GH GambleHub

UX KPI i wskaźniki zaangażowania

1) Dlaczego mierniki UX i gdzie są ich granice

Metryki UX tłumaczą rozwiązania interfejsu na język liczb: szybkość, klarowność, brak tarcia, przyzwyczajenie wzorów. Nie zastępują one wskaźników biznesowych (przychody, GGR/NGR, ARPPU), ale wyjaśniają „dlaczego” za zmianami w konwersji. Dobry stos metryki powinien:
  • Być powiązane z celami ekranu (jeden cel - jeden główny KPI).
  • Osobne zachowanie (co robią) i jakość (jak łatwe/zrozumiałe).
  • Wsparcie eksperymentów A/B i „przed/po”.

2) mapa UX-KPI (poziomy)

Globalny (end-to-end): aktywacja, retencja, zaangażowanie, satysfakcja (CSAT/NPS/SUS).
Na stronie: FMC, TTV, wskaźnik sukcesu, wskaźnik błędów, głębokość przewijania, wściekłość/martwe kliknięcia.
Składnik: Adopcja/Użycie określonych funkcji, Czas na zadaniu, Szybkość Backtrack.

3) Podstawowe metryki behawioralne

DAU/WAU/MAU - aktywna publiczność przez okno czasu.
Lepkość = DAU/MAU. Tłumaczenie ustne: 0. 2-0. 6 dla produktów utylitarnych;> 0. 5 dla częstych scenariuszy.
Sesje na użytkownika/dzień - częstotliwość wizyt.
Avg Session Duration - średni czas trwania sesji (uwaga: nie równa wartości).
Zdarzenia na sesję - głębokość interakcji (w połączeniu z zdarzeniami docelowymi).

4) Aktywacja i prędkość do wartości

Wskaźnik aktywacji = Użytkownicy pierwszej wartości/Nowi użytkownicy.
Przykłady „pierwszej wartości” w iGaming: uruchomienie pierwszej gry, udany depozyt, dołączenie do turnieju.
TTV (Time to Value) - czas od wejścia do wartości klucza (mediana/kwantyle).
FMC (First Meaningful Click) - odsetek użytkowników, którzy ukończyli akcję docelową ≤ N sekund od pobrania.
Wskaźnik sukcesu (zadania) -% użytkowników, którzy ukończyli skrypt (na przykład depozyt).
Krok Konwersja - konwersja według kroków przepływu (na pokładzie, KYC, box office).

5) Wskaźniki jakości interakcji

Wskaźnik błędów = sesje błędów/wszystkie sesje (podzielone na walidację interfejsu użytkownika i sieć/HTTP).
Backtrack Rate = powraca do poprzedniego kroku/wszystkich przejść w przepływie.
Rage Click Rate = sesje z ≥ 3 szybkimi kliknięciami w jednym punkcie/wszystkie sesje.
Martwe kliknięcie Udostępnij = kliknięcia bez efektu/wszystkie kliknięcia.
Głębokość przewijania p50/p90 - głębokość oglądania (ważna dla lądowania/zapasów).
Mis-Click Distance - średnia odległość od kliknięcia do najbliższego aktywnego celu (proxy „false affordance”).

6) Wskaźniki zaangażowania

Funkcja Wskaźnik adopcji = użytkownicy, którzy korzystali z funkcji/bazy docelowej (opcjonalnie).
Powtarzanie użycia = procent użytkowników, którzy powrócili do funkcji ≥ N razy w danym okresie.
Sesja Głębokość = akcje docelowe na sesję (uruchamiane gry, ulubione itp.).
Czas w funkcji - całkowity czas aktywny z określonym modułem (nie mylić z „zakładką wiszącą”).
Podział uwagi - udział czasu/kliknięć w strefach P1 vs P2/P3.

7) Wstrzymanie i zwroty

N-day Retention (D1/D7/D30) - odsetek powrotów w dniu N (klasyczne kohorty).
Walcowanie retencji N - powrót każdego dnia ≥ N (miększy i bardziej wizualny).
Churn Rate = Departed/Active na początku okresu.
Wskaźnik reaktywacji - odsetek „obudzonych” nieaktywnych w danym okresie.
Krzywa przeżycia/Zagrożenie - skumulowane zatrzymanie i prawdopodobieństwo „upadku” w tej chwili.

