Gamyfikacja interfejsów
1) Co to jest gamowanie i kiedy jest to właściwe
Gamyfikacja to użycie mechaniki gry (którą dodajemy do interfejsu) i głośnika (które wywołują emocje/interakcje społeczne) w celu zwiększenia zaangażowania i odporności zachowań w produktach innych niż gry.
Zadania:- Przyspieszyć „czas do pierwszej wartości” (TTFV).
- Sprawiają, że powtarzanie przydatnych działań jest przyjemne i zrozumiałe.
- Wspieranie szkoleń, umiejętności i współpracy.
Kiedy nie warto: jeśli rdzeń wartości jest słaby, grafika maskuje problem dokładnie, dopóki użytkownicy go nie zauważą. Najpierw - wartość i niskie tarcie, a następnie - „warstwa gry”.
2) Mechanika vs dynamika: konstruktor
2. 1 Mechanika (elementy interfejsu)
Postęp i poziomy: wagi, kroki, „% ukończenie”, poziomy umiejętności.
Punkty/doświadczenie: przejrzysty memoriałowy dla użytecznych działań.
Zadania i misje: Krótkie cele o znaczeniu, a nie „po prostu robić X razy”.
Smugi: kolejne dni/tygodnie aktywności z elastycznymi przepustkami.
Zbiory: zestawy osiągnięć/odznaki o wyraźnej wartości (trening, jakość).
Łup/nagrody: przewidywalne i uczciwe; bez agresywnych szans.
Rankingi/tablice liderów: według równego segmentu; skupić się na osobistym postępie.
Współpraca: cele zespołu, wzajemna pomoc, „zróbmy to razem”.
Awatary/dostosowywanie: bezpieczne wyrażenie, które nie wpływa na uczciwość.
Sezony/wydarzenia: cykle okresowe tematyczne z miękkim FOMO (bez ciśnienia).
2. 2 Głośniki (jak czuje się użytkownik)
Umiejętność: rośnie, uczy się ", okazało się! ».
Konkurencja (starannie): Mierzę moją siłę równymi, zasady są jasne.
Współpraca: Czuję wkład w ogólny wynik.
Badania: Odkrywam nowe rzeczy, mam sens.
Przynależność: Moja drużyna/klub/ranga.
Nieruchomość: nagromadzony postęp, kolekcje, status.
3) Podstawa motywacji
Teoria samostanowienia (SDT): autonomia, kompetencje, własność.
Dajemy wybór i kontrolę; wykazują postępy; tworzenie zdrowej społeczności.
Pętla przyzwyczajenia: sygnał → działanie → nagroda → tożsamość.
Nagroda - terminowe opinie, nie tylko „nagrody”.
Uczciwa pilność i domyślność: brak fałszywych czasomierzy i ukrytych opcji.
4) Projekt gier: Proces zespołu
4. 1 Od hipotezy do przepływu
1. Cel dla użytkownika i biznesu: jaki przydatny nawyk wzmacniamy?
2. Mapa zachowania: gdzie są bariery (czas, złożoność, strach przed błędem)?
3. Wybór mechaniki: 1-2 mechanika klucza dla konkretnej bariery.
4. Zasady i ekonomia: za co, ile i dlaczego pobieramy opłaty; jak uniknąć przyznawania inflacji.
5. Etyka: odwracalność, uczciwość, brak presji, kontrola użytkowników.
6. Prototyp: szybkie kliknięcie z fikcyjnymi ładunkami.
7. Eksperyment: A/B/n z metrykami bramki zaufania i dobrego samopoczucia.
4. 2 płótno Gamification (szablon)
Przyzwyczajenie docelowe/działanie:...
Kontekst i wyzwalacze:...
Mechanika i ich rola:...
Zasady/poziomy memoriałowe:...
Ochrona przed nadużyciami: ograniczenia, przeciwdziałanie rolnictwu.
Etyka i kontrola użytkowników: opt-out, pauza, prywatność.
Success/Harm Metrics:...
Plan rolki: flagi, stopniowe walcowanie.
5) Schematy realizacji według scenariuszy
5. 1 Wejście na pokład i aktywacja
Zadanie „pierwsze 5 minut”: 3 kroki z paskiem postępu, zdemodulowane, „pierwsze zwycięstwo”.
Kolekcje wiedzy: odznaki do opanowania kluczowych funkcji.
Osobiste cele: „Chcę nauczyć się X” → adaptacyjne wskazówki.
5. 2 Szkolenie i opanowanie
Drzewo umiejętności: poziomy według tematu, sprawdzenie wiedzy, błyskawiczne opinie.
Wyzwania tygodnia: jedna sztuczka - jedna umiejętność; raport bez wstydu.
5. 3 Ponowne użycie i zatrzymanie
Smugi z „ubezpieczenia”: 1 „joker” tygodniowo, aby utrzymać serię od rozpadu.
Wydarzenia sezonowe: nowe zadania, miękki reset, nagrody kosmetyczne.
5. 4 Wspólnota i współpraca
Cele grupy: „zdobyć razem 100 punktów jakości”.
Rankingi ligi: Użytkownicy rywalizują w ligach równych, a nie na ogólnej liście.
6) Nagrody ekonomii i integralności
Przejrzystość: Tabela „Działanie → Punkty/postępy → Dlaczego jest przydatne”.
Równowaga: Duże nagrody za jakość/wynik, nie „wiele kliknięć”.
Ograniczenia: Dzień/tydzień czapki kontra „pharma”.
