인터페이스 게임 화
1) 게임 화 란 무엇이며 언제 적절한가
게임 화는 게임이 아닌 제품에서 행동의 참여와 복원력을 높이기 위해 게임 메커니즘 (인터페이스에 추가) 과 스피커 (감정/사회적 상호 작용이 트리거 됨) 를 사용하는 것입니다.
작업:- "첫 번째 값으로 시간" (TTFV) 을 가속화하십시오.
- 유용한 행동의 반복을보다 즐겁고 이해하기 쉽게 만드십시오.
- 교육, 기술 및 협력 지원.
가치가없는 경우: 가치의 핵심이 약한 경우 게임 화는 사용자가 알아 차릴 때까지 문제를 정확하게 마스크합니다. 먼저-가치와 마찰이 적은 다음- "게임 레이어".
2) 역학 대 역학: 생성자
2. 1 역학 (인터페이스 요소)
진행 상황 및 수준: 스케일, 단계, "% 완료", 기술 수준.
포인트/경험: 유용한 행동을위한 투명한 발생.
퀘스트와 미션: "X 번만하는 것" 이 아니라 의미가있는 짧은 목표.
줄무늬: 유연한 패스로 연속 일/주 활동.
컬렉션: 명확한 가치 (교육, 품질) 를 가진 업적/배지 세트.
전리품/수상: 예측 가능하고 정직한; 공격적인 기회도 없이 말이죠
랭킹/리더 보드: 동일한 세그먼트로; 개인적인 진보에 중점을 둡니다.
협력: 팀 목표, 상호 지원, "함께 해보자".
아바타/사용자 정의: 정직에 영향을 미치지 않는 안전한 표현.
계절/이벤트: 소프트 FOMO (압력 없음) 가있는 주제별 주기주기.
2. 2 명의 스피커 (사용자의 느낌)
기술: 성장하고 배웠습니다. " ».
경쟁 (깔끔하게): 나는 동등하게 내 힘을 측정합니다. 규칙은 분명합니다.
협업: 전체 결과에 기여하고 있습니다.
연구: 나는 새로운 것을 발견합니다.
제휴: 팀/클럽/순위.
재산: 누적 된 진행 상황, 수집, 상태.
3) 동기 부여베이스
자기 결정 이론 (SDT): 자율성, 역량, 소유권.
우리는 선택과 통제를 제공합니다. 진행 상황을 보여줍니다 건강한 공동체를 만듭니다.
습관 루프: 신호 → 행동 → 보상 → 정체성.
보상-" 상 "뿐만 아니라시기 적절한 피드백.
정직한 긴급 성과 기본값: 잘못된 타이머 및 숨겨진 옵션이 없습니다.
4) 게임 화 설계: 팀 프로세스
4. 1 가설에서 흐름까지
1. 사용자와 비즈니스의 목표: 우리는 어떤 유용한 습관을 강화하고 있습니
2. 행동지도: 장벽 (시간, 복잡성, 오류에 대한 두려움) 은 어디에 있습니까?
3. 역학 선택: 특정 장벽에 대한 1-2 키 역학.
4. 규칙과 경제: 우리가 무엇을, 얼마나, 왜 청구하는지; 보너스 인플레이션을 피하는 방법.
5. 윤리: 가역성, 정직, 압력 부족, 사용자 통제.
6. 프로토 타입: 가상 요금에 대한 빠른 클릭 가능한 경험.
7. 실험: 신뢰와 복지의 게이트 지표가있는 A/B/n.
4. 2 게임 화 캔버스 (템플릿)
대상 습관/행동:...
맥락과 트리거:...
역학과 그들의 역할:...
Accrual 규칙/레벨:...
남용으로부터의 보호: 제한, 반 농장.
윤리 및 사용자 제어: 옵트 아웃, 일시 정지, 개인 정보 보호.
성공/피해 측정:...
롤백 계획: 플래그, 단계별 롤링.
5) 시나리오별 구현 패턴
5. 1 온보드 및 활성화
퀘스트 "처음 5 분": 진행 상황 표시 줄이있는 3 단계, "첫 승리".
지식 수집: 주요 기능을 마스터하기위한 배지.
개인적인 목표: "X를 배우고 싶다" → 적응 형 힌트.
5. 2 훈련과 숙달
기술 트리: 주제 별 레벨, 지식 점검, 즉각적인 피드백.
일주일의 도전: 하나의 트릭-하나의 기술; 수치심없이보고하십시
5. 3 재사용 및 유지
"보험" 으로 묶음: 일주일에 1 "조커" 로 시리즈가 무너지지 않도록하십시오.
계절 이벤트: 새로운 작업, 소프트 리셋, 미용 상.
5. 4 커뮤니티와 협력
그룹의 목표: "100 개의 품질 점수를 함께 획득하는 것".
리그 순위: 사용자는 전체 목록이 아닌 동등한 리그에서 경쟁합니다.
6) 경제와 무결성 수상
투명성: 테이블 "행동 → 포인트/진행 → 유용한 이유".
균형: "많은 클릭" 이 아닌 품질/결과에 대한 큰 보상.
한도: 주간/주 한도 대 "제약".
장점 대신 화장품: 사용자 정의가 정직을 깨뜨리지 않아야합니다.
