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히트 맵 및 클릭 분석

1) 열지도가 필요한 이유

히트 맵은 동작을 시각화합니다. 사용자가 클릭하는 위치, 커서를 이동하고 스크롤하는 방법. 이것은 계층 구조 충돌, 허위 "클릭 가능" 영역, 배너 과열, "죽은" 블록 및 대상 행동 경로의 좁은 목 (등록, 예금, 게임 시작, 토너먼트 참여) 을 감지 할 수있는 빠른 방법입니다.

주요 효과: 추측이 적음-더 많은 사실. 악센트 배치에 대한 결정은 실제 상호 작용을 기반으로합니다.


2) 히트 맵 유형

1. Heatmap을 클릭-밀도를 클릭: 대화식이 아닌 요소를 클릭 한 영역에주의를 기울이는 영역을 보여줍니다.
2. Heatmap 이동 - 커서 궤적: 데스크톱의 프록시주의 메트릭.
3. 스크롤 히트 맵-스크롤 깊이 및 "주름 라인": 페이지의 각 세그먼트에 도달 한 사용자의 비율.

4. 주의/색종이-강도 맵 + 소스/장치/A/B 사례 분석

5. Rage Clicks-좌절 지표라는 한 시점에서 일련의 빠른 클릭.
6. 데드 클릭-결과없이 클릭합니다 (전환/이벤트 없음).
7. 오류 클릭-실패한 클릭 (유효성 검사, 네트워크 오류).


3) 히트 카드가 특히 유용한 곳 (iGaming 시나리오)

주/착륙: "영웅" 과 P1-CTA의 독창성 확인.
게임 카탈로그: 검색/필터 가시성, 배지 클릭, "잘못된" 카드 영역.
게임 페이지: 경쟁 "지금 플레이" vs 2 차 활동 (데모, 즐겨 찾기).
현금 (예금/인출): 팁에 대한 데드 클릭, 수수료/제한에 중점을 둡니다.
토너먼트/프로모션: 규칙, 타이머, 테이블 라인, 상품 클릭.
책임있는 게임: 한계 달성 및 실패율.


4) 열지도 용 메트릭 및 KPI

변경 후 변경 사항을 클릭하십시오-릴리스/옵션 B 후 초점 이동

CTR 영역 = 영역 클릭/영역 노출.
스크롤 깊이 p50/p90-중간 및 높은 깊이.
보기 시간-평균 세그먼트 가시성 시간.
분노 클릭 속도 = 한 영역/모든 세션에서 1-2 초의 3 클릭 이상의 세션.
데드 클릭 쉐어 = 결과없이 클릭/모든 클릭.
미스 클릭 거리-클릭 영역에서 가장 가까운 대화 형 요소까지의 평균 거리 ("잘못된 경제성" 에 대한 포인터).
폴드 라인 적용 범위-주름 라인 위로 떨어지는 주요 CTA의 비율.

비즈니스 링크: 메트릭과 FMC, TTV, 성공률 및 박스 오피스 전환과 관련이 있습니다.


5) 데이터 설정 및 수집: 연습

장치 별 세분화: 데스크톱/모바일 별도 (커서 이동은 모바일에 적용되지 않음).
소스 슬라이스: 유기농, 유료, 추천, "VIP/New".
시나리오/페이지: 메인, 카탈로그, 게임, 박스 오피스, 프로모션.
샘플링: 트래픽의 10-30% 가 안정적인 그림에 충분하고 드문 시나리오에 더 적합합니다.
자료 레이어 (데이터 레이어): 많은 사람들이 '클릭 _ 대상', '구성 요소 _ id', '대화식', '클릭 _ 결과' (성공/실패/없음), 'ui _ state' (호버/포커스/비활성화), '변형' (A/B), '세그먼트' (신규/반환).
봇 차단: 사용자 에이전트 필터 + 행동 휴리스틱 (초고속 스크롤, 비인간적 패턴).
영역 생성: 의미 론적 선택기 ('data-heatmap =' hero-cta '') 를 기반으로하며 CSS 클래스보다 안정적입니다.
가시성 상태: 끈적 끈적한 캡/부유 식 CTA (그렇지 않으면 왜곡) 를 고려하십시오.


6) 개인 정보 보호 및 준수

개인 데이터 (입력 된 값, 지도, 문서) 는 기록하지 않습니다.
우리는 양식 필드, 채팅, 지갑을 마스크합니다.
쿠키 및 추적을위한 옵트 인/옵트 아웃 옵션; DNT 및 현지 규칙에 대한 존중.
IP/ID의 명칭화 및 세션 스토리지 제한.
액세스 로그: 세션 레코딩을 시청하는 사람 및 이유.


7) 해석: 실수하지 않는 방법

이자를 클릭하십시오. 클릭은 혼란 (죽은/분노) 의 결과 일 수 있습니다. 결과를 확인하십시오.
배너의 핫 존이 항상 좋은 것은 아닙니다. 아마도 P1의 관심을 "먹습니다".
콜드 블록이 반드시 나쁘지는 않습니다. 아마도 이것은 참조/SEO 내용 P4 일 것입니다.
절대 열지도가 아닌 전후 및 A/B 비교.
궤도를 참조하십시오: 첫 번째 클릭은 어디에 있으며 P1에 얼마나 빨리 도달합니까 (Time-to-P1).


