Интерфейстерді ойнату
1) Геймификация дегеніміз не және ол қашан орынды
Геймификация - бұл ойын емес өнімдердегі тартымдылықты және тұрақтылықты арттыру үшін ойын механиктерін (біз интерфейске не қосамыз) және динамикті (қандай эмоциялар/әлеуметтік өзара іс-қимылдар іске қосылады) пайдалану.
Тапсырмалар:- «Бірінші құндылыққа дейінгі уақытты» (TTFV) жылдамдату.
- Пайдалы әрекеттерді қайталауды неғұрлым жағымды және түсінікті ету.
- Оқытуды, шеберлікті және кооперацияны қолдау.
Қажет емес кезде: егер құндылықтың өзегі әлсіз болса, геймификация бұл мәселені пайдаланушылар байқағанға дейін жасырады. Алдымен - құндылық пен төмен үйкеліс, содан кейін - «ойын қабаты».
2) Механика vs динамика: конструктор
2. 1 Механика (интерфейс элементтері)
Прогресс және деңгейлер: шәкіл, сатылар, «% аяқтау», шеберлік деңгейлері.
Көзілдірік/тәжірибе: пайдалы іс-әрекеттер үшін мөлдір есептеу.
Квесттер мен миссиялар: «жай ғана X рет жасау» емес, мағынасы бар қысқа мақсаттар.
Сериялар (streaks): икемді рұқсатнамалармен жүйелі күндер/апталар белсенділігі.
Коллекциялар: құндылығы түсінікті жетістіктер/белгілер жиынтығы (оқыту, сапасы).
Лут/наградалар: болжамды және адал; агрессиялық кездейсоқтықсыз.
Көшбасшылардың рейтингтері/кестелері: тең сегменттер бойынша; жеке ілгерілеуге назар аудару.
Кооперация: командалық мақсаттар, өзара көмек, «бірге жасаймыз».
Аватарлар/кастомизация: адалдыққа әсер етпейтін қауіпсіз өзін-өзі көрсету.
Маусымдар/ивенттер: жұмсақ FOMO (қысымсыз) тақырыптық кезеңдік циклдар.
2. 2 Динамиктер (пайдаланушы не сезінеді)
Шеберлік: өсемін, үйрендім, "болды! ».
Жарыс (ұқыпты): тең күшпен өлшемін, ережелер анық.
Ынтымақтастық: жалпы нәтижеге қосқан үлесімді сезінемін.
Зерттеу: жаңасын ашамын, мағынасын аламын.
Тиесілігі: менің командам/клубым/дәрежесі.
Меншік: жинақталған прогресс, коллекциялар, мәртебе.
3) Уәждеу базасы
Өзін-өзі тексеру теориясы (SDT): автономия, құзыреттілік, қатыстылық.
Таңдау мен бақылау береміз; прогресті көрсетеміз; салауатты қоғамдастық құрып жатырмыз.
Әдет ілмегі: сигнал → әрекет → сыйақы → ұқсастық.
Сыйақы - «сыйлықтар» ғана емес, уақтылы кері байланыс.
Әділ жеделділік және дефолттар: фальш-таймерсіз және жасырын опцияларсыз.
4) Геймификацияны жобалау: команда процесі
4. 1 Гипотезадан флоға
1. Пайдаланушы мен бизнес үшін мақсат: қандай пайдалы әдетті күшейтеміз?
2. Мінез-құлық картасы: кедергілер қайда (уақыт, күрделілік, қателіктен қорқу)?
3. Механикті таңдау: 1-2 негізгі механиканы нақты кедергіге таңдау.
4. Ережелер және экономика: неге, қанша және неге есептейміз; наградалар инфляциясын қалай болдырмау керек.
5. Этика: қайтарымдылық, адалдық, қысымның болмауы, пайдаланушыны бақылау.
6. Прототип: жалған есептеулермен жылдам басылатын тәжірибе.
7. Эксперимент: A/B/n сенім мен әл-ауқат гейт-метриктерімен.