8) Subiektywne wskaźniki percepcyjne

CSAT = satysfakcja (skala 1-5).
CES (Customer Effort Score) - wysiłek w celu wykonania zadania (1-7).
NPS - chęć polecenia (− 100... + 100).
SUS (skala użyteczności systemu) - postrzegana wygoda (0-100).

💡 Interpretacja subiektywnych ocen wraz z tymi behawioralnymi: niski wskaźnik CES + Wysoki poziom sukcesu jest silnym sygnałem jakości.

9) Metryka „jakości interfejsu” (Web Vitals i dostępność)

INP/LCP/CLS - reakcyjność, prędkość pierwszej zawartości, stabilność układu.
A11y metryki: proporcja ekranów z widocznymi stylami ostrości, powierzchnia trafienia ≥ 44 × 44px, kontrast AA/AAA na ścieżkach krytycznych.

💡 Jakość UX zaczyna się od prędkości i dostępności: powolny interfejs' niedocenia "TTV i wskaźnik sukcesu.

10) Połączenie UX z biznesem (kontekst iGaming)

Cashier Conversion = dotarł do depozytu/otworzył kasę.
Net Depositing Users Rate (NDU) = zdeponowany/aktywny.
Podróż do pierwszego depozytu: TTV do pierwszego depozytu +% dumps w krokach.
Bonus/Promo Clarity: CTR na „Dołącz” + Błąd/Backtrack w zasadach/warunkach.
Efektywność odkrywania gry: FMC w uruchomieniu gry, wyszukiwanie/filtry wskaźnika sukcesu, telewizor przed pierwszym uruchomieniem.

💡 Te wskaźniki są zarządzane poprzez wizualną hierarchię, teksty, jasność formy i szybkość.

11) Wzory (krótkie odniesienie)

FMC = użytkownicy z kliknięciem docelowym ≤ N sec/wszyscy użytkownicy ekranu.
TTV = mediana (t (wartość) − t (wejście)).
Wskaźnik sukcesu (przepływ) = Użytkownicy, którzy ukończyli Krok N/rozpoczęty Krok 1.
Wskaźnik błędu (UI) = zdarzenia błędu/docelowe zdarzenia wejściowe.
Funkcja Adopcja = używana funkcja/opcjonalna baza.
Lepkość = DAU/MAU.
Rolling Retention D7 = użytkownicy wracający na Days 2-7/Cohort D0.

12) Oprzyrządowanie: co zalogować

Pojedyncza warstwa danych (minimum):

session_id, user_bucket (A/B), device, page ui_click(zone, component_id, outcome)
ui_error(type, code, field, step)
ui_state_change(component_id, state)
route_change(from, to)
visibility(zone, time_in_view)
experiment_variant, cohort (signup_date)

Sterowniki stabilne: 'data-ux-zone', 'data-component-id' - nie wiążą się z klasami CSS.
Higiena: maskowanie pola, brak PII w zdarzeniach, zgoda/opt-in.

13) Deski rozdzielcze (szkielety)

A. Główna deska rozdzielcza UX

FMC i TTV na ekranach kluczy (strona główna, katalog, gra, box office).
Sukces/krok Konwersja w przepływie krytycznym.
Rage/Dead Clicks and Error Rate (trendy 7/28 dni).
Przewiń głębokość vs CTR klucz CTA.
Web Vitals (INP/LCP/CLS) według urządzenia.

B. Zaangażowanie i zatrzymywanie

Lepkość, DAU/WAU/MAU, Sesje na użytkownika.
Funkcja Adopcja/Powtarzanie Użycie według modułu (wyszukiwanie, ulubione, turnieje).
Retencja D1/D7/D30 przez kohortę, krzywa przetrwania.

C. Gotówka i monetyzacja (UX-slice)

Konwersja kasjera w krokach (z błędami).
TV do pierwszego depozytu, Porzucenie @ Krok.
Błędy w walidacji/sieci, wskaźnik Backtrack.

14) Analityka i metody

Analiza kohort: grupa przez rejestrację/pierwszy depozyt/pierwszy start gry.
Analiza mocy A/B: z góry oszacować natężenie ruchu i rozmiar efektu (aby nie „strzelać do ciemności”).
Przyczynowość: Użyj przed/po eksperymentach i metody z ekranami sterującymi.
Segmentacja: nowe vs powracające, mobilne vs desktop, kanały ruchu, klastry VIP.
Triangulacja: metryki + mapy grzewcze + rekordy sesji + bilety/wsparcie.