8) 일반적인 문제 진단

클릭을 배너로 전환 → 시각적 무게를 줄이고 애니메이션을 제한하며 우선 순위를 명확하게합

게임 카드의 높은 분노 클릭 속도 → 클릭이 처리되지 않은 영역을 클릭하기를 기다리는 → 히트 영역을 확장하거나 전체 카드를 클릭 가능하거나 시각적으로 분리 할 수없는 비 대화식 영역으로 만듭니다.
아이콘/배지의 데드 클릭 → 동작을 추가하거나 "클릭 가능" 스타일을 제거하십시오.
CTA로 스크롤 깊이 딥 → CTA를 높이고 앵커/스티커 블록을 추가하십시오.
검색 → 클릭이 많은 필터의 CTR이 적을수록 필터의 순서/밝기를 변경하고 빠른 사전 설정을 제공합니다.


9) A/B 및 깔때기와의 통합

형태의 공식 가설:
  • "카드의 히트 영역을 160 × 200에서 풀 카드로 늘리고 시각적 경제성을 추가하면 Dead 클릭 쉐어가 30% 감소하고 게임 시작시 FMC가 8-12% 증가합니다."
  • 각 가설에 대해 대상 UX 메트릭 (Rage/Dead/Scroll) 과 비즈니스 메트릭 (FMC, TTV, 예금 변환) 을 연결하십시오.
  • 두 브랜치 모두에 필수 히트 맵으로 A/B를 실행하십시오: 레이트 클릭 시프트와주의 "누출".

10) UX 팀 대시 보드

권장되는 최소 위젯 세트:
  • 히트 맵 개요: 지난 7/28 일 동안 상단 화면이 장치별로 분할됩니다.
  • 주의 대 결과: 높은 클릭 및 낮은 결과 영역.
  • Rage/Dead Trend: 페이지 유형별 역학.
  • 스크롤 깊이 깔때기: 주요 블록 성과 주식.
  • 출시 후 교대 근무를 클릭하십시오: 주요 영역을 비교하기 전/후에
  • VIP 대 신규 사용자: 주의 패턴 차이.

11) 기술적 세부 사항 (구현 권장 사항)

마크업 속성:
  • 'data-heatmap-zone = "hero-cta"', 'data-heatmap-zone = "game-car"', 'data-heatmap-zone = "cashier-primary"'.
이벤트를 클릭하십시오 (예):
  • 'ui _ cluck: {zone, component _ ident는 _ interactive, 결과, 변형, 장치, 페이지, ts}' 입니다
  • 분석과 관련하여: A/B 플랫폼 (PII 제외) 에서 'sesion _ id '/' user _ bucket' 을 전달하십시오.
  • 영역 안정성: 클릭을 "흐리게" 하지 않도록 자식 노드의 히트 맵 라벨을 상속하지 마십시오.

12) 히트 카드 감사 점검표

1. 키 화면에 주름 선 위에 단일 P1이 있습니까?
2. 분노 클릭 속도 <대상 임계 값 (예: 1. 5%)?
3. 데드 클릭은 카드에 공유합니다 <X% (대상 복도 설정)?
4. 스크롤 깊이 p50은 오퍼/CTA로 블록에 도달합니까?
5. 클릭 결과 매트릭스가 있습니까 (클릭 → 이동/이벤트/오류/아무것도 없음)?
6. 모바일/데스크톱과 트래픽 소스의 차이점을 고려 했습니까?
7. 모든 필드와 민감한 영역이 가려져 있습니까?
8. 최신 릴리스 및 A/B를 위해 "전후/후에" 빌드 되었습니까?
9. P1 선점 CTR이 핫 배너를 테스트 했습니까?
10. 시정 조치가 우선 순위 P1-P3으로 공식화되고 제정됩니까?


13) 반 패턴

모바일 및 데스크톱 데이터를 혼합하십

변환 컨텍스트없이 단일 히트 맵에서 페이지를 평가하십시오.
복잡한 화면에서 <200 세션에 대한 결론을 그립니다.
죽은/분노를 무시하고 "아름다운" 지도 만 살펴보십시오.
오래된 DOM 위에 히트 맵을 오버레이하십시오 (재 설계 후 셀렉터가 마이그레이션 됨).


14) 작업의 우선 순위 및 설계

태스크 카드 형식:
  • 문제: "게임 카드 배지에서 하이 데드 클릭 쉐어 (18%)".
  • 이유 (가설): "배지는 버튼으로 양식화되어 있습니다. 행동이 없습니다. "
  • 솔루션: "배지를 비 대화식으로 만들거나" 라벨별로 필터 "동작을 바인딩하십시오".
  • 예상 효과: "-50% 데드 클릭, + 5% FMC 게임 출시".
  • 수락 기준: 대시 보드에서 측정 된 메트릭의 임계 값.

15) 빈번한 질문

항상 히트 카드를 켜야합니까? -핵심 트랙에 있습니다. 서비스 중-샘플 별.
이동 카드를 신뢰할 수 있습니까? -간접 신호로만 (데스크톱 만 해당).
더 중요한 것은 클릭하거나 스크롤하는 것입니까 -화면에 따라 다릅니다. 착륙의 경우 벤드 라인이 현금-클릭 결과에 중요합니다.


16) TL; DR

히트 맵은 인터페이스의 빠른 시각적 X- 레이입니다. "뜨거운 곳" 뿐만 아니라 죽은/분노/오류: 끝나는 방법도 참조하십시오. 세그먼트, A/B 및 비즈니스 메트릭에 연결하면 수정 작업을 캡처합니다. 가장 중요한 것은 노이즈가 적고 변환을 증가시키는 신호가 더 많다는 것입니다

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