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Testes UX e feedback

1) Introdução

O teste UX é um processo de verificação de conveniência e eficiência da interface com os usuários reais. Seu objetivo é identificar pontos de atrito, barreiras não óbvias e melhorar o caminho para as ações de destino (registro, depósito, busca, jogo etc). O feedback coletado em todas as etapas é transformado em combustível para melhorar iterativamente o produto e as conversões.


2) Alvos de testes UX

Melhorar a compreensão da interface - o quão rápido o usuário sabe o que fazer.
Avaliar a eficácia da navegação - se é fácil chegar à ação certa.
Verificar a percepção emocional - se o design causa confiança e conforto.
Medir a velocidade do objetivo é minimizar os cliques e o esforço cognitivo.
Recolher insights reais para priorizar os ganhos.


3) Tipos de teste UX

1. Teste modernizado - com um moderador que observa e faz perguntas. Adequado para analistas de percepção profundos.
2. Imoderado (remote): o usuário executa tarefas sem observador; conveniente para a coleta de dados em massa.
3. Teste A/B - Verificação de hipóteses em diferentes versões da interface com medição de métricas de conversão.
4. Eye-tracking - rastrear o olhar para explorar a hierarquia visual.
5. Heatmaps e Scrollmaps - Visualização de pontos de cliques, movimento e profundidade do scroll.
6. Arquivamento de cartas - Avaliação da estrutura do menu e da navegação.
7. Tree Testing - Verificando a lógica de transição hierárquica.
8. First Click Teste - Para onde o usuário clica primeiro para resolver uma tarefa.
9. Surveys e NPS são avaliações subjetivas de satisfação e percepção.


4) Etapas de testes UX

1. O que verificamos é compreensão, velocidade, conversão, emoção.
2. A seleção de métricas é TTV, FMC, Sucess Rate, Erro Rate, SUS, NPS.
3. Selecionar participantes: usuários reais, segmentos (novatos, VIP, celular).
4. Preparar os cenários: tarefas («encontrar um slot», «faça um depósito», «verifique o torneio»).
5. Observação, gravação de telas, gravação de comentários.
6. Coletar feedback, pós-sessão, questionário, escala de conveniência.
7. Análise de dados: seleção de patterns de problemas e priorização.
8. Introdução de melhorias e retalhos: ciclo contínuo.


5) Métricas básicas de testes UX

O Sucess Rate (%) é o percentual de usuários que concluíram a tarefa com sucesso.
Time on Task (c) - Tempo de execução.
Erro Rate (%) - Número de erros ou reparos.
FMC (First Meaningful Click) é a primeira ação de destino.
TTV (Time to Value) - Velocidade de resultado.
O SUS (System Usability Scale) é uma escala subjetiva de conveniência (0-100).
NPS (Net Promoter Score) - disposto a recomendar a interface.
Rage Clicks/Dead Clicks - cliques por zonas inativas.


6) Métodos de coleta de feedback

Questionários e formulários: sondagens curtas após uma ação ou sessão.
Widgets incorporados: "Was this helpful? Emojis, escalas 1-5.
Entrevistas e sessões profundas: clarificação de motivação e emoção.
Analista de comportamento: Hotjar, Smartlook, FullStory, GA4.
A/B e testes multivariantes: medição objetiva da eficácia das alterações.
Tíquetes, Telegram, bate-papo, e-mail - fonte de dores reais.


7) Interpretação do feedback

Nem todo o feedback é igual:
  • Qualidade (qualitativo): emoções, citações, contexto, «porquê».
  • Quantitativo (quantitativo): métricas, juros, proporções de sucesso.

É recomendável criar uma tabela de correlação entre queixas subjetivas e dados objetivos: se 60% das queixas coincidirem com a queda do Sucess Rate, a prioridade é alta.


8) Ciclo de melhoria contínua

1. Observação (testes, análises, revisões).
2. A formulação da hipótese (o que melhorar e o porquê).
3. Implementação de alterações.
4. Teste de resultado A/B.
5. Fixar o efeito (métricas).
6. Nova iteração.

Este é um laço de UX Feedback Loop fechado, semelhante à abordagem de DevOps «measure → impreve → measure».


9) Testes ux no contexto de iGaming

Em UX para cassinos/plataformas e betting é particularmente importante testar:
  • O caminho para o depósito é tempo, passos, compreensão.
  • Escolha de jogos: velocidade de filtragem e busca.
  • Torneios e bónus: clareza de regras, clicabilidade CTA.
  • Limites responsáveis: transparência dos limites e confirmações.
  • Cenários móveis: disponibilidade CTA sem scroll, tamanho das áreas de tap.

Os testes devem considerar o fundo emocional - azart, temporizador, distrações visuais, estresse do tempo.


10) Ferramentas de teste UX

Hotjar, Smartlook, Clarity: mapas comportamentais e gravações de sessões.
Maze, Useberry, testes de protótipo rápidos.
Lookback, UserTesting, entrevistas modernizadas.
Optimizely, VWO: plataformas A/B.
Figma/Framer Prototypes: para verificação rápida de protótipos.
Amplitude, Mixpanel: analista de ação e flow.


11) Análise pós-teste

Os resultados são documentados como:
  • Tabelas de tarefas (sucesso/erro/hora/comentário).
  • Capturas de tela e cartões térmicos.
  • Transcriptos de sessão (citações-chave).
  • Metric FMC/TTV/CTR.
  • Recomendações para as prioridades P1-P3.

Cada problema deve ter um efeito corriqueiro, não apenas «corrigir», mas «tornar o CTA visível na primeira tela» ou «reduzir os passos de 5 para 3».


12) Erros frequentes de teste UX

Teste sem objetivo claro → não há resultado medível.
Poucos entrevistados → distorção das conclusões.
Um teste só com designers → a falta de patterns reais.
Interpretação por emoção, não por dados.
Ignorar o post-feedback após o lançamento.


13) Integração de testes UX no processo de desenvolvimento

Antes do lançamento, teste de protótipo ou versão de staging.
Após o lançamento, observar o comportamento dos usuários reais.
Auditorias UX trimestrais regularmente.
Em conjunto: Testes UX com equipes de análise, marketing e suporte.


14) Desempenho ux em dashboards

Os comandos UX são exibidos no dashbord:
  • Sucess Rate de tarefas.
  • TTV média e FMC.
  • Rage Clicks и Error Rate.
  • NPS por segmento.
  • Quantidade de hipóteses UX no trabalho/fechado.
  • Taxa de iterações de melhorias.

15) Currículo curto (TL; DR)

O teste UX não é um teste individual, mas um processo contínuo de aprendizagem no comportamento dos usuários. Ele combina métricas, observações e feedback, transformando-as em melhorias na interface.
O importante é que há menos palpites, mais factos, menos raridades, mais iterações.

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