Design comportamental e motivação
1) O que é design comportamental
O design comportamental é uma abordagem de sistema para a engenharia de interfaces e serviços, que ajuda as pessoas a realizar ações mais fáceis, eliminando barreiras, aumentando a motivação e tornando o comportamento «padrão». O objetivo não é «empurrar a qualquer custo», mas combinar o valor do produto com os interesses do usuário, mantendo autonomia e transparência.
Princípios-chave:- Simplifique a ação (fricção ↓) antes de aumentar a motivação.
- Faça o «caminho certo» mais fácil e visível.
- Esclareça os benefícios mais próximos e o feedback «aqui e agora».
- Mantenha a sua ética, evite patterns escuros e falsas urgências.
2) Modelos básicos de motivação
2. 1 Fogg Behavior Model (FBM)
Comportamento = Motivação x Capacidade x Trigger.
Motivação: desejo/interesse/medo de omissão.
Capacidade: simples passo (tempo, dinheiro, esforço, repetibilidade, complexidade).
Trigger: sinal explícito no momento certo (call-to-action, pool, dica no contexto).
Prática: se o comportamento não acontecer - primeiro reduza a complexidade do passo (forma em 1 campo, Apple/Google Pay, controle automático), depois melhore o sinal e só depois aumente a motivação.
2. 2 COM-B
O comportamento baseia-se em Capacidade, Capacidade, Motivação.
Capability: conhecimento, habilidades, memória.
Funcionity: ambiente externo, acessibilidade, ambiente social.
Motivation: automático (hábitos, emoções) e reflexivo (objetivos, valores).
Prática: mapa de barreiras COM-B → intervenção de design (micro-dicas de aprendizagem, prova social, default correto).
2. 3 Teoria da Auto-Eferminação (SDT)
A motivação sustentável aparece quando 3 necessidades são atendidas: autonomia, competência, afinidade.
Vamos escolher (modos, limites, objetivos pessoais).
Mostre progresso e habilidade (escadas de habilidades, crachás de treinamento).
Mantenha a comunidade (clubes, classificações justas, regras justas).
3) Efeitos cognitivos e «empurrar» (nudges)
Efeitos frequentes:- Status quo e default: as opções padrão são usadas com mais frequência.
- Efeito progresso: escala visível/folha de cheque acelera a conclusão.
- Prova social: «80% dos usuários similares»...
- As perdas são mais fortes do que os ganhos: formulem os benefícios como evitar perdas de tempo/dinheiro/esforço.
- Gradiente de destino: quanto mais perto do objetivo, maior o ritmo de ação.
- Pequenos passos «deliciosos»> um grande.
- Uma razão transparente para recomendação.
- Uma rejeição fácil e uma alternativa clara.
- Não há assinaturas ocultas ou extensões automáticas padrão sem informação.
4) Galhos de hábitos e gamificação
4. 1 Loop de hábito
Sinal de Ação Recompensa Integração em Auto-Resistência.
Sinal: lembrete no contexto (horário/evento).
Ação: Entrada passo-passo mínima.
Recompensa: feedback imediato e apropriado (não necessariamente material).
Identidade: «Eu sou a pessoa que faz o X regularmente».
4. 2 Mecânicos Gamificadores (com inteligência)
Bares de progresso, buscas, níveis (não substituem o valor do produto).
Coleções/crachás para aprender ou hábitos saudáveis.
Challengs com prazos suaves, alvos de comando, cooperação.
Alvos pessoais e limites como parte do uso responsável.
5) Design comportamental em flow de produto
5. 1 Onboarding
Indicador de progresso «1 em 3», substituição automática, entrada por 1 clique.
Micro-aprendizado no momento, dicas sobre o elemento, curtas «passeios de click».
Os incumprimentos são seguros e reversíveis.
«Comece pequeno»: configuração básica; o resto, mais tarde.
5. 2 Ativação
«Primeiras vitórias» em 1 a 3 minutos (dados demo, modelos, pré-teste de resultados).
Dicas sociais/malas «como os outros fazem».
CTA contextual ao lado do alvo (não na notificação geral).
5. 3 Retenção
O ritmo de lembretes é adaptativo (por comportamento, não calendário).
As recomendações são: «continuar ontem», «fechar a folha de cheques da semana».
Feedback dos benefícios: poupado N minutos/esforço.
5. 4 Flow de pagamento
Clareza de preço e condições, sem bait- & -switch.
Confirmações sem armadilhas, devoluções/cancelamentos compreensíveis.
Realce métodos «padrão» confiáveis e rápidos, mas sem limites ocultos.
6) Engenharia responsável e anti-pattern
Princípios éticos:- Informação: o usuário compreende por que é «empurrado».
- Controle: fácil opt-out, configurações compreensíveis.
- Bem-estar: O design não encoraja patterns nocivos.
- Acessibilidade: Pessoas com oportunidades diferentes ganham oportunidades iguais.
- Os checkbox ocultos de concordâncias, os «sim/não» negativos.
- Falsa urgência, contadores falsos.
