시선 추적 및 UX 탐색
1) 눈 추적 사용
눈 추적은 사용자가 인터페이스를 스캔하는 방법, 즉 무엇을 알아 차리고 무시하고 잃어버린 위치를 정확하게 보여줍니다 클릭 및 스크롤 메트릭을 보완하여주의 경로와 시각적 계층 구조의 대응을 사용자의 작업에 표시합니다.
주요 사례:- 탐색 및 정보 아키텍처 (메뉴, 필터, 검색) 를 확인하십시오.
- 폴드 및 악센트 위의 첫 번째 화면 검증.
- 카드/디렉토리/테이블 옵션 비교 (F 패턴, Z- 패턴, 구텐베르크 다이어그램).
- 배너 실명, 과부하 및 "시각적 소음" 진단.
- 금융, 베팅, 라이브 마켓, 출납원 등 정확성에 높은 베팅을 한 제품.
2) 눈 추적이 제공하는 아티팩트
히트 맵: 지역별 집계 된 고정 강도.
Gaze 플롯/스캔 경로: 일련의 고정 (번호가 매겨진 점) 및 saccade (화살표).
AOI 지표: 지정된 인터페이스 영역 (버튼, 필드, 메뉴, 배너, 카드, 테이블) 에 대한 지표.
전환 행렬: 사용자가 영역 사이를 "점프" 하는 방법 (탐색 습관).
세그먼트 보고서: 역할/장치/경험에 따른 관심 차이.
3) 기본주의 패턴
F 패턴 (텍스트/테이블): 상단 행 → 왼쪽 열 → 아래 수평.
Z- 패턴: 왼쪽 상단 → 오른쪽 상단 → 대각선 → 오른쪽 하단.
구텐베르크 다이어그램: 강한/약한 사분면, 자연 판독 경로.
사각 지대: 조밀 한 화면의 오른쪽/아래 부분, "배너 실명".
경쟁 앵커: 할인 다이, 깜박임 요소, 애니메이션 배너 - CTA의 "도둑질" 주의.
4) 우리가 운영하는 지표
각 AOI 및 화면 전체에 대해:- TTFF (Time to First Fixation) -영역의 첫 번째 고정까지의 시간.
- 수정 수/지속 시간-수정/총 수정 지속 시간.
- 휴식 시간-영역의 총 시간 (다시 호출 포함).
- 재 방문 - AOI의 반품 수 (난이도/중요도의 표시).
- 전환 확률-AOI A에서 B로의 전환 확률
- 시퀀스 점수/고정 순서-영역이 시퀀스에 얼마나 일찍 속하는지.
- 스캔 경로 길이/엔트로피-경로 길이/임의성 (낮은 엔트로피 = 명확한 계층 구조).
- 적용 범위/Convex 선체-시각 검사 영역 (초과 바이 패스 = 과부하).
- 낮은 TTFF 및 CTA에 대한 높은 숙박-좋은 (빠른 알아 채기, 생각 및 클릭).
- 탐색을위한 높은 TTFF-나쁜 (오랫동안 메뉴 검색).
- 많은 사람들이 한 블록으로 돌아갑니다. 모호함을 의심하거나 프롬프트없이 의무적 인 행동
5) 학습 계획 (템플릿)
목표는 사용자가 주요 탐색 항목을 신속하고 예측할 수 있는지 테스트하는 것입니다.
세그먼트: 2-3 (초보자/경험; 데스크톱/모바일).
샘플: 세그먼트 당 6-8 (정 성적으로) 또는 25-60 (정량적으로).
목표: 시작이 제어 된 5-7 개의 현실적인 시나리오 (아래 참조).
장비: 고정 추적기/모바일 설치/웹캠 (§ 7 참조).
AOI: 사전 마크 키 요소 (로고/검색/메뉴/필터/CTA/배너/카드/테이블/캐시).
절차: 교정 → 작업 → 기록 결과 → 주요 질문없이 짧은 브리핑.
수율: 히트 맵, 스캔 경로, AOI 메트릭 테이블, 권장 사항 및 A/B 가설.
작업 스크립트 템플릿
1. "어두운 테마를 찾아서 켜십시오 (또는 요율 제한을 설정)".
2. "공급자 X별로 디렉토리를 필터링하고 RTP로 정렬하십시오".
3. "캐시를 열고 사용 가능한 출력 방법을 살펴보십시오".
4. "라이브 이벤트를 찾아 결과를 betslip에 추가하십시오".
5. "규칙과 책임있는 플레이 페이지를 찾으십시오".
각 단계마다 TTFF, 전환, 성공 및 런타임을 수정합니다.
6) AOI 마킹: 모범 사례
"전체 메인 메뉴", "검색", "필터", "게임 카드: 표지", "CTA: 재생", "프로모션 배너", "빵 부스러기" 등 구역을 의미있게 만드십시오.
별도의 정보원 (레이블, 상태) 및 대화 형 (버튼).
모바일에서는 숨겨진 패널 (버거/커튼) 을 별도의 AOI로 간주하십시오.
표/요인: 열별로 별도의 AOI ("리그", "라이브 표시기", "팩터 1X2", "CTA 추가").
픽셀로 분쇄하지 마십시오. 화면 당 10-15 AOI가 분석에 가장 적합합니다.
7) 장비, 정확도 및 한계
하드웨어 추적기 (데스크톱/모바일 리그): 높은 정확도, 조밀 한 UI (테이블, 계수) 에 적합합니다.
