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Cadeias de fornecimento de conteúdo

(Secção: Ecossistema e Rede)

1) Definição e metas

A Cadeia de Fornecimento de Conteúdo (CONC) é um fluxo controlado de artefatos (jogos, lobbies, banners, torneios, perfis RTP, jackpots, áudio/vídeo/assets, regras de jogo, ário promocional) do estúdio → agregador → distribuidor/operador → cliente extremo através de infraestrutura CDN, gateways e dados de configuração.

Objetivos:
  • Disponibilidade e qualidade (SLO de tempo de download, erros, compatibilidade de clientes).
  • Correção legal (licenças, certificação, geo/restrições de idade).
  • Velocidade de saída (time-to-market, janelas de entrega previsíveis).
  • Observabilidade e auditoria (lineagem completa de artefatos, métricas, finanças e direitos).

2) Papéis e responsabilidades

Estúdios: origem, mecânica/matemática, montagens, metadados, QA, certificação.
Agregadores: unificação da API/SDK, diretórios, versões, rotação, telemetria consistente.
Distribuidores/Operadoras: integração, localização, jogos de pagamento/responsáveis de fici, A/B, complacência.
CDN/Edge: Cajagem, mídia/script, anti-bruto/anti-bot, geo-limitações.
Regulador/Laboratórios: certificação RNG, protocolos RTP, logs de testes.
Governance/Licenciamento: contratos, direitos, janelas de lançamento, listas de sanções IP.

3) Camadas de conteúdo e artefatos

1. Código e configs de jogos (JS/WASM/Native, manifest. json, RTP/tables, pay-rules).
2. Mídia (spright, vídeo, áudio, texto/fonte localizados).
3. Adaptadores de integração (SDK, wallet/bónus API, sessão, reality-check).
4. Dados de marketing (ícones, banners, descrições, categorias, idade).
5. Certificados/relatórios (jurisdition packs).
6. Módulos de torneio/jackpot (pool de rede, limites, regras).

Cada camada é versionizada e associada através do catalog _ id e conteúdo _ hash.

4) Contratos e formatos (canonização)

Contratos API: launch, sessão, balança/wallet, spin/bet/result, pro hooks, reality-check, limites RG.
Eventos de telemetria: 'game. session. started`, `spin. result`, `jackpot. hit`, `error. client`, `error. sdk`.

Jogo Manifesto (YAML):
yaml game:
id: "studio. myth. slot. egypt_01"
version: "1. 3. 4"
sdk: { min: "2. 6. 0", tested: ["2. 6. 0","2. 6. 1"] }
assets:
js:  "sha256:.../game. min. js"
wasm: "sha256:.../engine. wasm"
media: ["sha256:.../sprites. atlas","sha256:.../intro. mp4"]
locales: ["en","es","tr","ru","pt-BR"]
rtp_declared: 0. 964 math_profile: "sha256:.../paytable. json"
features: ["free_spins","buy_bonus"]
compliance: { age_rating: "18+", rng_cert: "GLI-11-2025", regions: ["EU","UK","TR"] }
drm: { allow_iframe: true, referrer_policy: "strict-origin-when-cross-origin" }

5) Versionização e compatibilidade

SemVer para jogos/SDK. MENOR/PATCH - backward, MAJOR - através de adaptadores paralelos.
Deprecation-policy: janelas ≥ 90 dias; O sistema automático dos clientes antigos; modo híbrido duas versões.
Contracto-testes: CI por OpenAPI/IDL, schema-linters para eventos/manifestos.
Compat-matrix: jogo x SDK x navegador x região x políticas CDN.

6) Localização e conformidade com os mercados

i18n: chaves, plural rulas, cadeia fallback; sem texto nas imagens (a pedido da marca).
Jurpakets: proibição de funções (buy-bônus), parâmetros RTP alterados, overleads de idade.
Acessibilidade: legendas, cor-contrast, navegação por teclado.
Geo-policies: línguas/divisas permitidas, avisos/temporizadores RG.

7) Entrega e lançamento (Release Flow)

Caminho: estúdio → → agregador (comprovação, certificação, smoke/soak) → CDN staging → canary nas operadoras de → GA.

Etapas de controle:
  • Estatic checks (SCA, licenças, tamanho do bandle, CSP/headers).
  • Runtime checks (light E2E, latency/error-budget, memory).
  • Jurisdition gates (regras regionais, fichiflags).
  • Rollback place (voltar para N-1 sem quebrar a sessão).

