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행동 디자인과 동기 부여

1) 행동 디자인이란 무엇입니까

행동 설계는 인터페이스 및 서비스를 설계하는 시스템 접근 방식으로 사람들이 장벽을 제거하고 동기 부여를 늘리며 올바른 행동을 기본적으로 수행함으로써보다 쉽게 대상 행동을 수행 할 수 있도록 도와줍니다. "목표는" 비용을 부담하는 것 "이 아니라 자율성과 투명성을 유지하면서 제품의 가치와 사용자의 이익을 결합하는 것입니다.

주요 원칙:
  • 동기 부여를 늘리기 전에 동작 (마찰) 을 단순화하십시오.
  • "올바른 방법" 을 가장 쉽고 눈에 띄게 만드십시오.
  • 단기 혜택 및 현재 피드백을 명확하게하십시오.
  • 윤리를 따르십시오: 어두운 패턴과 거짓 긴급 성을 피하십

2) 기본 동기 부여 모델

2. 1 포그 동작 모델 (FBM)

행동 = 동기 부여 × 능력 × 방아쇠.

동기 부여: 욕망/관심/누락에 대한 두려움.
능력: 단계의 용이성 (시간, 돈, 노력, 반복성, 어려움).
트리거: 적시에 명시 적 신호 (호출, 푸시, 컨텍스트 힌트).

실습: 동작이 발생하지 않으면 먼저 단계의 복잡성을 줄이고 (1 필드, Apple/Google Pay, 자동 완료) 신호를 개선 한 다음 동기 부여 만 증가시킵니다.

2. COM-B 2 개

동작은 기능, 기회, 동기 부여를 기반으로합니다.

능력: 지식, 기술, 기억.
기회: 외부 환경, 접근성, 사회 환경.
동기 부여: 자동 (습관, 감정) 및 반사 (목표, 가치).

실습: COM-B 배리어 맵 → 디자인 중재 (마이크로 프롬프트, 사회적 증거, 올바른 채무 불이행 교육).

2. 3 자기 결정 이론 (SDT)

자율성, 역량, 참여의 세 가지 요구가 충족되면 지속 가능한 동기가 나타납니다.

선택하자 (모드, 한계, 개인 목표).
진행 상황과 기술 (기술 사다리, 훈련 배지) 을 보여줍니다.
커뮤니티 유지 (클럽, 공정 등급, 공정 규칙).

3) 인지 효과 및 너지

일반적인 효과:
  • 상태 Quo 및 기본값 - 기본 옵션이 더 자주 사용됩니다.
  • 진행 효과: 보이는 스케일/체크리스트는 완료 속도를 높입니
  • 사회적 증거: "유사한 사용자의 80%"....
  • 손실은 이익보다 강합니다: 시간/돈/노력 손실을 방지하는 프레임 혜택.
  • 목표 그라디언트: 목표에 가까울수록 행동 속도가 높아집니다.
  • 단계 분할: 작은 "맛있는" 단계> 하나 큰.
윤리적 누드:
  • 추천의 투명한 이유.
  • 쉬운 거부와 명확한 대안.
  • 숨겨진 구독, "기본" 자동 갱신이 알려지지 않았습니다.

4) 습관 루프 및 게임 화

4. 1 습관 루프

신호 → 행동 → 보상 → 자기 감각으로의 통합.

신호: 상황에 따라 알림 (시간/이벤트 별).
조치: 최소 스텝 인.
보상: 즉각적이고 적절한 피드백 (반드시 자료는 아님).
정체성: "저는 정기적으로 X를하는 사람입니다".

4. 2 게임 화 역학 (현명하게)

진행 막대, 퀘스트, 레벨 (제품 값을 대체하지 마십시오).
훈련 또는 건강한 습관을위한 컬렉션/배지.
부드러운 용어, 팀 목표, 협력에 대한 도전.
책임있는 사용의 일환으로 개인적인 목표와 한계.

5) 유량 제품의 행동 설계

5. 온보드 1 개

진행 표시기 "1 of 3", 자동 대체, 1 클릭 입력.
현재 마이크로 러닝: 요소에 대한 힌트, 짧은 "데모 클릭 투어".
기본값은 안전하고 가역적입니다.
"작은 시작": 기본 설정, 나중에 휴식.

5. 2 활성화

1-3 분 이내에 "첫 승리" (데모 데이터, 템플릿, 결과 미리보기).
"다른 사람들처럼" 사회적 신호/사례.
대상 근처의 상황 CTA (일반적인 알림이 아님).

5. 3 유지

알림의 리듬은 적응력이 있습니다 (사실 캘린더가 아님).
습관에 대한 권장 사항: "어제 계속", "금주의 점검표를 닫습니다".
혜택 피드백: N 분/노력 절약.

5. 4 지불 흐름

가격과 조건의 명확성, 미끼 및 스위치 부족.
함정없는 확인, 명확한 반품/취소.

신뢰할 수 있고 빠른 방법을 "기본적으로" 강조 표시하지만 숨겨진 제한이 없습니

6) 책임있는 디자인과 반 패턴

윤리적 원칙:
  • 인식: 사용자는 자신이 "푸시" 된 이유를 이해합니다.
  • 제어: 쉬운 옵트 아웃, 명확한 설정.
  • 웰빙: 디자인은 유해한 행동 패턴을 장려하지 않습니다.
  • 접근성: 기회가 다른 사람들은 동등한 기회를 얻습니다.
반 패턴 (피하기):
  • 숨겨진 계약 체크 박스, 부정적인 예/아니오 문구.
  • 거짓 긴급 성, 가짜 미터.
  • 구독을 혼란스럽게하는 "끈적 끈적한" 구독.
  • 유해한주기를 유발하는 황반 "마이크로 배리어".