4. 2 Геймификация канвасы (үлгі)
Мақсатты әдет/әрекет:...
Контекст және триггерлер:...
Механиктер және олардың рөлі:...
Есептеу ережелері/деңгейлері:...
Теріс пайдаланудан қорғау: лимиттер, анти-фарм.
Этика және пайдаланушыны бақылау: opt-out, пауза, құпиялылық.
Жетістік/зиян өлшемдері:...
Қайтару жоспары: жалаулар, кезең-кезеңмен жазу.
5) Сценарийлер бойынша енгізу паттерндері
5. 1 Онбординг және белсендіру
Квест «алғашқы 5 минут»: прогресс-бармен 3 қадам, демодандар, «бірінші жеңіс».
Білім жинақтары: негізгі функцияларды игергені үшін бейдждер.
Дербес мақсаттар: «X үйренгім келеді» → бейімделген кеңестер.
5. 2 Оқыту және шеберлік
Дағдылар ағашы: тақырыптар бойынша деңгейлер, білімді тексеру, жедел кері байланыс.
Аптаның челленджи: бір фокус - бір дағды; ұялмай есеп беру.
5. 3 Қайта пайдалану және ұстап қалу
Streaks «сақтандырумен»: сериясы бұзылмауы үшін аптасына 1 «джокер».
Маусымдық оқиғалар: жаңа міндеттер, жұмсақ ресет, косметикалық сыйлықтар.
5. 4 Қоғамдастық және кооперация
Топтың мақсаты: «100 сапа балын бірге алу».
Лигалар бойынша рейтингтер: пайдаланушылар жалпы тізімде емес, тең лигаларда жарысады.
6) Наградалар экономикасы және адалдық
Ашықтық: «Әрекет → Көзілдірік/Прогресс → Бұл неліктен пайдалы» кестесі.
Теңгерім: «көп басу» үшін емес, сапа/нәтиже үшін үлкен марапаттар.
Лимиттер: күндізгі/апталық кепкалар «фармға» қарсы.
Косметика артықшылықтың орнына: кастомизация адалдықты бұзбауы тиіс.
Болжамдылық: кездейсоқтық минимумы; бар болса - ережелерді ашыңыз.
7) Метрика: табыс пен игілік
Мінез-құлық және құндылық
Activation Rate, TTFV/TTW (бірінші құндылық/жеңіске дейінгі уақыт).
Completion Rate квесттер/деңгейлер, Habit Index (N-ден қанша апта).
Quality Score: нәтиженің пайдалылығы (басу емес).
Retention D7/D30/D90, LTV-сигналдар (егер орынды болса).
Сенім және игілік
Геймификациялық кеңестердің Opt-out Rate.
«Обсессивтілік/әділетсіздік» тақырыбы бойынша Complaint Rate.
Post-Flow NPS/CSAT адалдық/түсініктілік туралы сұрақпен.
Time-on-Task дені сау: қызып кету және пайдасыз «жабысу» жоқ па.
Техникалық
Есептеу қателері, үндестіру кідірістері, теңгерім айырмашылықтары.
8) Эксперименттер және талдау
A/B/n стратификациялаумен (жаңадан келгендер/қайтып келгендер/профилер).
Ең аз ұзақтығы - мақсатты мінез-құлықтың апталық циклі.
Гейт-метриктер: шағымдар, opt-out, NPS - тоқтату крандарының шегі.
CUPED/тест қуаты үшін болжамдар (егер тарихи ковариаттар болса).
Оқиғалар логтары: 'view → intent → start → complete', сегмент/құрылғы/арна төлсипаттары.
9) Қолжетімділік, локализация, инклюзивтілік
Қарама-қарсылық, оқылушылық, үндестірілетін прогресс-индикаторлар, түске балама.
Бейджтердің ең аз мәтіні; түсінікті символдар.
Түрлі мәдениеттер мен тілдер үшін тең мүмкіндіктер: «ішкі әзілден» қашу.
Осал топтарды қорғау: жұмсақ ескертулер, лимиттер, үзілістер.