Kosmetyki zamiast zalet: dostosowywanie nie powinno łamać uczciwości.
Przewidywalność: minimalna przypadkowość; jeśli są - ujawnić zasady.
7) Metryka: Sukces i dobre samopoczucie
Zachowanie i wartość
Wskaźnik aktywacji, TTFV/TTW (czas do pierwszej wartości/wygranej).
Zakończenie Tempo zadań/poziomów, Habit Index (ile tygodni z N).
Ocena jakości: Przydatność wyniku (nie kliknięcia).
D7/D30/D90 zatrzymywania, sygnały LTV (w stosownych przypadkach).
Zaufanie i dobre samopoczucie
Porady dotyczące hazardu Opt-out Rate.
Wskaźnik skarg na „obsesję/nieuczciwość”.
Post-Flow NPS/CSAT pytając o uczciwość/jasność.
Czas na zadaniu zdrowy: czy istnieje przegrzanie i „przyklejanie” bez korzyści.
Dane techniczne
Błędy memoriałowe, opóźnienia synchronizacji, rozbieżności w bilansie.
8) Eksperymenty i analityka
Stratyfikowany A/B/n (nowicjusze/wracający/zawodowcy).
Minimalny czas trwania to tygodniowy cykl docelowego zachowania.
Mierniki bramek: reklamacje, opt-out, NPS - progi zaworu stopu.
CUPED/predykatory mocy testowej (jeśli istnieją historyczne covariaty).
Dzienniki zdarzeń: 'view → intent → start → complete', atrybuty segmentu/urządzenia/kanału.
9) Dostępność, lokalizacja, integracja
Kontrast, czytelność, wyrażone wskaźniki postępu, alternatywy kolorów.
Minimalny tekst na odznakach; wyraźne symbole.
Nawet szanse dla różnych kultur i języków: unikać „wewnętrznych żartów”.
Ochrona wrażliwych grup: miękkie przypomnienia, limity, pauzy.
10) Etyka i wzorce antygraficzne
My nie:- Fałszywa pilność, „inwazyjne” smugi bez przerwy, zmienne nagrody za presję.
- All-against-all oceny (upokorzenie nowo przybyłych).
- Nagrody za „szkodliwą aktywność” (spam, niekończące się kliknięcia).
- Ukryte automatyczne wznowienia/płatne domyślne „ze względu na status”.
- Jasne zasady, odwracalność, szybkie odrzucenie gameif. warstwa.
- Zatrzymaj i przypomnij później, miękkie tygodniowe limity.
- Segmenty według poziomu umiejętności; cele osobiste są ważniejsze niż globalne tabele.
11) Listy kontrolne
11. 1 Przegląd projektu
- Jest jasne, dlaczego i dlaczego punkty są przyznawane.
- Postęp jest widoczny, „pierwsze zwycięstwo” ≤ 3 minuty.
- Istnieje opt-out/pauza dla prompts i smugi.
- Oceny - w równych ligach; jest tryb „tylko mój postęp”.
- Brak fałszywych timerów/loterii bez zasad.
- Mierniki zaufania i zawór stopu są skonfigurowane.
11. 2 Zwolnienie i kontrola techniczna
- Flagi funkcji, walcowanie etapami i plan rolki.
- Tożsamość memoriałowa, ochrona przed take/pharma.
- Spójny schemat zdarzeń i deska rozdzielcza.
12) Przykłady praw mikro-autorskich
Postępy:- „1 krok w lewo - szybki dostęp do X”.
- „Montaż zestaw profilów, aby pomóc nam dostosować swoje treści”.
- "Seria 4 dni. Przegapiłeś? Użyj 1 "joker" w tym tygodniu"
- "Twoja liga: Rookies 3. Porównanie tylko z tymi na tym samym poziomie"
- "+ 10 doświadczenia na sprawdzone zadanie. Memoriał może potrwać do 10 sekund"
- „Ukryj elementy gry „/” Mniej wskazówek „/” Pauza przez tydzień ”.
13) Przed/po sprawach
Wsiadanie bez znaczenia → zadanie z wartością
Przed: długa forma, brak opinii.
Po: „3 kroki do rozpoczęcia”, autocomplete, dane demo, „Gotowy do pracy” odznaka.
Trudna ocena → Liga Równych
Przed: całkowity top 100 demotywuje; nowicjusze na dole.
Po: ligi przez doświadczenie; osobisty postęp i cele tygodnia.
Trzymanie → zdrowe limity
Przed: niekończące się zadania, rosnące napięcie.
Po: dzienne ochraniacze ust, rekomendacje pauzy, informacja „co się stało”.
14) Częste błędy poleceń
„Warstwa gry” zamiast rozwiązywania problemów z wartością główną/tarciem.
Skup się na kliknięciach, a nie wynikach/jakości.
Losowe nagrody bez reguł lub progów.
Oceny bez segmentacji, publiczne "wstyd'.
Żadnych metryk i żadnych planów.
15) Podsumowanie
Grafika działa, gdy podkreśla wartość i postęp, a nie odwraca uwagę od zadania. Zacznij od celu użytkownika, wybierz 1-2 mechanikę dla określonych barier, opisz uczciwe zasady, zapewnij opcje kontroli i wskaźniki zaufania. Budowanie doświadczenia wokół umiejętności, autonomii i własności - a warstwa gier stanie się trwałym silnikiem zaangażowania, a nie tymczasowym „brokatem” na interfejsie.