7) 측정 및 행동 분석

핵심 KPI:
  • 활성화 속도 (주요 동작을 통과했습니다
  • TTFV (Time-to-First-Value) TTW (Time-to-Win).
  • 유지: D1/D7/D30, 롤링 유지.
  • 습관 지수: 10N 대상 동작이 수행되는 주 비율.
  • 마찰 측정: 단계 감소, 평균 시도 횟수, 단계 시간.
  • 공정성/신뢰: 중요한 흐름 후 통신, NPS/CSAT에 대한 불만, 구독 금지.
추적을위한 차트/이벤트:
  • → 의도 → 시작 → 마무리 (각 단계는 별도의 이벤트로).
  • 문맥 속성: 장치, 트래픽 소스, 시간, 세그먼트.
  • 실험: A/B/n, CUPED/stratification, 테스트 전력 노출.

8) 행동 시나리오 맵 템플릿 (미니 캔버스)

1. 목표 행동: 정확히 무슨 일이 일어날 것입니까?
2. 상황과 순간: 사용자가이 작업을 수행 할 준비가 된 곳은 언제입니까?
3. 장벽 (COM-B): 능력, 기회, 동기 부여.
4. 마찰 감소: 인터페이스의 단순화는 무엇입니까?
5. 트리거: 신호를 어디서 어떻게 표시합니까?
6. 보상/피드백: 무엇을보고 즉시 얻을 수 있습니까?
7. 윤리 및 제어 옵션: 옵트 아웃/설정 방법?
8. 성공 지표: 우리는 무엇과 어떻게 측정하고 있습니까?
9. 실험 설계: 가설 → 메트릭 → 효과 크기 → 지속 시간.
10. 위험과 반 패턴: 우리는 무엇을 배제합니까?

9) 기술 카탈로그 (예: 공식 포함)

기본값: 사전에 선택한 안전한 옵션; 캡션: "설정에서 변경할 수 있습니다".
마이크로 스텝: "이메일 만 추가하십시오-나머지는 나중에".
데모가있는 빈 상태: "예제 프로젝트가 있습니다-재시도를 클릭하십시오".
경로 분리: "빠른 시작/고급 설정".
진행 표시 줄: "3-30 초 중 2 초 남았습니다".
사회적 증거: "금주의 최고 템플릿 - 2,153 사용".
사전 설명: "주중 목표 설정" (+ 알림).
시각적 앵커: 큰 기본 버튼, 보조-눈에 띄지 않습니다.
친환경 알림: "저녁에 X를 한 것 같습니다. 계속하고 싶습니까?

10) 명령 프로세스: 가설에서 솔루션으로

1. 연구: 인터뷰, 일기 기술, 오늘의 사진, 세션 분석.
2. 동작 매핑: FBM/COM-B + 사용자 경로.
3. 너지의 아이디어: 공동 작업장 (Crazy-8s/How-Might-We).
4. 우선 순위: "윤리/위험" 가중치를 가진 ICE/PIE.
5. 프로토 타이핑: 빠른 클릭 가능한 프로토 타입, "Wizard-of-Oz".
6. 실험: A/B/n, 피어 메트릭으로서의 유지 및 경험 품질.
7. 롤아웃: 플래그, 단계별 롤링, 불만 모니터링 기능.
8. 회고: 습관이 된 것은 무엇입니까? 일회성 실수는 무엇입니까?

11) 인터페이스 검토 점검표

  • 단계의 목표는 3 초 안에 명확합니다.
  • "미세 성공" 과 즉각적인 피드백이 있습니다.
  • 안전한 불이행과 간단한 실패가 있습니다.
  • 작업 컨텍스트 옆의 키 CTA.
  • 양식 필드는 최소입니다. 자동 대체가 가능합니다.
  • 진행은 투명합니다. 잘못된 긴급 성은 없습니다.
  • 커뮤니케이션은 "캘린더" 가 아닌 이벤트별로 개인화됩니다.
  • 제한/제어 설정에 액세스하고 명확합니다.
  • 메트릭 및 이벤트는 릴리스 전에 구성됩니다.
  • 가용성 및 현지화 확인.

12) 정확하고 잘못된 솔루션의 예

올바른: "고속 X 방법을 권장합니다. ~ 10 초 안에 처리됩니다. 한 번의 클릭으로 변경할 수 있습니다. "

잘못된: 자동 구독을위한 숨겨진 체크 박스; 제안이 사라지지는 않지만 "틱톡" 인 타이머.

13) 인공물 문서

주요 시나리오에 대한 COM-B/FBM 맵.
윤리와 가역성을 설명하는 솔루션 누드.
이벤트 체계 및 KPI 목록.
실험 저널 (가설, 결과, 보존에 미치는 영향).
어두운 패턴과 내부 "빨간 선" 을 안내합니다.

14) 빈번한 명령 오류

그들은 마찰을 무시하고 동기 부여로 시작합니다

제품 가치 대신 "재생" 을하십시오.
공격적인 단서로 약한 문장을 위장하십시오.
출력/오류는 설계되지 않았습니다.
장기적인 충성도를 잊어 버린 단계 변환 만 측정됩니다.

15) 간결한 사전

너지: 부드러운 "너거".
기본값: 사전 설정된 옵션.
습관 루프: 습관 형성주기.
손실 배상: 손실을 피하기위한 경향.
진행 피드백-대상을 향한 움직임의 시각적 확인.

요약

행동 설계는 조작에 관한 것이 아니라 최소한의 마찰, 명확한 트리거, 정직한 채무 불이행 및 즉각적인 피드백과 같은 정중 한 서비스에 관한 것 제품이 신속하게 가치를 제공하고 자율성을 유지하며 "올바른 선택" 을 단순하고 투명하게 만드는 지속 가능한 습관이 형성됩니다.

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