- Folgas confusas, subscrições pegajosas.
- «Microvisões» opacas que provocam ciclos nocivos.
7) Métricas e analista de comportamento
Core KPI:- Activation Rate (≤ X minutos).
- TTFV (Time-to-First-Value) и TTW (Time-to-Win).
- Retention: D1/D7/D30, rolling retention.
- Habit Index: proporção de semanas em que o ≥ N de metas foi cumprido.
- Fricção Metrics: passos abandonados, média de tentativas, tempo de etapa.
- Fairness/Trust: Queixas, mensagens de comunicação, NPS/CSAT após flow crítico.
- Exibir → Intenção → Iniciar → Terminar (cada passo como um ívo separado).
- Atributos de contexto: dispositivo, origem de tráfego, hora do dia, segmento.
- Experimentos: A/B/n, CUPED/Strate, suprimento de potência do teste.
8) Modelo de mapa do cenário comportamental (mini canvas)
1. Comportamento de destino, o que é que deve acontecer?
2. Contexto e momento: onde/quando o usuário está disposto a fazê-lo?
3. Barreiras (COM-B): capacidade, oportunidade, motivação.
4. Redução do atrito: Quais as simplificações da interface?
5. Onde e como mostrar o sinal?
6. Recompensa/feedback: O que vai ver/receber imediatamente?
7. Ética e opções de controle: como recusar/configurar?
8. Métricas de sucesso: o que e como medimos?
9. A hipótese de uma métrica o tamanho do efeito a duração.
10. Riscos e anti-pattern, o que excluímos?
9) Catálogo de técnicas (com exemplos de formulação)
Default: opção segura selecionada com antecedência; legenda: «É possível alterar nas configurações».
«Adicione apenas e-mail - o resto mais tarde».
Estado vazio com demo: «Este é o exemplo do projeto - clique em Repetir».
Separação de caminho: «Início rápido/Configurações avançadas».
«2 dos 3, faltam 30 segundos».
Prova social: «Top Model da semana - 2.153 utilizações».
Pré-comitê: «Estabeleça uma meta para uma semana» (+ lembrete).
Âncoras visuais: botão primário maior, botão secundário menos visível.
Lembranças ecológicas, "Parece que fez X à noite. Continuar?"
10) Processo de comando: de hipótese a solução
1. Estudos: entrevistas, técnicas diárias, quadros do dia, análises de sessões.
2. Mapeamento de comportamento: FBM/COM-B + caminho do usuário.
3. Ideação nudges: Workshop colaborativo (Crazy-8s/How-Might-We).
4. Priorização: ICE/PIE com peso «ética/risco».
5. Protótipo: protótipos clicabos rápidos, «Wizard-of-Oz».
6. Experimentos: A/B/n, retenção e qualidade da experiência como métricas igualitárias.
7. Rollaut: função flags, rotação gradual, monitoramento de queixas.
8. Retrospectiva, o que se tornou um hábito? O que restou de um pico?
11) Folha de cheque para o revezamento da interface
- O objetivo do passo está claro em ≤ 3 segundos.
- O «micro-sucesso» e o feedback instantâneo estão presentes.
- Há um default seguro e uma simples rejeição.
- CTA chave ao lado do contexto da tarefa.
- Os campos de formulário são mínimos; a substituição automática está ativada.
- O progresso é transparente; não há uma falsa urgência.
- As comunicações são personalizadas por evento e não por calendário.
- As configurações de limite/controle estão disponíveis e claras.
- As métricas e os áudios estão configurados antes do lançamento.
- A disponibilidade e a localização foram verificadas.
12) Exemplos de soluções corretas e incorretas
Correto: «Recomendamos o método X rápido - ele é processado em £10 sec. Você pode mudar para um clique».
Não correto: checkbox oculto em assinatura automática; Um temporizador que é «tick-tac», embora o off não desapareça.
13) Documentação de artefatos
Mapa COM-B/FBM para os principais cenários.
Soluções-nudges com descrição de ética e reversibilidade.
Esquema de iventes e lista KPI.
Registro de experiências (hipóteses, resultados, efeitos sobre retensas).
Hyde por pattern escuro e linhas vermelhas internas.
14) Erros de comando frequentes
Começam com motivação, ignorando o atrito.
Fazem «jogo por jogo» em vez do valor do produto.
Camuflam a fraca oferta com dicas agressivas.
Não projetam saídas ou recusas.
Medem apenas a conversão do passo, esquecendo a lealdade a longo prazo.
15) Dicionário curto
Nudge: «empurrador» macio.
Default: opção preestabelecida.
Habit Loop: ciclo de formação de hábito.
Loss Averion: Propensão a evitar perdas.
Progress Feedback: confirmação visual do movimento para o alvo.
Currículo
O design comportamental não é sobre manipulação, é sobre um serviço respeitoso, como fricção mínima, clareza clara, desfalques honestos e feedback instantâneo. Hábitos sustentáveis são formados onde o produto rapidamente dá valor, mantém a autonomia e torna a «escolha correta» fácil e transparente.