10) Этика және геймификацияға қарсы паттерндер
Істемейміз:- Жалған-шұғылдық, үзіліссіз «бейтарап» streaks, қысым үшін ауыспалы сыйақы.
- «Барлығы бәріне қарсы» рейтингі (жаңадан келгендерді қорлау).
- «Зиянды белсенділік» үшін наградалар (спам, шексіз басу).
- Жасырын автоөнімдер/ақылы дефолттар «мәртебе үшін».
- Нақты ережелер, қайтарымдылық, геймифтен жылдам бас тарту. қабат.
- «Пауза» және «Кейінірек еске салу», жұмсақ апталық лимиттер.
- Дағды деңгейі бойынша сегменттер; жеке мақсаттар жаһандық кестелерден маңызды.
11) Чек парақтары
11. 1 Дизайн-ревю
- Ұпай неге және не үшін есептелетіні түсінікті.
- Прогресс көрінеді, «бірінші жеңіс» ≤ 3 минут.
- кеңестер мен streaks үшін opt-out/пауза бар.
- Рейтингтер - тең лигаларда; «тек менің ілгерілеуім» режімі бар.
- Ережесіз жалған таймерлер/лотереялар жоқ.
- Сенімділік және тоқтату өлшемдері теңшелген.
11. 2 Релиз және техникалық бақылау
- Feature flags, кезең-кезеңмен жаю және қайтару жоспары.
- Есептеулердің ұқсастығы, қосарланудан/фармнан қорғау.
- Оқиғалардың келісілген схемасы және дашборд.
12) Микрокопирайт мысалдары
Прогресс:- «1 қадам қалды - X. жылдам қолжетімділік ашылады»
- «Сізге материалдарды нақты таңдау үшін профильді жинаңыз.»
- "Сериясы 4 күн. Жіберіп алдыңыз ба? Осы аптада 1 "джокерді" пайдаланыңыз"
- "Сіздің лига: Жаңа келгендер 3. Тек сол деңгейдегі адамдармен салыстыру"
- "Тексерілген тапсырма үшін + 10 тәжірибе. Есептеу 10 сек"
- «Ойын элементтерін жасыру »/« Кеңестер аз »/« Бір аптаға үзіліс».
13) «дейін/кейін» кейстері
Мәнсіз онбординг → құндылығы бар квест
Дейін: ұзын пішін, кері байланыс жоқ.
«Іске қосылуға 3 қадам», автотолтыру, демо-деректер, «Жұмысқа дайын» бейджінен кейін.
Қатаң рейтинг → Тең лигалар
Дейін: жалпы топ-100 демотивациялайды; төменде жаңа келгендер.
Кейін: тәжірибе бойынша лига; жеке прогресс және аптаның мақсаттары.
Жабысқақ → сау лимиттер
Дейін: шексіз тапсырмалар, өсіп келе жатқан кернеу.
Кейін: күндізгі кап, үзіліс жасау туралы ұсыныстар, «не болды» деген есеп.
14) Командалардың жиі қателері
Құндылықтың/үйкелістің түбірлік проблемаларын шешудің орнына «ойын қабаты».
Нәтижеге/сапаға емес, басуға назар аударыңыз.
Ережесіз және табалдырықсыз кездейсоқ наградалар.
Сегментациясыз рейтингтер, көпшілік алдында «ұялу».
Зиян метрикасының және қайтару жоспарының болмауы.
15) Түйіндеме
Геймификация тапсырмадан алаңдатпай, құндылық пен прогресті айқындағанда жұмыс істейді. Пайдаланушының мақсатынан бастаңыз, нақты кедергілер үшін 1-2 механиканы таңдаңыз, адал ережелерді сипаттаңыз, бақылау параметрлері мен сенім өлшемдерін қарастырыңыз. Шеберліктің, дербестіктің және қатыстылықтың айналасында тәжірибе жасаңыз - және ойын қабаты интерфейстегі уақытша «глиттерге» емес, тартудың тұрақты қозғалтқышына айналады.