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UX 테스트 및 피드백

1) 소개

UX 테스트는 실제 사용자와의 인터페이스 편리성과 효과를 확인하기위한 시스템 프로세스입니다. 목표는 마찰 지점, 명백하지 않은 장벽을 식별하고 목표 행동 (등록, 예금, 검색, 놀이 등) 으로가는 길을 개선하는 것입니다. 모든 단계에서 수집 된 피드백은 반복 제품 개선 및 전환을 위해 연료로 바뀝니다.


2) UX 테스트 목표

정서적 인식을 확인하십시오-디자인이 신뢰와 안락함을 유발

사용자가해야 할 일을 얼마나 빨리 이해하는지 인터페이스의 선명도를 향상시킵니다.
탐색의 효과를 평가하십시오-원하는 작업을 쉽게 수행 할 수 있습니다.
목표 달성 속도를 측정하십시오-클릭과인지 노력을 최소화하십시오.

개선 우선 순위를 정하기 위해 실제 통찰력을 수집하십시오


3) UX 테스트 유형

1. 중재 테스트-질문을 관찰하고 묻는 중재자와 함께. 깊은 인식 분석에 적합합니다.
2. 조정되지 않은 (원격) -사용자는 관찰자없이 작업을 수행합니다. 질량 데이터 수집에 편리합니다.
3. A/B 테스트-변환 메트릭 측정을 통해 다른 버전의 인터페이스에 대한 가설 테스트.
4. 시각 추적 계층 구조를 연구하기위한 시선 추적.
5. 히트 맵 및 스크롤 맵-클릭 포인트, 이동 및 스크롤 깊이의 시각화.
6. 카드 정렬은 메뉴와 탐색 구조를 평가합니다.
7. 트리 테스트-계층 구조를 따라 전환 논리를 확인하십시오.
8. 첫 번째 클릭 테스트-사용자가 먼저 클릭하여 문제를 해결합니다.
9. 설문 조사 및 NPS-만족과 인식에 대한 주관적인 평가.


4) UX 테스트 단계

1. 목표 정의: 우리가 확인하는 것-명확성, 속도, 전환, 감정.
2. 메트릭 선택: TTV, FMC, 성공률, 오류율, SUS, NPS.
3. 참가자 선택: 실제 사용자, 세그먼트 (초보자, VIP, 모바일).
4. 시나리오 준비: 작업 ("슬롯 찾기", "예금 만들기", "토너먼트 확인").
5. 테스트 수행: 관찰, 화면 기록, 주석 기록.
6. 피드백 수집: 세션 후, 설문지, 편의 척도.
7. 데이터 분석: 문제 패턴 및 우선 순위 강조.
8. 개선 및 재시험 구현: 연속주기.


5) 기본 UX 테스트 메트릭

성공률 (%) 은 작업을 성공적으로 완료 한 사용자의 비율입니다.
작업 시간 (초) - 실행 시간.
오류율 (%) - 오류 또는 롤백 수.
FMC (First Meaningful Click) 는 첫 번째 대상 조치입니다.
TTV (Time to Value) -결과 달성 속도.
SUS (시스템 유용성 척도) -주관적 편의 척도 (0-100).
NPS (Net Promoter Score) -인터페이스를 기꺼이 추천합니다.
Rage Clicks/Dead Clicks-비활성 영역을 클릭합니다.


6) 피드백 수집 방법

질문 및 양식: 조치 또는 세션 후 짧은 설문 조사.
내장 위젯: "이것이 도움이 되었습니까?", 이모티콘, 1-5 스케일.
인터뷰와 깊이 세션: 동기 부여와 감정의 설명.
행동 분석: Hotjar, Smartlook, FullStory, GA4.
A/B 및 다변수 테스트: 변화 효과의 객관적인 측정.
지원 채널: 티켓, 전보/채팅 봇, 이메일-실제 통증의 원인.


7) 피드백의 해석

모든 피드백이 동등한 것은 아닙니다

질적: 감정, 인용, 맥락, "왜".
양적: 지표, 백분율, 성공률.

주관적인 불만과 객관적인 데이터 사이에 상관 관계 테이블을 구축하는 것이 좋습니다. 불만의 60% 가 성공률 하락과 일치하면 우선 순위가 높습니다.


8) 지속적인 개선주기

1. 감시 (테스트, 분석, 피드백).
2. 가설 제형 (개선 대상 및 이유).
3. 변경 사항 구현.
4. 결과의 A/B 테스트.
5. 효과 고정 (메트릭).
6. 새로운 반복.

이것은 측정 → 개선 → 측정 DevOps 접근 방식과 유사한 닫힌 루프 UX 피드백 루프입니다.


9) iGaming의 맥락에서 UX 테스트

UX에서는 카지노/플랫폼 및 베팅이 테스트하는 것이 특히 중요합니다

예금으로가는 길: 시간, 단계, 명확성.
게임 선택: 필터링 및 검색 속도.
토너먼트 및 보너스: 규칙의 명확성, CTA 클릭 가능성.
책임있는 한계: 한계 및 확인의 투명성.
모바일 시나리오: 스크롤없이 CTA 가용성, 탭 영역 크기.

테스트는 흥분, 타이머, 시각적 방해, 시간 스트레스와 같은 감정적 배경을 고려해야합니다.


10) UX 테스트 도구

Hotjar, Smartlook, Clarity: 행동지도 및 세션 녹음.
Maze, Useberry: 빠른 프로토 타입 테스트.
전망대, 사용자 테스트: 중재 인터뷰.
Optimizely, VWO: A/B 플랫폼.
피그마/프레이머 프로토 타입: 프로토 타입을 빠르게 검증합니다.
진폭, 믹스 패널: 행동 분석 및 흐름.


11) 테스트 후 분석

결과는 다음과 같이 문서화됩니다

작업 테이블 (성공/오류/시간/설명).
스크린 샷 및 히트 맵.
세션 사본 (주요 따옴표).
FMC/TTV/CTR 지표.
P1-P3 우선 순위에 대한 권장 사항.

각 문제에는 "수정" 뿐만 아니라 "첫 번째 화면에서 CTA를 볼 수있게하거나" 단계를 5에서 3으로 줄이십시오 "라는 수정 조치가 있어야합니다.


12) 빈번한 UX 테스트 오류

명확한 목적없이 테스트 → 측정 가능한 결과가 없습니다.
응답자 → 결론의 왜곡.
디자이너에게만 테스트 → 실제 패턴이 없음.
데이터가 아닌 감정에 의한 해석.
출시 후 피드백 무시.


13) UX 테스트를 개발 프로세스에 통합

출시 전: 프로토 타입 또는 스테이징 버전 테스트.
출시 후: 실제 사용자의 행동을 관찰합니다.
정규: 주요 시나리오에 대한 분기 별 UX 감사.
공유: 분석, 마케팅 및 지원 팀을 통한 UX 테스트.


14) 대시 보드의 UX 표시기

UX 명령은 대시 보드에 표시됩니다

작업 별 성공률.
중형 TTV 및 FMC.
Rage Clicks 1은 오류 속도입니다.
세그먼트 별 NPS.
직장/폐쇄시 UX 가설 수.
개선 반복 빈도.


15) 짧은 요약 (TL; DR)

UX 테스트는 일회성 점검이 아니라 사용자 동작을 기반으로 진행중인 학습 프로세스입니다. 메트릭, 관찰 및 피드백을 결합하여 인터페이스 개선으로 전환합니다.
가장 중요한 것은 추측이 적고 사실이 많고 재 설계가 적다는 것입니다.

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