Janelas de lançamento: Semana 9: 00-15: 00 região do cluster; freeze antes dos grandes eventos.

8) Entrega e cachê

CDN multi-region: URL hash imutável, HTML TTL curto, mídia TTL longo, sintetizador.
Edge-lógica: device hants, AVIF/WebP, Brotli/Gzip, range-download de vídeo.
Pretoad/Preferch assets-chave; negative cache para 404/403.
Offline/Resilience: graceful degradation (assets baixos, modo seguro sem compras).
Anti-scrape/bots: rate-limits, JA3/FP sinais, puzzle-challengs para suspeitos.

9) Observabilidade, SLI/SLO e QoS

Núcleo SLI:
  • TTI/TTL p95 (time-to-interactive/load),
  • Client Error Rate (JS/WASM/SDK),
  • Asset Fetch Success%, CDN Hit Ratio,
  • Spin Round-Trip p95, Session Drop%,
  • Compat Pass% (passagem da matriz de clientes),
  • Compliance Pass% (verificações legais/restrições).
Orientações SLO:
  • TTI p95 ≤ 2. 5s (Wi-Fi), ≤ 4. 0s (mobile),
  • Client error rate ≤ 0. 4%, Asset fetch success ≥ 99. 8%,
  • CDN hit ≥ 90%, Spin PTT p95 ≤ 300ms (regional),
  • Compat Pass ≥ 99. 5%, Compliance ≥ 99. 9%.
Classes QoS:
  • P0 (lançamento/carteira/aposta/resultado), P1 (mídia/UI-assets), P2 (diagnóstico/depuração).

10) Diretórios e Dependências (dados)

Catálogo de conteúdo (SQL):
sql
CREATE TABLE content_catalog (
game_id TEXT,
version TEXT,
region TEXT,
status TEXT,     -- staging    canary    ga    deprecated sdk_min TEXT,
asset_root TEXT,   -- CDN prefix content_hash TEXT,  -- Merkle root/sha256 rtp_declared NUMERIC,
rng_cert TEXT,
features JSONB,
PRIMARY KEY (game_id, version, region)
);

CREATE TABLE content_dependencies (
game_id TEXT, version TEXT,
dep_kind TEXT,     -- media    sdk    jackpot    promo    lab-cert dep_ref TEXT,     -- id/version/hash required BOOL DEFAULT true
);
Maiúsculas de certificação/restrição:
sql
CREATE TABLE compliance_rules (
region TEXT, game_id TEXT, version TEXT,
rule TEXT, value JSONB,  -- e. g., {"buy_bonus": false}
effective_from TIMESTAMPTZ
);

11) Finanças e cálculos (relatórios)

Usage-métricas: sessões, costas, duração, concurrency.
Revenue share/royalty: participações estúdio/agregador/operador; ajustes por região.
Bónus/compensações: pacotes free-spin, empréstimos promocionais, mecanismos de compensação.
Atas/relatórios: verificação de eventos finalizadores, chaves idempotency, cursos FX em 'observed _ at'.

Exemplo de unidade:
sql
SELECT game_id, region, date_trunc('day', ts) AS d,
COUNT() FILTER (WHERE event='spin') AS spins,
SUM(bet_amount) AS gtv, SUM(win_amount) AS payouts,
SUM(revenue_share_operator) AS rev_op,
SUM(revenue_share_studio)  AS rev_studio
FROM telemetry_events
WHERE finalized = true
GROUP BY game_id, region, d;

12) Segurança e direitos

Assinaturas de artefatos (sigstore, cosign), suply-chain attestations (níveis SLSA).
mTLS entre os hub/operadoras; CSP/Referrer-Policy na frente.
DRM/anti-tamper: integrity checks, ofuscação/anti-debug, folhas de domínio.
Minimização PII: falta de dados do usuário na telemetria; Toquenização.

13) Controle de alterações e fichiflagos

Função Gates por região/operadora/versão SDK.
Perfis Rollout:% de tráfego/segmentos de jogadores/janelas de tempo.
Kill-Switch no cliente/edge: bloqueio instantâneo de uma versão problemática.
Canary & Soak: pelo menos 2 horas/região para GA; Gates SLO automáticos.

