან ბიზნეს მეტრებს (შემოსავალი, GGR/NGR, ARPPU), მაგრამ განმარტავენ „რატომ“ კონვერტაციის ცვლილებების გამო. კარგი დასტის მეტრიკი უნდა:
  • ეკრანის მიზნებზე მიბმული (ერთი მიზანი არის ერთი მთავარი KPI).
  • გაზიარეთ ქცევა (რასაც აკეთებენ) და ხარისხი (რამდენად მარტივია/გასაგებია).
  • მხარდაჭერა A/B ექსპერიმენტებისთვის და „წინ/შემდეგ“.

2) UX-KPI რუკა (დონე)

გლობალური (გავლით): გააქტიურება (გააქტიურება), გამართვა, ჩართვა (Engagement), კმაყოფილება (CSAT/NPS/SUS).
გვერდითი: FMC, TTV, Success Rate, Error Rate, Scroll Depth, Rage/Dead Clicks.
კომპონენტი: Adoption/Usage კონკრეტული ფუნქციები, Time on Task, Backtrack Rate.

3) ქცევის ძირითადი მეტრიკა

DAU/WAU/MAU არის აქტიური აუდიტორია დროის ფანჯარაში.
Stickiness = DAU/MAU. ინტერპრეტაცია: 0.2-0.6 სასარგებლო პროდუქტებისთვის;> 0.5 ხშირი სცენარისთვის.
Sessions per User/Day - ვიზიტების სიხშირე.
Avg Session Duration არის სესიის საშუალო ხანგრძლივობა (ფრთხილად: არა ტოლი ღირებულებით).
Events per Session - ურთიერთქმედების სიღრმე (სამიზნე მოვლენებთან ერთად).

4) გააქტიურება და სიჩქარე ღირებულებამდე

Activation Rate = მომხმარებლები, რომლებმაც მიაღწიეს „პირველ ღირებულებას “/ახალ მომხმარებლებს.
IGaming- ში „პირველი ღირებულების“ მაგალითები: პირველი თამაშის დაწყება, წარმატებული ანაბარი, ტურნირის შეერთება.
TTV (დრო ტალღამდე) - დრო შესვლიდან მთავარ ღირებულებამდე (საშუალო/კვანალი).
FMC (First Meaningful Click) არის მომხმარებელთა წილი, რომლებმაც გააკეთეს მიზნობრივი მოქმედება N წამიდან დატვირთვისგან.
Success Rate (დავალებები) - მომხმარებელთა%, რომლებმაც დაასრულეს სცენარი (მაგალითად, ანაბარი).
Step Conversion - კონვერტაცია flow (onboarding, KYC, სალარო).

5) ურთიერთქმედების ხარისხის მეტრიკა

Error Rate = სესიები შეცდომით/ყველა სესიით (დაყოფილია UI სავალდებულო და ქსელურ/NTTR).
Backtrack Rate = წინა ნაბიჯი/ყველა გადასვლა flow- ში.
Rage Click Rate = სესიები 3 სწრაფი დაწკაპუნებით ერთ წერტილში/ყველა სესიაში.
Dead Click Share = კლიშეები ეფექტურობის გარეშე/ყველა დაწკაპუნება.
Scroll Depth p50/p90 არის ნახვის სიღრმე (მნიშვნელოვანია ლენდინგ/აქციებისთვის).
Mis-Click Distance არის საშუალო მანძილი კლიკიდან უახლოეს აქტიურ მიზანს („ყალბი ადაპტაციის“ მარიონეტული).

6) ჩართვის მეტრიკა (Engagement)

Feature Adoption = მომხმარებლები, რომლებიც იყენებენ fick/მიზნობრივი ბაზას.
Repeat Usage = მომხმარებელთა წილი, რომლებიც დაუბრუნდნენ fich N- ს პერიოდის განმავლობაში.
Session Depth = სამიზნე მოქმედებები სხდომაზე (თამაშების დაწყება, შერჩეული დამატებები და ა.შ.).
დრო Feature- ში არის მთლიანი აქტიური დრო კონკრეტული მოდულით (არ იყოს დაბნეული „ჩამოკიდებული ჩანართით“).
Attention Share არის დროის/დაწკაპუნების წილი P1 ზონებში vs P2/P3.

7) შეკავება და დარიგება

N-day Retention (D1/D7/D30) არის N- ში დაბრუნებულთა წილი (კლასიკური კოჰორტი).
Rolling Retention N - დაბრუნდა ნებისმიერ დღეს N (რბილი და ვიზუალური).
Churn Rate = დაკარგული/აქტიური პერიოდის დასაწყისში.
Reactivation Rate არის „გაღვიძებული“ არააქტიური წილი პერიოდში.
Survival Curve/Hazard არის კუმულაციური შენარჩუნება და ამ მომენტში „დაცემის“ ალბათობა.

8) აღქმის სუბიექტური მეტრიკა

CSAT - კმაყოფილება (მასშტაბი 1-5).
CES (Customer Effort Score) - ამოცანის დასრულების ძალისხმევა (1-7).
NPS - რეკომენდაციის მზადყოფნა (− 100... + 100).
SUS (System Usability Scale) - აღქმული მოხერხებულობა (0-100).