예측 가능성: 최소 임의성; 규칙이 있으면 공개하십시오.
7) 측정: 성공과 복지
행동과 가치
활성화 속도, TTFV/TTW (첫 번째 값/승리까지의 시간).
완료율 퀘스트/레벨, 습관 지수 (N에서 몇 주).
품질 점수: 결과의 유용성 (클릭이 아님).
보존 D7/D30/D90, LTV 신호 (해당되는 경우).
신뢰와 복지
옵트 아웃 속도 게임 화 팁.
"강박/부정직" 에 대한 불만.
정직/명확성에 대해 묻는 흐름 후 NPS/CSAT.
타임 온 태스크 건강: 혜택없이 과열과 "고착" 이 있습니다.
기술
악크루즈 오류, 동기화 지연, 균형 불일치.
8) 실험 및 분석
A/B/n 층화 (신규 이민자/귀환 자/전문가).
최소 기간은 매주 대상 동작주기입니다.
게이트 메트릭: 불만, 옵트 아웃, NPS-밸브 임계 값을 정지하십시오.
테스트 전력에 대한 CUPED/예측 변수 (과거 공변량이있는 경우).
이벤트 로그: '보기 → 의도 → 시작 → 완료', 세그먼트/장치/채널 속성.
9) 접근성, 현지화, 포괄 성
대비, 가독성, 음성 진행 지표, 색상 대안.
배지의 최소 텍스트; 명확한 기호.
다른 문화와 언어에 대한 기회조차도: "내부 농담" 을 피하십시오.
취약한 그룹 보호: 소프트 알림, 제한, 일시 중지.
10) 윤리 및 게임 방지 패턴
우리는하지 않습니다:- 거짓 긴급 성, "침입 적" 줄무늬가 멈추지 않고 압력에 대한 다양한 보상.
- 모든 등급 (신규 이민자의 굴욕).
- "유해한 활동" (스팜, 끝없는 클릭) 에 대한 보상.
- 숨겨진 자동 갱신/유료 불이행 "상태를 위해".
- 명확한 규칙, 가역성, 게임 리프의 빠른 거부. 레이어.
- 나중에 일시 정지 및 알림, 부드러운 주간 제한.
- 기술 수준별 세그먼트; 개인 목표는 글로벌 테이블보다 중요합니다.
11) 점검표
11. 1 디자인 검토
- 포인트가 수여되는 이유와 이유가 분명합니다.
- 진행 상황이 보입니다. "첫 승리"
- 프롬프트 및 줄무늬에 대한 옵트 아웃/일시 정지가 있습니다.
- 등급 - 동등한 리그에서; "나의 진행 상황" 모드가 있습니다.
- 규칙이없는 잘못된 타이머/복권 없음.
- 신뢰 지표 및 정지 밸브가 구성됩니다.
11. 2 릴리스 및 기술 제어
- 기능 플래그, 단계적으로 롤링 및 롤백 계획.
- 정체성, 테이크/제약 방지.
- 일관된 이벤트 스키마 및 대시 보드.
12) 마이크로 저작권의 예
진행 상황:- "1 단계 남음-X에 빠르게 액세스 할 수 있습니다".
- "콘텐츠를 조정하는 데 도움이되는 프로필 키트를 조립하십시오".
- "시리즈 4 일. 놓친? 이번 주에 "조커" 1 개를 사용하십시오 "
- "당신의 리그: 신인 3. 같은 수준의 사람들과 만 비교 "
- "입증 된 작업 당 + 10 경험. Accrual은 최대 10 초가 걸릴 수 있습니다. "
- "게임 요소 숨기기 "/" 적은 팁 "/" 일주일 동안 일시 중지".
13) 사례 전/후
가치가없는 의미없는 온 보딩 → 퀘스트
이전: 긴 형태, 피드백 없음.
이후: "3 단계 시작", 자동 완료, 데모 데이터, "작업 준비" 배지.
힘든 등급 → 평등 리그
이전: 전체 상위 100 개 동기 부여; 바닥에 새로 온 사람들.
이후: 경험에 의한 리그; 금주의 개인적인 진보와 목표.
고집 → 건강한 한계
이전: 끝없는 작업, 긴장이 고조되고 있습니다.
이후: 주간 마우스 가드, 일시 중지 권장 사항, "무슨 일이 있었는지" 보고하십시오.
14) 빈번한 명령 오류
루트 값/마찰 문제를 해결하는 대신 "게임 계층".
결과/품질이 아닌 클릭에 집중하십시오.
규칙이나 임계 값이없는 랜덤 어워드.
세분화가없는 등급, 공개 "shaming".
피해 지표와 롤백 계획이 없습니다.
15) 요약
게임 화는 작업에서 방해받지 않고 가치와 진보를 강조 할 때 작동합니다. 사용자의 목표로 시작하고 특정 장벽에 대해 1-2 역학을 선택하고 정직한 규칙을 설명하며 제어 옵션을 제공하며 신뢰 지표를 제공하십시오. 기술, 자율성 및 소유권에 대한 경험을 구축하면 게임 계층은 인터페이스의 일시적인 "반짝임" 이 아니라 지속 가능한 참여 엔진이됩니다.