14) Testes e qualidade

Unit/Math: validação RTP/tabelas de pagamento, geradores de cenas.
Compatibility: quinta de navegadores/dispositivos, perfis low-bandwidth.
Load/Resilience: Tempestades CDN, rate-limit, armazenamento lento, desativação de provedores externos.
Segurança: SAST/DAST, CSP violações, dependency scan.
Jurisdicção: folhas de cheque automáticas de mercado (TR/UK/EU/LA/APAC).

15) Dashboards

Conteúdo Ops: TTI/TTL, erro do cliente, CDN hit, asset weight, compat pass.
Release Control: Status de canarinhos, rollbacks, gates SLO.
Revenue Lens: GTV, take rate, ARPPU/LTV (sem PII), royalty pelos estúdios.
Compliance: limitações ativas, violações CSP, certificados vencidos.
Quality: crash-free rate, memory leaks, FPS (para jogos pesados).

16) Playbook incidentes

A. Aumento dos erros do cliente (JS/WASM)

1. Incluir Kill-Switch para a versão problemática; 2) retrocesso em N-1;

2. montar trace/stack, 4) hotfix, 5) pós-mortem e malas de teste.

B. Queda do CDN hit ratio

1. Verificar TTL/opções de assets; 2) Incluir prewarm;

2. otimizar o tamanho do bandle; 4) degradação temporária da qualidade da mídia.

C. Jurisdicção violation (regra de mercado)

1. Bloco imediato da região; 2) redação de assetas/ficção;

2. notificar o Compliance/operadores; 4) Auditar e atualizar as folhas de cheque.

D. Incompatibilidade SDK

1. Auto-detecção, traduzir o tráfego para uma versão compatível;

2. incluir o adaptador; 3) criar um tíquete estúdio/agregador; 4) matriz de compatibilidade - update.

E. Falhar os serviços de jackpot/trainement

1. Traduzir para pool local/reserva com limites;

2. freeze promo; 3) operações de compensação; 4) relatório público.

17) Configurações (YAML)

Política de lançamento/recall

yaml release:
windows: ["Mon-Fri 09:00-15:00 regional"]
canary: { share_pct: 5, duration_min: 120, slo_gates: { tti_p95_ms: 2500, error_rate_pct: 0. 4 } }
rollback: { auto_on: ["slo_breach","crash_rate>0. 6"], target: "previous_ga" }

Kesh/CDN

yaml cdn:
ttl:
html: "60s"
js_css: "7d"
media: "30d"
headers:
csp: "default-src 'self'; img-src data: https:; media-src https:; frame-ancestors 'none'"
signed_urls: true compression: ["br","gzip"]

Ficheflagi/mercados

yaml features:
buy_bonus: { eu: false, uk: true, tr: true }
autoplay: { eu: false, uk: false, tr: true }

18) Implantação: folha de cheque

1. Digite os manifestos canónicos dos jogos e o catálogo de dependências.
2. Configure o CI/CD com o contrato-teste, certificação-gates e canary.
3. Inclua a estratégia CDN: URL hash, TTL, signed OUTs, políticas edge.
4. Defina o SLI/SLO e o QoS; execute o Conteúdo/Release/Compliance.
5. Configure as regras/ficheflags regionais e kill-switch.
6. Inclua telemetria (eventos/trailers) e relatórios de revenue share.
7. Faça testes de caos com CDN, alta RPT, desativação de jackpot/promos.
8. Reveja regularmente a compatibilidade SDK/navegadores, peso de assets e certificação.

19) Glossário

CSC - cadeia de fornecimento de conteúdo.
Manifest é o descritor do jogo/assets/compatibilidade/direitos.
TTI/TTL - tempo até interatividade/download total.
CDN hit ratio - proporção de solicitações atendidas a partir de kesha.
RTP é o retorno teórico do jogador.
SLSA - níveis de segurança da cadeia de fornecimento de software.

Resultado: a cadeia de fornecimento de conteúdo gerido transforma o «conjunto de jogos» em um fluxo de artefatos confiável, medível e completo, prontos para serem lançados rapidamente e em segurança em todos os mercados alvos. Manifestos normalizados, SLO rigoroso, observabilidade e controle de lançamentos garantem uma UX estável, e rastreabilidade legal e financeira, a confiança dos participantes no ecossistema.

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