💡 სუბიექტური შეფასებების ინტერპრეტაცია ქცევასთან ერთად: დაბალი CES + მაღალი Success Rate - ძლიერი ხარისხის სიგნალი.

9) „ინტერფეისის ხარისხის“ მეტრიკა (Web Vitals და წვდომა)

INP/LCP/CLS - რეაგირება, პირველი შინაარსის სიჩქარე, გადატვირთვის სტაბილურობა.
A11y მეტრიკა: ეკრანების წილი ხილული focus სტილით, hit-area-44 × 44px ზომა, AA/AAA- ს კონტრასტი კრიტიკულ გზებზე.

💡 UX ხარისხი იწყება სიჩქარით და ხელმისაწვდომობით: ნელი ინტერფეისი „შეფასებულია“ TTV და Success Rate.

10) UX კავშირი - ბიზნესი (iGaming კონტექსტი)

Cashier Conversion = მიაღწია ანაბარს/გახსნა სალარო.
Net Depositing Users Rate (NDU) = ანაბარი/აქტიური.
Journey to First Deposit: TTV პირველ დეპოზიტამდე + ნაგავსაყრელი ნაბიჯებით.
Bonus/Promo Clarity: CTR „Universe“ + Error/Backtrack წესებში/პირობებში.
Game Discovery Efficience: FMC თამაშის დაწყებამდე, Success Rate ძებნა/ფილტრები, TTV პირველი გაშვებამდე.

💡 ამ მეტრიკებს აკონტროლებენ ვიზუალური იერარქიის, ტექსტების, ფორმებისა და სიჩქარის სიცხადით.

11) ფორმულა (მოკლე საცნობარო წიგნი)

FMC = სამიზნე კლიკის მქონე მომხმარებლები N s/ყველა ეკრანის მომხმარებელი.
TTV = საშუალო (t (ღირებულება) − t (შესასვლელი)).
Success Rate (flow) = მომხმარებლები, რომლებმაც დაასრულეს N/ნაბიჯი 1.
Error Rate (UI) = შეცდომის მოვლენები/მიზნობრივი შეყვანის მოვლენები.
Feature Adoption = გამოიყენა fick/eligible ბაზა.
Stickiness = DAU / MAU.
Rolling Retention D7 = მომხმარებლები, რომლებიც დაბრუნდნენ D0 2-7/კოჰორტის დღეებში.

12) ბრიფინგი: რა უნდა გაკეთდეს

ერთი მონაცემთა ლაიერი (მინიმალური):

session_id, user_bucket (A/B), device, page ui_click(zone, component_id, outcome)
ui_error(type, code, field, step)
ui_state_change(component_id, state)
route_change(from, to)
visibility(zone, time_in_view)
experiment_variant, cohort (signup_date)

სტაბილური სელექტორები: 'data-ux-zone', 'data-component-id' - არ მიბმული CSS კლასებში.
ჰიგიენა: ველების შენიღბვა, PII- ის არარსებობა მოვლენებში, consent/opt-in.

13) დაშბორდი (ჩონჩხები)

A. მთავარი UX დაშბორდი

FMC და TTV მთავარ ეკრანებზე (სახლი, კატალოგი, თამაში, სალარო).
Success/Step Conversion კრიტიკულ flow- ში.
Rage/Dead Clicks და Error Rate (ტენდენციები 7/28 დღე).
Scroll Depth vs CTR საკვანძო CTA.
ვებ ვიტალები (INP/LCP/CLS) მოწყობილობებისთვის.

ჩართვა და შენარჩუნება

Stickiness, DAU/WAU/MAU, Sessions per User.
Feature Adoption/Repeat Usage მოდულების მიხედვით (ჩხრეკა, არჩეული, ტურნირები).
Retention D1/D7/D30 კოჰორტებით, Survival მრუდი.

C. Cass და მონეტიზაცია (UX ნაჭერი)

Cashier Conversion ნაბიჯებზე (შეცდომებით).
TTV პირველ დეპოზიტამდე, Abandonment @ Step.
სავალდებულო/ქსელის შეცდომები, Backtrack Rate.

14) ანალიტიკა და მეთოდები

კოჰორტის ანალიზი: ჯგუფური რეგისტრაცია/პირველი ანაბარი/თამაშის პირველი გაშვება.
A/B ენერგიის ანალიზი: წინასწარ შეაფასეთ ტრეფიკის მოცულობა და ეფექტი-ზომა (ისე, რომ არ „დახვრიტოთ სიბნელეში“).
მიზეზი: გამოიყენეთ ექსპერიმენტები და მეთოდი „ადრე/შემდეგ“ საკონტროლო ეკრანებით.
სეგმენტი: ახალი vs ბრუნვა, მობილური დესკტოპი, ტრაფიკის არხები, VIP მტევანი.
ტრიანგულაცია: მეტრიკა + თერმული რუქები + სესიების ჩანაწერები + ticets/sapport.