웹캠 (원격 ET): 저렴하고 빠르지 만 소음이 많으며 작은 목적으로 더 나쁩니다. 거친 계층에 적합합니다.
교정-중요: 5-9 포인트; 오프셋/피로를 반복하십시오.
큰 소리로 생각하면 모양 패턴을 왜곡 할 수 있습니다. 최소한의 더 나은 작업 후 인터뷰를 사용하십시오
8) 분석 파이프 라인
1. 데이터 품질: 정확도 추적, 손실 비율, 유효한 고정.
2. 작업 요약: 성공, 시간, 오류, 주관적 척도 (SEQ/UMUX-Lite).
3. AOI 테이블: 세그먼트 및 장치별로 TTFF, 숙박, 재 방문, 전환, 엔트로피.
4. 히트 맵 + 스캔 경로: 우리는 "끈적 끈적한" 누락에 대한 추가 관심의 앵커를 찾고 있습니다.
5. 가설 및 솔루션: 재 배열/확대/이름 변경/숨기기; 어떤 단서/비계.
6. 우선 순위: 영향 × 노력; 빠른 편집 → 프로토 타입 → 벤치 마크 리테스트.
7. 검증: 키 메트릭의 A/B (탐색 CTR, 작업 시간, 단계 변환).
9) 전형적인 발견과 반응 방법
검색/필터의 높은 TTFF는 지속적으로 표시되도록하고 대비/라벨을 증가시킵니다.
배너는 기본 CTA → 에서주의를 끌고 배너의 시각적 가중치를 줄이고 교환 위치를 설정하며 프레임/CTA 글꼴 가중치를 추가합니다.
카드의 긴 스캔 경로 → 시각적 프리미티브 (다이/레이블 감소) 를 단순화하고 미리보기를 표준화합니다.
약한 상태/오류 감지 → 색상/아이콘 + 필드에 근접, ARIA- 레이블, 마이크로 카피 라이팅.
내비게이션 막 다른 골목 → 명시 적 "반환", 빵 부스러기, 고정 모자, 복제 CTA.
10) iGaming/Financial UI의 경우: AOI 및 솔루션의 예
현금: "예금/철회" 탭, 방법, 한계, 수수료, ETA → TTFF 확인 및 "확인" 경로.
Betslip: 결과 추가, 양 변경, 계수 힌트, 위험 경고 → 시선의 미세 움직임을 최소화합니다.
라이브 마켓/팩터 테이블: 계수 열 우선 순위, 끈적 끈적한 모자, 강조 표시 변경.
슬롯 로비: 공급자 카드, 배지 (잭팟/프리스핀), 정비공 필터 → CTA "Play" 가 손실되지 않도록 시각적 노이즈를 피합니다.
책임있는 게임: 높은주의 구역에 한계를 두십시오. 햄버거 뒤에 숨지 마십시오.
11) 템플릿보고 (위키에 복사)
제품/버전/장치 컨텍스트
작업: 목록, 성공 기준
세그먼트: 각 N
AOI: 다이어그램/목록
주요 측정 항목: TTFF 테이블/드웰/재 방문/전환
찾기 (Top-5): 간단한 + 비주얼 (히트 맵/스캔 경로)
임팩트 × 노력 권장 사항
실험: A/B 계획, 예상 효과, 용어
위험/의견: 데이터/일반화의 한계
12) 사전 출시 점검표
- 연구 목표/질문 공식
- 작업은 현실적이고 원자적입니다 (계정 60 초/작업)
- AOI 표시, 전설은 동의
- 캘리브레이션, 오프셋에서 반복
- 인터페이스 옵션의 균형이 맞습니다 (A/B 순서)
- 동의 수집 및 개인 정보 보호 정책 준비
- 분석 계획/테이블 템플릿 조달
- UX 제어 지표 (성공, 시간, SEQ) 가 연결됨
13) 안티 패턴 및 해석 트랩
"더 많은 고정 = 더 나은 것을 고려하십시오 "때로는 혼란입니다.
시퀀스없이 히트 맵으로 만 결론을 그립니다 (스캔 경로).
다른 화면/해상도를 하나의 히트 맵으로 혼합하십시오.
내용 및 작업 컨텍스트를 무시하십시오 (배너가 적절할 수 있음).
세분화/장치없이 모든 사용자에게 출력을 전송합니다.
정량적 연구에서와 같이 5 명의 참가자에게 큰 결론을 내립니다.
14) 윤리와 프라이버시
사전 동의: 목표, 기록, 보관, 익명화.
PII를 최소화하고 원시 데이터를 제한된 정도로 저장하고 ID를 사용하십시오.
민감한 시나리오 (금융/게임) -소프트 워딩, 질문을 건너 뛰고 데모 데이터를 보호하는 기능.
15) 빠른 시작 (1 호출기)
1. 3-5 주요 탐색 작업을 설명하십시오.
2. 대상 화면에 10-15 AOI를 표시하십시오.
3. 8-10 세션 (각 10-12 분) 을 수행하십시오. → 작업의 교정 → 짧은 브리핑입니다.
4. 세그먼트/장치별로 AOI 테이블 (TTFF, dwell, 전환, 엔트로피) 을 요약하십시오.
5. Top-5 찾기 및 3-5 A/B 가설 (위치, 치수, 저작권, 가시성) 을 생성하십시오.
6. 빠른 편집 → 동일한 작업에서 시선 추적 테스트.