15) Progi docelowe (wartości odniesienia, dostosowanie do produktu)

FMC (hero-CTA): ≥ 35 -50% w ciągu pierwszych 5-8 sekund.
TV (rozpoczęcie pierwszej gry): P50 ≤ 30-60 sekund.
Wskaźnik sukcesu (przepływ depozytów): ≥ 75-85% z zrozumiałymi limitami/opłatami.
Rage Click Rate: <1-2%.
Martwe kliknięcie Udostępnij: <8-12% na ekranach kluczy.
Lepkość: 0. 25-0. 45 (częste scenariusze bliżej górnej granicy).

💡 Progi - początek. Wyjaśnić porównując swoją niszę z punktem odniesienia.

16) przykłady OCD (jak sformułować cele)

KR1: zmniejszyć TTV do pierwszego początku gry z 75s → 50s (mediana).
KR2: zwiększenie FMC w głównym CTA z 38% → 50% w ciągu pierwszych 8 sekund.
KR3: zmniejszyć wartość Rage Click Rate przy realizacji transakcji z 2. 3% → <1. 2%.
KR4: podnieść Wskaźnik sukcesu depozytu z 78% → 86%.
KR5: zwiększenie funkcji Adopcja nowego wyszukiwania do 35% uprawnionych użytkowników.

17) Procedura wdrażania (rytuał zespołu)

1. Wskazać cel ekranu i główny KPI.
2. Audyt hierarchii (pojedynczy P1, kontrast, obszar trafienia).
3. Hipoteza → priorytet (P1/P2/P3).
4. Uruchom A/B lub przed/po zwolnieniu z rejestrowaniem.
5. Zmierz FMC/TTV/Sukces/Błędy/Przewiń i delty biznesowe.
6. Naprawić rozwiązania w systemie projektowania i prowadnic.
7. Powtarzać iteracje (cykle tygodniowe/sprintowe).

18) Anty-wzory

"Vanity Metrics': Średnia sesja i" czas na miejscu "bez wiązania z celami.
Mieszanie danych mobilnych i pulpitu w jednym wyjściu.
Interpretacja mierników bez statystyk (brak przedziałów ufności).
Wnioski dotyczące map ciepła bez wskaźników wyników (Dead/Rage/Success).
Eksperymenty bez analizy mocy i bez ustalonych z góry kryteriów sukcesu.
Brak maskowania PII i zgody użytkownika.

19) Kryteria akceptacji dla zadań UX z KPI

Określa się główny ekran KPI i docelowy próg.
Dodano zdarzenia do warstwy danych i sprawdzono na etapie.
Wbudowany widget w desce rozdzielczej (w czasie rzeczywistym/codziennie).
Zaplanowane A/B lub przed/po oknie z zaznaczeniem wyboru.
Istnieją kryteria „Go/No-Go” (na przykład, FMC + 8 pp, TTV - 20%).
Wyniki są udokumentowane i wprowadzone do systemu projektowania.

20) TL; DR

Wybierz jeden główny KPI na ekran (FMC, TTV, Success Rate...), zmierzyć je stabilnie, skojarzyć z zatrzymaniem i kasą, potwierdzić za pomocą testów A/B. Unikaj pomiarów próżności, ruchu segmentu i przechwytywania ulepszeń w systemie projektowania. Metryka UX to dyscyplina decyzji, a nie zestaw pięknych liczb.

Contact

Skontaktuj się z nami

Napisz do nas w każdej sprawie — pytania, wsparcie, konsultacje.Zawsze jesteśmy gotowi pomóc!

Rozpocznij integrację

Email jest wymagany. Telegram lub WhatsApp są opcjonalne.

Twoje imię opcjonalne
Email opcjonalne
Temat opcjonalne
Wiadomość opcjonalne
Telegram opcjonalne
@
Jeśli podasz Telegram — odpowiemy także tam, oprócz emaila.
WhatsApp opcjonalne
Format: kod kraju i numer (np. +48XXXXXXXXX).

Klikając przycisk, wyrażasz zgodę na przetwarzanie swoich danych.