15) მიზნობრივი ბარიერები (სახელმძღვანელოები, ადაპტირება პროდუქტის)

FMC (გმირი-CTA): 35-50% ევრო პირველ 5-8 წამში.
TTV (პირველი თამაშის დაწყება): P50 30-60 წამი.
Success Rate (flow ანაბარი): 75-85% ევრო გასაგები ლიმიტებით/კომისიებით.
Rage Click Rate: <1–2%.
Dead Click Share: <8-12% მთავარ ეკრანებზე.
სტილი: 0.25-0.45 (ხშირი სცენარები უფრო ახლოს არის ზედა საზღვართან).

💡 ბარიერები - საწყისი. დაზუსტდით თქვენი ნიშის ბენჩეკთან შედარებით.

16) OCD მაგალითები (როგორ უნდა ჩამოაყალიბოთ მიზნები)

KR1: შეამცირეთ TTV თამაშის პირველ დაწყებამდე 75c-50s (საშუალო).
KR2: FMC- ს გაზრდა მთავარ CTA- ში 38% -დან 50% -მდე პირველ 8 წამში.
KR3: შეამცირეთ Rage Click Rate სალაროებში 2.3% -დან <1.2%.
KR4: Success დეპოზიტის ამაღლება 78% -დან 86% -მდე.
KR5: ახალი ძებნის Feature Adoption გაზარდოს eligible მომხმარებლების 35% -მდე.

17) განხორციელების პროცედურა (გუნდის რიტუალი)

1. მიუთითეთ ეკრანის მიზანი და მთავარი KPI.
2. ჩაატარეთ იერარქიის აუდიტი (ერთადერთი P1, კონტრასტი, hit-area).
3. ჩამოაყალიბეთ ჰიპოთეზები და პრიორიტეტულად შეაფასეთ (P1/P2/P3).
4. საქაღალდე A/B ან გამოშვება „წინ/შემდეგ“ ლოგიკით.
5. გაზომეთ FMC/TTV/Success/Errors/Scroll და ბიზნეს დელტა.
6. დაფიქსირდით გადაწყვეტილებები დიზაინის სისტემაში და ჰაიდებში.
7. გაიმეორეთ გამეორება (ყოველკვირეული/სპრინტის ციკლები).

18) ანტი შაბლონები

„ვანიტის მეტრიკა“: საშუალო სესია და „დრო საიტზე“ მიზნების მითითების გარეშე.
მობილური და დესკტოპის მონაცემების შერევა ერთ დასკვნაში.
მეტრიკის ინტერპრეტაცია სტატისტიკის გარეშე (არ არსებობს ნდობის ინტერვალები).
დათმობები სითბოს ბარათებზე გარე მეტრის გარეშე (მკვდარი/Rage/Success).
ექსპერიმენტები ენერგიის ანალიზის გარეშე და წინასწარ განსაზღვრული წარმატების კრიტერიუმების გარეშე.
PII შენიღბვის ნაკლებობა და მომხმარებლის თანხმობა.

19) Acceptance Criteria UX დავალებებისთვის KPI- ით

განისაზღვრება ეკრანის მთავარი KPI და მიზნობრივი ბარიერი.
დაემატა მოვლენები მონაცემთა შუქზე და შემოწმებულია stajing- ზე.
აშენდა ვიჯეტი დაშბორდში (real Time/ყოველდღიურად).
დაგეგმილია A/B ან ფანჯარა „სანამ/შემდეგ“ საკონტროლო ნიმუშით.
არსებობს კრიტერიუმები „Go/No-Go“ (მაგალითად, FMC + 8 პროცენტული პუნქტი, TTV − 20%).
შედეგები დოკუმენტირებულია და შედის დიზაინის სისტემაში.

20) TL; DR

ეკრანზე შეარჩიეთ ერთი მთავარი KPI (FMC, TTV, Success Rate...), გაზომეთ ისინი სტაბილურად, დააკავშირეთ ისინი გამართვასთან და სალაროსთან, დაადასტუროთ A/B ტესტები. თავიდან აიცილეთ vaniti metrick, სეგმენტი ტრაფიკი და დააფიქსირეთ გაუმჯობესება დიზაინის სისტემაში. UX მეტრიკა არის გადაწყვეტილების მიღების დისციპლინა და არა ლამაზი ციფრების ერთობლიობა.

Contact

დაგვიკავშირდით

დაგვიკავშირდით ნებისმიერი კითხვის ან მხარდაჭერისთვის.ჩვენ ყოველთვის მზად ვართ დაგეხმაროთ!

ინტეგრაციის დაწყება

Email — სავალდებულოა. Telegram ან WhatsApp — სურვილისამებრ.

თქვენი სახელი არასავალდებულო
Email არასავალდებულო
თემა არასავალდებულო
შეტყობინება არასავალდებულო
Telegram არასავალდებულო
@
თუ მიუთითებთ Telegram-ს — ვუპასუხებთ იქაც, დამატებით Email-ზე.
WhatsApp არასავალდებულო
ფორმატი: ქვეყნის კოდი და ნომერი (მაგალითად, +995XXXXXXXXX).

ღილაკზე დაჭერით თქვენ ეთანხმებით თქვენი მონაცემების დამუშავებას.